J’aurais dû profiter de la plage. J’étais en vacances, loin de mon PC de jeu et à proximité des vagues apaisantes et ondulantes. Mais au lieu de cela, mon esprit a continué à dériver vers une partie enclavée de l’Allemagne du 14e siècle. Peu de jeux se sont infiltrés dans mon cerveau comme Seigneurs de manoir.
Le « bâtisseur de villes médiévales avec des batailles », comme le disait le développeur Slavic Magic le décrit, est complexe et stimulant, avec de nombreuses pièces mobiles et interdépendances. C’est aussi parfois extrêmement frustrant. Il y a une satisfaction à cela, comme une boîte de puzzle en plusieurs étapes : vous réfléchissez à d’innombrables petites solutions jusqu’à ce qu’elles s’accumulent toutes jusqu’au clic satisfaisant qui ouvre enfin le couvercle.
Mais je pense que ce qui m’a le plus touché Seigneurs de manoir ce n’est pas la complexité, l’attention portée aux détails, ni même la satisfaction que l’on ressent en planifiant une ville et en la regardant prospérer. Je pense que c’est Greg.
Un gars nommé Greg
Seigneurs de manoir est un projet passionné. Greg Styczeń, qui s’appelle Slavic Magic, travaille sur sa conception depuis sept ans. Et il y a quelque chose de drôle à propos de toute l’équipe de développement derrière un jeu à succès composé d’un seul mec nommé Greg.
Mais ce n’est pas que vous voyez la main de Greg dans chaque pixel – il n’y a pas de blagues ni d’oeufs de Pâques, et même les graphiques sont basés sur des analyses historiquement précises plutôt que de montrer un style individuel. Au lieu de cela, la partie passion du projet se trouve dans la façon dont le jeu fonctionne.
Seigneurs de manoir‘ villages et villes agitation. Il y a toujours de l’activité. Les gens et le bétail transportent des marchandises entre les bâtiments, les structures sont construites à partir de zéro pendant que vous observez les progrès, les vendeurs appellent depuis le marché et les terres agricoles sont labourées, semées et récoltées en fonction de la saison. Et vous pouvez simplement regarder tout cela se produire, soit en effectuant un zoom arrière et en regardant d’en haut comme certains, eh bien, seigneur, soit en zoomant jusqu’au niveau du sol, en suivant les gens (ou les moutons) dans leurs tâches quotidiennes.
Et Greg a fait tout ça.
Deux frères et quelques malheureux nains
Vallée des étoiles a une histoire similaire : développé par une seule personne pendant quatre ans, il s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires. Il en va de même Sous-titre. Et même Minecraft. Et un jeu appelé Forteresse naine.
j’étais au courant Forteresse naine pendant un certain temps et j’ai même essayé (et échoué) d’y jouer plusieurs fois au fil des ans. Puis, en 2022, j’ai attrapé le COVID-19 et cela m’a frappé au cul. Après quelques mois d’arrêt, j’ai finalement décidé que j’allais comprendre.
Et je suis tombé amoureux de cette feuille de calcul ridicule, graphiquement ASCII et suralimentée d’un jeu. C’était encore déroutant et peu convivial, mais cela a lentement commencé à avoir un sens. Eh bien, la plupart l’ont fait – je ne comprends toujours pas vraiment les armées (et j’ai même écrit un guide complet à leur sujet).
Forteresse naine est un autre projet passionné réalisé par une équipe de développement à un chiffre. Ce nombre est de deux – les frères Tarn et Zach Adams. Forteresse naine est en développement depuis 2006 et est toujours techniquement en version alpha, même à partir de la version 50.12. Et il projette le même sentiment de vision singulière et le genre d’attention aux détails que l’on obtient uniquement de la part de quelqu’un qui se soucie vraiment de ce qu’il crée.
Forteresse naine – et, par extension, les frères Adams – ont survécu uniquement grâce à des dons volontaires pendant près de 20 ans. Le jeu de base avec son interface ASCII est toujours gratuit, même si la version graphique mise à jour se vend sur Steam et itch.io. Lors de son lancement sur Steam en 2022, Forteresse naine était le best-seller du jour, avec 160 000 personnes qui l’ont récupéré. À la fin de la première année, les exemplaires vendus atteignaient 800 000 exemplaires.
Petite question : je ne suis pas très satisfait des icônes d’équipe flottantes actuelles. J’adorerais pouvoir au moins voir le moral et l’endurance des unités en un coup d’œil, mais je sais que beaucoup de joueurs n’aiment pas les barres flottantes. Peut-être des icônes en forme de drapeau avec des barres en bas ? Qu’en penses-tu? pic.twitter.com/uYAIjqDMf2
– SEIGNEURS DU MANOIR (@LordsManor) 11 janvier 2024
Durant les premières années, le développement de Slavic Magic sur Seigneurs de manoir a suivi l’approche des Adams. Le développement a été soutenu par un Patreon, bien avant la sortie des démos ou des bandes-annonces. Les vidéos en cours de développement partagées par Slavic Magic montraient les détails et le soin obsessionnel apporté au jeu. Et les gens l’ont remarqué.
Dans les semaines précédant Seigneurs du Manoir Avec son lancement en accès anticipé, il est devenu le jeu le plus attendu sur Steam, avec plus de 3 millions de personnes l’ayant souhaité. En une semaine environ, il s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires et, au cours du premier week-end, il a établi le record du plus grand nombre de joueurs simultanés pour n’importe quel jeu de simulation de ville.
