Mac est-il sur le point de révolutionner le gaming ?

Mac est-il sur le point de révolutionner le gaming ?

Le jeu sur Mac a toujours été un peu un coup de poing, malgré les meilleurs efforts d’Apple. Le problème fondamental est qu’il faut des ressources de développement substantielles pour amener les jeux sur la plate-forme, qui occupe une petite fraction du marché informatique. Chaque année, quelques jeux de haut niveau sortent, tandis que la plupart des autres titres ignorent complètement macOS – mais cela pourrait changer.

Apple a récemment publié un outil appelé Game Porting Toolkit (GPT), qui simule un environnement Windows et traduit les appels d’API DirectX vers la propre API Metal d’Apple, tout en traduisant les instructions x86 en jeu d’instructions ARM d’Apple Silicon. Il s’agit en fait d’une couche de traduction, comme Proton de Valve sur Steam Deck, avec la même capacité d’exécuter des jeux haut de gamme à des fréquences d’images jouables. Mais quelle est la qualité de GPT – et sommes-nous vraiment sur le point de révolutionner le jeu sur Mac ?

En fait, configurer le Game Porting Toolkit sur un ordinateur Mac moderne est un processus assez simple – il suffit de mettre à niveau vers macOS 14 Sonoma et de télécharger Whisky, qui est une interface graphique du développeur Isaac Marovitz pour le Game Porting Toolkit. À partir de là, téléchargez le fichier d’image disque pour le Game Porting Toolkit, démarrez Whiskey et déposez-le.


Voici Oliver avec le reportage vidéo complet sur les jeux Windows sur macOS.

À partir de là, vous pouvez télécharger des exécutables Windows pour tous les lanceurs de jeux que vous souhaitez utiliser, comme Steam, les ouvrir dans Whisky, puis utiliser ce lanceur comme vous le feriez sur Windows pour télécharger et démarrer des jeux. C’est un processus assez simple à mettre en place, même si j’ai remarqué que Steam était assez lent ici et avait tendance à se bloquer sur des opérations simples comme la réservation d’espace et l’installation de jeux, prenant beaucoup plus de temps que sur un PC typique.

Une fois les jeux installés et chargés, l’expérience est souvent excellente – étonnamment, en fait. Le premier jeu auquel j’ai essayé était le remake de 2023 de Dead Space. Prête à l’emploi, ma manette Xbox, qui était connectée à mon Mac via Bluetooth, a été immédiatement reconnue et utilisable avec un retour de force complet. De manière critique, le jeu lui-même s’affiche sans aucun défaut graphique évident, fonctionnant à 1440p avec des performances FSR2 et des paramètres graphiques moyens. La traduction GPT convertit parfaitement les visuels du PC, sans aucun artefact ni corruption. C’est vraiment un gros problème, car la technologie fonctionne réellement et fonctionne sans aucun effort particulier de la part de l’utilisateur.

Les performances en jeu ne sont pas aussi positives, avec le M1 Max dans un MacBook Pro 2021 offrant 30 à 60 ips même avec des paramètres conservateurs – pas idéal pour le matériel graphique qui est théoriquement plus conforme à un RTX 3060. C’est certainement jouable, mais loin de l’idéal – en particulier avec des pics de temps d’image qui peuvent durer quelques centaines de millisecondes environ jusqu’à une seconde et demie. Il s’agit probablement d’un mélange du bégaiement de traversée du jeu et du bégaiement de compilation de shader, juste soufflé à un degré ridicule parfois. Certains des bégaiements ne se reproduisent pas lors d’une deuxième lecture, il semble donc au moins que le cache de shader fonctionne comme il le ferait sous Windows. Il est possible d’obtenir un 60fps stable – 1080p avec des performances ultra FSR2 et des réglages moyens – ce qui en fait une expérience raisonnable après les zones d’ouverture à forte bégaiement. Ce n’est pas mal pour un port en un clic activé par le Game Porting Toolkit.


Les performances de Dead Space sur le M1 Max sont correctes – bien que les bégaiements de compilation de traversée et de shader soient nettement pires que sur PC avec des pauses allant jusqu’à 1,5 s.

Ensuite, j’ai lancé Gotham Knights, un test de résistance CPU fiable et un jeu aux performances curieusement déséquilibrées. J’ai utilisé la même configuration de base – une résolution de sortie de 1440p activée par le suréchantillonnage FSR2 dans son mode de performance et les paramètres moyens dans le cas contraire. J’ai essayé de jouer avec les paramètres de lancer de rayons ici, mais ils ont été désactivés – peut-être une limitation de la couche de traduction, mais plus probablement en raison du manque de fonctionnalités RT accélérées par le matériel sur Apple Silicon actuel.

