À l’époque où les jeux vidéo n’avaient pas encore pénétré la conscience publique en 1964, il existait un jeu basé sur du texte appelé The Sumerian Game, un simulateur économique basé sur du texte sur la gestion de vos ressources en tant que dirigeants de Lagash à Sumer. Il a également été écrit et conçu par Mabel Addis, une enseignante de quatrième année qui souhaitait transmettre les bases de la théorie économique à sa classe. Mais c’est dommage que peu aient entendu parler d’elle : elle est également largement considérée comme la première femme créatrice de jeux vidéo, ainsi que la toute première conceptrice narrative de jeux vidéo de tout genre, pionnière de plusieurs fonctionnalités, telles que des éléments narratifs, des cinématiques et même du contenu. correctifs – qui peuvent encore être vus dans les titres modernes.
Le jeu sumérien a ses racines dans une initiative des chercheurs d’IBM et du Board of Cooperative Educational Services (BOCES) du comté de Westchester, New York, pour discuter du potentiel d’utilisation des jeux pour éduquer les étudiants. Alors que c’est Bruse Moncreiff d’IBM qui a proposé d’utiliser une ancienne civilisation sumérienne comme décor pour un jeu, c’est Addis qui a développé cette idée pour en faire un modèle économique de civilisation, après avoir étudié les civilisations mésoptamiennes à l’université. Mais The Sumerian Game n’était pas un titre joué par des milliers de joueurs partout sur des ordinateurs personnels ; ce n’était pas une technologie commerciale accessible au grand public à l’époque. Au lieu de cela, cela ne pouvait être expérimenté que sur un premier ordinateur central IBM, où les joueurs – qui étaient essentiellement des élèves de sixième année – devaient jouer à tour de rôle.
Voici comment ce jeu a été expérimenté : les invites de l’ordinateur central devaient être imprimées sur des morceaux de papier, les élèves saisissant leurs réponses sur l’ordinateur central via un clavier. Les moniteurs, à cette époque, n’étaient pas encore une chose, alors les étudiants ont été initiés à ce monde virtuel via un projecteur de diapositives qui affichait des images – même des conférences audio – des discussions du cabinet du roi, ainsi que des bulletins d’information qui fonctionnaient que des rapports économiques pour vos réalisations. En d’autres termes, c’est aussi la toute première cinématique cinématographique.
Bien que limitée, cette configuration était toujours en mesure de transmettre plusieurs scénarios, tels que des détails sur la population actuelle de la ville, les hectares de terres agricoles, le nombre d’agriculteurs et la quantité de céréales et d’autres ressources récoltées et stockées. Notamment, l’ordinateur véhicule également toutes ces informations en jouant le rôle du conseiller de cour, immergeant le joueur avec des répliques telles que « Pardonnez-moi si mes questions semblent simples. Il est de mon devoir de vous exhorter à voir la relation entre les éléments dans les rapports de votre délégué syndical. » Ce sont des avancées dans un cercle de jeux en plein essor – pas encore tout à fait une industrie – où les jeux étaient pour la plupart des affaires simples et directes, comme jouer au tic-tac-toe contre une intelligence artificielle, ou des titres comme Mouse in the Maze, qui consiste à concevoir un labyrinthe à traverser pour une souris.
Et au fur et à mesure que les joueurs progressaient dans le jeu, il y avait des scénarios ou des niveaux encore plus complexes à compléter. Ils pourraient mener des recherches, afin d’accélérer les innovations technologiques afin de mieux nourrir la population et faire croître la ville, ou gérer les ressources pour une ville prospère, avec des scénarios ultérieurs incluant même des options de commerce et d’expansion. Plus tard en 1966, Addis a revisité et réécrit le scénario, l’ajustant de manière à ce que le gameplay soit moins répétitif et réduisant le nombre de tours à seulement 30. Le jeu a ensuite été refait et renommé Hamurabi, qui est largement considéré comme l’ancêtre de la construction de la ville. simulateurs comme Civilization.
Addis, cependant, recevrait à peine une reconnaissance grand public pour son travail monumental jusqu’à beaucoup plus récemment, lorsque la chercheuse en jeux Kate Willaert a écrit un Fil Twitter détaillant les réalisations d’Addis en 2019. Malheureusement, il reste très peu de ce qui reste du jeu original – certaines diapositives du jeu sont archivées au Strong Museum of Play – mais le moins que nous puissions faire est de commémorer l’héritage d’Addis et comment elle a ouvert une voie brûlante pour l’industrie du jeu comme l’un des concepteurs de jeux les plus inventifs. À une époque où les jeux étaient loin d’être courants, les innovations d’Addis finiraient par ouvrir la voie à d’autres visionnaires du jeu précoces et célèbres tels que Carol Shaw, Roberta Williams et Reiko Kodama.
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