Tous ceux qui ont déjà joué La magie du rassemblement s’est heurté à la redoutable « vis de mana » à un moment donné. Si vous avez une main pleine de toutes vos meilleures cartes mais pas de mana pour les lancer, vous êtes déjà mort dans l’eau.
Il est absolument vital de suivre vos adversaires et leurs ressources, c’est pourquoi la « rampe » est si importante lors de la construction de tout type de deck. Mais, comme la plupart des choses dans Magic, la rampe est un argot qui nécessite une connaissance de l’histoire de Magic et n’est pas le concept le plus accessible pour les nouveaux arrivants.
Qu’est-ce que la rampe ?
La rampe est tout ce qui vous donne accès à plus de mana que le terrain habituel que vous pouvez jouer à chaque tour.
Dans un jeu de base de Magic, chaque adversaire posait un terrain à chaque tour et aurait accès à un mana supplémentaire. Les premiers tours peuvent être plus lents, car les deux adversaires accumulent leurs ressources pour lancer des effets gagnants coûteux plus tard.
La rampe s’accélère lorsque vous pouvez jouer ces cartes puissantes, dans le but de le faire avant que votre adversaire ne le puisse. Il se présente sous différentes formes, la plus courante étant de poser un ou deux terrains supplémentaires à chaque tour (comme par le biais de la carte Rampant Growth, d’où vient la « Rampe »). Il existe également des roches de mana, des dorks de mana et des rituels, qui font tous la même chose de manière légèrement différente.
Rampe de terre
La rampe terrestre est le type de rampe le plus basique, en ce sens qu’elle ne fait que mettre plus d’un terrain sur le champ de bataille au cours de ce tour.
Comme mentionné, Ramp porte le nom de Rampant Growth, une carte qui vous permet de rechercher dans votre bibliothèque un terrain de base et de le mettre sur le champ de bataille engagé. Croissance rampante, nous avons eu beaucoup de cartes similaires qui changent le nombre ou les types de terrains que vous pouvez trouver. Des cartes comme Cultiver, Circuitous Route, Migration Path, Farseek, Archaeomancien’s Map, Explosive Vegetation, Omen of the Hunt, Moonsilver Key et Myriad Landscape font toutes une rampe d’atterrissage.
Certaines cartes ne vous permettent pas de rechercher des terrains, mais jouent simplement des terrains supplémentaires à chaque tour. Azusa, Lost But Seeking, Exploration, Scale the Heights, Zimone Quandrix Prodigy et The Gitrog Monster en sont tous de bons exemples, mais l’inconvénient est que vous devrez toujours trouver des moyens de puiser dans vos terres pour les jouer réellement.
Bien que non techniquement rampe terrestre, les doubleurs de mana doivent également être mentionnés ici. Ce sont des cartes qui n’ajoutent pas physiquement de nouvelles sources de mana, mais qui laissent celles que vous contrôlez déjà en produire davantage. Zendikar Resurgent, Dictate of Karametra, Regal Behemoth, Vorinclex Voice of Hunger et Mana Reflection font tous ce genre de rampe. C’est un type de rampe plus fragile que de simplement jeter des terrains, car quelqu’un qui supprime le doubleur de mana réduira effectivement la moitié de la quantité de mana avec laquelle vous devez travailler à partir de ce moment.
La rampe terrestre est une mécanique très verte, presque toutes les cartes de rampe terrestre remarquables étant vertes. Les choses qui vous permettent de jouer des terrains supplémentaires à chaque tour, en revanche, penchent davantage vers les couleurs Simic de bleu et de vert.
Mana Rocks et Mana Dorks
Les roches de mana sont n’importe quel artefact qui peut produire du mana, tandis que les dorks de mana sont de petites créatures qui peuvent faire la même chose.
Les roches de mana servent de colonne vertébrale à de nombreux decks, en particulier dans le format Commander. Le plus célèbre est facilement Sol Ring, qui peut être utilisé pour deux manas incolores, mais il existe de nombreux rochers.
Sceau des Arcanes, Dynamo de Thran, les dix Sceaux, Anneau de Sisay, Anneau de réplication, Pierre de Fellwar, Vase de la pensée, Mana Vault, Mana Crypt, la liste s’allonge encore et encore. Vous pouvez également inclure des jetons Trésor dans cela ; bien qu’ils soient sacrifiés pour produire le mana, les rend légèrement différents.
Ce qui est bien avec les roches de mana, c’est que la plupart d’entre elles sont incolores et peuvent s’intégrer dans n’importe quel type de deck. Presque tous les decks Commander devraient contenir quelques pierres de mana, car cela donne une rampe bien nécessaire aux couleurs qui manquent de moyens plus fiables de le faire, comme le bleu et le noir.
Les dorks de mana, en revanche, sont des créatures qui peuvent s’engager pour du mana. Un ‘dork’ est généralement une créature faible, et donc ceux-ci seront généralement simplement utilisés comme source de mana et non comme attaquant ou bloqueur à moins que vous ne soyez vraiment désespéré. Le dork de mana le plus commun est Llanowar Elves, et ses frères et sœurs Llanowar Tribe et Llanowar Visionary.