Du côté positif, les graphismes du jeu continuent de s’afficher sans problème, et je n’ai eu aucun problème à sauter et à jouer comme je le ferais sur un PC de jeu. Malheureusement, nous sommes généralement à nouveau dans le territoire de 30 à 60 images par seconde, bien que ce soit moins inattendu qu’avec Dead Space. Gotham Knights présente un profil de performances CPU médiocre lors de la traversée du monde ouvert, lié à la vitesse d’un seul cœur, de sorte que les cœurs du M1 Max étant plafonnés à 3,2 GHz limitent probablement nos performances. D’un autre côté, les scènes d’intérieur détiennent une stabilité de 60 images par seconde et le jeu est assez jouable dans l’ensemble, malgré le profil de performances à deux faces – surtout en gardant à l’esprit que les PC de milieu de gamme et bas de gamme sont confrontés à des problèmes similaires.

Ensuite, j’ai essayé Hogwarts Legacy, qui a eu des performances bien pires dans l’ensemble avec des fréquences d’images moyennes chez les adolescents. Nous pouvons entrer dans le jeu et le rendu se fait sans problèmes évidents, mais même à 1440p avec des performances FSR2 et des réglages moyens, c’est loin d’être une expérience jouable. Compte tenu des problèmes liés au port PC en général, ce n’est peut-être pas surprenant.



Gotham Knights et Hogwarts Legacy sont également jouables sans aucun problème évident – mais les performances sont trop faibles sur ce dernier pour le recommander sur macOS.

J’ai également jeté un coup d’œil à Cyberpunk 2077, un titre populaire qui s’avère également être un excellent test de résistance. J’ai dû faire d’autres compromis sur les paramètres pour garantir de bonnes performances ici, avec une sortie 1080p en mode de performance FSR2 avec des paramètres moyens, même si le jeu semble toujours assez bon. En ville, nous sommes généralement dans la plage de 30 à 40 ips, atteignant parfois les 40 bas dans les segments intérieurs. Le jeu s’affiche sans problèmes significatifs, même si j’ai rencontré un problème en conduisant où j’ai été projeté à travers le monde du jeu à l’intérieur d’un bâtiment – ce qui n’est pas nécessairement la faute de la couche de traduction !

De manière générale, il s’agit d’une version du jeu belle et très jouable, bien qu’elle soit bien en deçà du niveau de performances de cette classe de GPU. Pour le contexte, avec des performances 4K, FSR2 et des paramètres visuels élevés, la référence en jeu renvoie une moyenne de 24 ips, tandis qu’une machine de bureau RTX 3060 offre 51 ips. Nous devons passer à une GTX 1060 avant d’être sur le territoire difficile du M1 Max fonctionnant sous Game Porting Toolkit, ce qui suggère que nous obtenons environ la moitié des performances que nous devrions probablement voir.

Soit dit en passant, en raison de la configuration RAM unifiée sur les Mac Apple Silicon, l’allocation de RAM GPU signalée est assez prodigieuse. Nous examinons près de 50 Go de VRAM sur mon système, ce qui est assez facilement pour surmonter tous les problèmes de texture que nous rencontrons souvent avec les GPU PC bas de gamme et milieu de gamme.



De manière amusante, ce problème qui m’a jeté à l’intérieur d’un bâtiment lors de la conduite est impossible à blâmer sur le Game Porting Toolkit.

Le dernier jeu auquel j’ai essayé était Psychonauts 2. En ce qui concerne les paramètres, nous sommes à 1440p natif avec la mise à l’échelle de la résolution désactivée et les paramètres visuels moyens. Les performances sont étonnamment favorables, avec une durée de jeu typique oscillant autour de 60 images par seconde. J’ai remarqué quelques problèmes graphiques avec ce jeu, à savoir des artefacts colorés sur les bords de la géométrie pendant les cinématiques, mais pendant le jeu, les choses semblaient bien.

Il existe également une version Mac native de ce jeu, qui fonctionne légèrement moins bien que la version GPT – bien qu’il soit utile de garder à l’esprit que cette version Mac est conçue pour les Mac Intel, elle fonctionne donc via la couche de traduction Rosetta 2. Je m’attends à ce qu’un port Apple Silicon plus moderne fonctionne à un rythme plus rapide sans le fardeau des couches de traduction. La version PC raconte une histoire assez familière : le RTX 3060 fume le M1 Max, qui se retrouve avec des performances qui se situent quelque part entre une GTX 1060 et une RTX 2060.

Dans l’ensemble, je pense que le Game Porting Toolkit est une technologie impressionnante. Il traduit efficacement les jeux Windows avancés sur Mac, sans aucun effort de la part de l’utilisateur. Les problèmes graphiques sont réduits au minimum et les jeux fonctionnent souvent sans problèmes évidents. Certes, d’autres outils, comme CrossOver et Wine, sur lesquels Game Porting Toolkit est construit, parviennent également à exécuter des titres Windows. Game Porting Toolkit peut cependant gérer les jeux DirectX 12, ce qui signifie qu’il peut réellement fonctionner avec les dernières années de jeux Windows. C’est une tâche difficile, comme l’a documenté l’équipe derrière CrossOver, donc obtenir la fonctionnalité plug-and-play d’une large gamme de jeux DX12 exigeants est une grande réussite.