Seigneur sur tout
Il y a cette chose qui arrive dans chaque jeu de Seigneurs de manoir J’ai joué. Je construis ma ville confortable où tout le monde est nourri, habillé, chaleureux et heureux. Je pourrais même repousser certains bandits de temps en temps. Mais lorsque j’essaie de m’étendre dans une région voisine, je me rends compte que je n’ai pas réellement construit moi-même le manoir titulaire. Cela ne me convient tout simplement pas – certes, j’ai tendance à me concentrer sur la construction de la ville plutôt que sur la guerre totale. Le fait que cela continue de se produire me fait penser qu’il y a quelque chose dans mon cerveau qui rejette tout simplement la féodalité (une vantardise étrange).
Seigneurs de manoir se déroule dans un 14ème siècle à peu près historiquement précis, ce qui signifie qu’il se situe quelque part entre une société pré- et proto-capitaliste. Même Seigneurs du Manoir les marchés n’impliquent pas d’argent – du moins pas ce que vous voyez dans le jeu. Au lieu de cela, ils sont simplement le lieu où les biens sont distribués aux familles qui en ont besoin. C’est carrément collectiviste quand on y pense.
Cela se décompose entre Seigneurs du Manoir régions, cependant. Le commerce prend de la richesse – de belles maisons et des biens excédentaires. Même si vous contrôlez deux régions, vous aurez toujours besoin d’une ville entièrement fonctionnelle dans chacune d’entre elles, car elles ne partagent pas librement leurs biens. En tant que seigneur du ou des manoirs, je ne peux pas simplement cajoler mes deux villes dans une sorte de redistribution utilitaire du fil – il s’agit plutôt d’un système de troc qui fonctionne mieux lorsque chaque ville se spécialise dans quelque chose que l’autre ne fait pas. pas (du fil en échange de bois de chauffage, par exemple).
Et c’est ma faute, les villageois de Seigneurs de manoir savent déjà ce qu’ils recherchent. Je ne peux pas décider à leur place qu’ils vont désormais se contenter de fabriquer du bois de chauffage et espérer que la prochaine ville leur enverra en échange suffisamment de légumes pour survivre à l’hiver. En fait, c’est une friction intéressante entre moi et le jeu. J’ai appris les bases – construire une ville – mais, en essayant de mettre mes connaissances en pratique plus largement, j’ai découvert de nouvelles lacunes et des choses que je n’avais pas bien compris. C’est dans ces frustrations que le jeu – Greg – me corrige et m’en dit plus sur le monde.
Forteresse naine il s’agit de trouver ces lacunes dans vos connaissances. Bien sûr, les forteresses tomberont si vous manquez de nourriture, mais elles échoueront tout aussi dramatiquement si, par exemple, le canard de votre brasseur reste coincé dans un arbre pendant si longtemps qu’il devient découragé et cesse de travailler et que tous les autres nains deviennent fous. par manque d’alcool.
La devise (non)officielle de Forteresse naine c’est « perdre, c’est amusant! » Pour ce jeu, c’est parce que c’est amusant de voir comment une petite erreur se transforme en un effondrement total de la société. Mais pour tout autre jeu, c’est tout aussi vrai. Mes échecs et mes erreurs sont une façon pour un jeu de dire : « Vous y êtes presque arrivés, mais comment cela fonctionne réellement est… » Je n’apprends peut-être pas toujours la leçon la première (ou la troisième) fois, mais je finirai par y arriver. en sortir avec une meilleure compréhension du monde et de l’histoire que raconte le jeu.
Du plaisir sur mesure
Le succès de Seigneurs de manoir et les autres jeux de projet passionnés comme celui-ci s’adressent à un public qui recherche ce qu’il veut et ce dont il a besoin dans un jeu tout en laissant de côté les jeux plus facilement accessibles et annoncés.
Dans le même temps, et plus généralement, on s’est éloigné de l’agrégation pour se tourner vers la curation. Vous pouvez le voir sur des sites comme Substack (nazis mis à part) et la (re)montée des newsletters – des lieux où les informations que nous consommons sont filtrées par une voix singulière, plutôt que aplaties et diffusées en masse. (Hé, sans rapport, saviez-vous que Polygon propose une newsletter ?)
Et vous pouvez le voir dans ces jeux – des jeux qui sont profondément eux-mêmes avec leur propre voix bien développée, que cela signifie qu’ils se concentrent sur l’exactitude historique, sur les agriculteurs qui s’embrassent ou sur les forteresses naines qui s’effondrent de manière tragique et hilarante. Ces jeux trouvent un large public, non pas parce qu’ils sont si anodins qu’ils peuvent être acceptables par tout le monde, mais parce qu’ils sont si patiemment et minutieusement conçus et, franchement, ringards qu’on ne peut s’empêcher de les apprécier.
Je reviens sans cesse à Seigneurs de manoir non pas parce que c’est un jeu parfait, mais parce que y jouer ressemble à une conversation profonde sur l’intérêt animal de quelqu’un. C’est parce que c’est le jeu de Greg. Ou le jeu de Tarn. Ou le jeu d’Eric. Ils n’ont pas réalisé ces projets passionnés pour moi – ou pour qui que ce soit, en fait – ils les ont réalisés pour eux-mêmes. Et c’est précisément ce qui les rend si fascinants.