Les dorks de mana apparaissent également dans des couleurs non vertes, mais ils auront souvent des mises en garde plus importantes. Par exemple, Karfell Harbinger est un dork de mana bleu qui peut être engagé pour faire un mana bleu, mais ce mana ne peut être utilisé que pour prédire une carte ou lancer un éphémère ou un rituel. Alternativement, l’apprenti magicien peut payer un bleu et s’engager pour produire trois manas… sauf que tout est incolore.
Certains des meilleurs dorks de mana du jeu pourraient également être appelés roches de mana, car ce sont des créatures-artefacts appelées Myrs. Des cartes comme Gold Myr, Copper Myr, Alloy Myr, Iron Myr, Silver Myr, Plague Myr et Palladium Myr sont toutes de petites créatures incolores, bon marché, mais elles utilisent chacune des couleurs différentes pour s’adapter à n’importe quel deck.
Rituels
Les rituels sont des sorts qui vous accordent un boost temporaire de mana. Contrairement aux roches de mana, aux dorks ou à la rampe terrestre, cela n’accélérera pas votre production de mana sur l’ensemble d’une partie, mais peut être utilisé pour un seul tour explosif.
Le nom ‘Ritual’ vient de la carte Dark Ritual, qui coûte un mana noir mais en produit trois. À partir de là, nous avons eu des cartes comme Desperate Ritual, Culling Ritual, Inner Fire, Cabal Ritual, Seasonal Ritual, Mana Geyser, Mana Drain, Dark Petition, Deconstruct et Jeska’s Will qui ajoutent toutes du mana.
La chose à propos de l’ajout de mana flottant au lieu d’avoir un permanent qui le produit sur le robinet, c’est que vous devez l’utiliser ici et là. Sauf indication contraire sur la carte, tout mana de votre réserve se dissipe à la fin de chaque phase – si vous produisez le mana lors de votre première phase principale, vous devez tout l’utiliser avant de passer à votre phase de combat, sinon il est gaspillé.
Les rituels sont toujours utiles, surtout au début du jeu où jouer à un marais, puis à jouer à Dark Ritual peut effectivement vous donner deux ou trois tours d’avance sur vos adversaires. Mais gardez à l’esprit que, même avec des rituels, vous devriez toujours utiliser d’autres types de rampes dans votre deck.
Mana rapide et mana lent
Toutes les rampes ne sont pas égales et peuvent être divisées en « mana rapide » et « mana lent ».
Le mana rapide est tout type de rampe qui produit plus de mana ce tour que cela coûte de jouer. L’exemple incontournable de mana rapide est Sol Ring, qui coûte un mana générique mais peut ensuite être utilisé pour produire immédiatement deux manas incolores. Comparez cela à un anneau de Sisay, qui s’engage également pour produire deux manas incolores, mais coûte quatre manas à lancer. La plupart des rituels sont également du mana rapide.
Le mana rapide est si puissant que ce n’est plus vraiment quelque chose que Wizards of the Coast conçoit. En fait, beaucoup des cartes les plus chères du jeu sont des exemples de mana rapide, avec des cartes comme Black Lotus, les cinq Mox, Mana Vault et Grim Monolith produisant toutes plus de mana qu’elles n’en coûtent.
Comme vous pouvez probablement le comprendre, le mana lent est tout ce qui ne peut pas faire plus que son coût de mana, ou ne peut pas le faire le tour où il arrive sur le champ de bataille. Grâce à la maladie d’invocation, la plupart des dorks de mana ne peuvent pas engager le tour où ils entrent, tout comme le mana lent. D’autres cartes, comme Sceau des Arcanes, Anneau de Sisay ou même Croissance rampante elle-même, sont également considérées comme du mana lent.
Si utiliser beaucoup de sources de mana rapides a tendance à être le signe d’un deck puissant, cela ne signifie pas que le mana lent est mauvais. Les sources de mana lentes échangent parfois leur lenteur avec d’autres avantages, comme la réplication de l’anneau en faisant des copies de lui-même, ou Myriad Landscape entrant engagée avant de vous laisser aller chercher des terres au tour suivant. Équilibrer vos sources de mana rapides et lentes est une bonne idée, à la fois pour la puissance de votre deck et de votre portefeuille.
Dois-je exécuter la rampe ?
Oui. Ne considérez pas la rampe comme une friandise facultative à mettre dans votre deck, considérez-la comme un élément clé et essentiel. Vos adversaires augmenteront, vous devez donc l’exécuter à moins que vous ne vouliez être laissé pour compte.
La question de « combien de rampe » est une réponse beaucoup plus compliquée, car cela dépend de votre deck. Si vous jouez un deck aggro rouge avec un faible coût global de mana, vous avez besoin de beaucoup moins de rampe que si vous jouiez un gros deck mono-vert avec des créatures chères. Tout dépend de la courbe globale de votre deck.
Dans Commander, j’ai tendance à essayer de mettre au moins dix pièces de rampe dans chaque deck comme point de départ, puis d’ajuster à partir de là. Certaines couleurs trouveront cela plus facile que d’autres (le vert et le blanc sont parfaits pour le ramping, tandis que le rouge et le bleu le sont moins), mais mettre de côté quelques emplacements dans votre deck pour une pierre de mana ou trois n’est vraiment pas une mauvaise idée.
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