Psychonauts 2 fonctionne légèrement plus rapidement en GPT que dans sa version Mac native – bien que cela ait été conçu pour les Mac Intel et fonctionne donc avec Rosetta 2 sur les machines Apple Silicon.

Malheureusement, GPT s’accompagne de quelques mises en garde majeures. La majorité des titres DX12 que j’ai testés avec Whiskey n’ont pas démarré ou n’ont pas pu dépasser les fichiers vidéo d’introduction, et les performances du jeu sont souvent fragiles, enregistrant peut-être la moitié de la vitesse des systèmes Windows comparables. Avec un Mac rapide, vous pouvez toujours obtenir une expérience assez décente, mais c’est inefficace par rapport à un PC ou une console avec un matériel similaire. Cela suggère au moins qu’il serait relativement facile de développer des ports officiels de nombreux jeux Windows existants avec cet outil, et c’est là que je m’attendrais à ce qu’il ait le plus grand impact. Les Mac n’obtiendront probablement jamais une reconstruction complète basée sur Apple Silicon d’un jeu comme Dead Space, mais avec la version Game Porting Toolkit fonctionnant déjà sans problème et avec des performances jouables, cela pourrait changer la donne.

Je voulais clôturer les choses en jetant un coup d’œil au nouveau port Mac de No Man’s Sky. Le port lui-même n’est pas particulièrement spécial – le jeu fonctionne assez bien mais souffre de baisses de fréquence d’images périodiques qui le rendent assez insatisfaisant à mon avis, même avec des paramètres graphiques inférieurs. Cependant, il est livré avec l’impressionnante technologie de suréchantillonnage MetalFX d’Apple, ce qui nous permet de le comparer aux solutions de suréchantillonnage PC populaires.

Cette fois, nous avons des options pour les suréchantillonneurs spatiaux et temporels, qui viennent chacun dans une variété d’options qui ciblent différentes résolutions internes. À 1080p, ceux-ci vont de 540p à 828p, selon le niveau de qualité que vous sélectionnez. Si nous associons l’option de suréchantillonnage temporel dans son mode de performance aux solutions de suréchantillonnage PC populaires, elle s’en sort étonnamment bien. En images fixes, il offre une très bonne stabilité temporelle et une résolution très proche du 1080p, tout comme le DLSS. FSR2 a un assez gros problème avec le miroitement du feuillage que nous ne voyons tout simplement pas du tout avec MetalFX temporal. Le mouvement de la caméra révèle des artefacts dans la présentation temporelle de MetalFX, bien que la vue DLSS ne soit qu’un peu meilleure – et MetalFX surpasse même DLSS dans certains scénarios.



La mise à l’échelle de MetalFX est efficace et a tendance à ressembler davantage à DLSS qu’à FSR2.

Comme nous l’avons vu avec Resident Evil Village sur Mac l’année dernière, le suréchantillonnage temporel MetalFX d’Apple est très efficace et offre une très bonne qualité d’image tout en maîtrisant fermement les exigences du GPU. Je dirais qu’il est plus proche du DLSS que du FSR2, du moins dans ce titre, et il produit d’excellents résultats même en travaillant avec un quart de la résolution de sortie. Malheureusement, l’option spatiale MetalFX n’est pas aussi utile et ne fait pas grand-chose pour l’image finale, avec une image super irrégulière et brute dépourvue de couverture anti-aliasing.

En conclusion, les tentatives d’Apple pour transformer le Mac en une plate-forme de jeu auparavant ont été moins que satisfaisantes. Une part de marché limitée ainsi que des API et des outils propriétaires ont éloigné les titres du public Mac, malgré le fait qu’Apple ait installé des GPU décents dans la plupart de ses ordinateurs. Avec l’avènement d’Apple Silicon, nous avons vu une poignée de ports de haut niveau, mais cela ne va que jusqu’à présent. Le Game Porting Toolkit change cette équation, en prenant Wine et CrossOver et en les suralimentant avec une traduction Direct3D vers Metal extrêmement efficace. Il s’agit d’une solution de glisser-déposer permettant aux développeurs de mettre les jeux en service immédiatement, et qui peut également être déployée efficacement par les utilisateurs. Les performances sont un léger problème, mais à peine insurmontable, surtout si vous possédez l’un des appareils Apple Silicon haut de gamme.

En fin de compte, je suis reparti très impressionné par Game Porting Toolkit. Alors qu’Apple continue d’offrir des technologies graphiques avancées, prenant en charge les ports Apple Silicon haut de gamme et comblant désormais le fossé entre le développement de jeux Mac et PC, l’avenir s’annonce prometteur pour les jeux sur Mac – mais cela dépend toujours en fin de compte de la volonté des éditeurs de donner leur feu vert. ces ports, les développeurs pour les implémenter et les utilisateurs Mac pour les exiger.

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