La joie est un peu sous-estimée, je pense, mais au Summer Game Fest cette année, cela ressemblait à ce qui se rapprochait le plus d’un thème courant. Astro Bot et Lego Horizon Adventures étaient tous deux des jeux familiaux faciles, ludiques et exubérants qui mettaient l’accent sur le simple fait de passer un bon moment. Cependant, The Plucky Squire, un jeu d’action avec une dimension domestique, vient probablement de les propulser à la première place, dans la course pour être l’expérience la plus joyeuse que j’ai vécue toute la semaine.
En fait, c’était l’un des jeux vidéo les plus joyeux que j’ai eu depuis un petit moment. Le Plucky Squire est un délice.
La configuration ici impliquait une séquence d’ouverture dans une partie 2D de The Plucky Squire, le livre d’histoire principal. Ce qui est frappant, c’est la façon dont les bords des pages, bien que toujours visibles, semblent ici fondre. Vous êtes là, en jouant une aventure de type Zelda de haut en bas, en frappant de petits blobs ennemis avec votre épée ou en utilisant un joli petit système de lancement et de rappel, comme un boomerang invoqué manuellement. Vous sautez des rebords et des gouffres depuis des tourbillons verts définis dans le sol, qui vous amènent aux tourbillons verts correspondants de l’autre côté. Ensuite, vous heurtez un obstacle – un gros hachoir en rotation qui semble plutôt noueux et, franchement, étrangement déplacé pour ce petit conte aux couleurs pastel – et sautez dans un autre tourbillon et – oh ! – vous êtes sorti directement de la page.
Je ne me lasserai jamais de moments comme celui-ci. Le tournant du monde de Fès, le saut de portail de Portal, les lignes correspondantes de Superliminal ou Manifold Garden. Le Plucky Squire’s est différent – ce n’est pas une chose à la demande, mais un changement qui se produit à des endroits précis – mais cela semble tout aussi magique. Tout aussi transformateur instantanément, tout aussi efficace pour me laisser un immense sourire.
Le premier de ces moments m’a plongé dans le monde des ordinateurs de bureau 3D. Du coup, vous n’êtes plus dans Zelda mais dans Toy Story, A Bug’s Life. Vous sautez sur de petites piles de blocs-notes et jouez aux cartes ou à des règles à l’équilibre précaire et ludique – le bureau révélateur d’un procrastinateur, je reconnais un camarade quand j’en vois un. Un petit sorcier, perché sur divers objets fixes autour du bureau, propose des conseils. Les ennemis vous narguent avec des attaques depuis des rebords que vous ne pouvez pas atteindre avec votre épée ou qui sont tout simplement trop hauts pour sauter. Nous sommes dans un ancien jeu de plateforme 3D. Je sens une capacité à débloquer.
Je sens bien : partout dans le monde, d’autres personnages ont besoin d’aide et vous accordent une capacité en retour. Le plus remarquable est un jetpack, qui projette une longue queue de flammes à mesure que vous montez un peu plus haut – une flamme qui s’allume à merveille, devrais-je ajouter, vacillante et rougeoyante, et projetant des ombres sur un monde qui semble s’être figé depuis un certain temps. vers le crépuscule.
Le déverrouillage de ce jetpack a nécessité du travail. Je tombais sur un autre petit tourbillon de distorsion lumineux, cette fois à la surface d’une tasse. Je suis allé sur la tasse, sur le thème d’une sorte de dessin animé spatial, et d’une petite fusée en détresse. Ses pièces sont éparpillées sur le bureau et ont besoin d’être récupérées. (Si vous vous demandez quelle est l’histoire derrière toute cette traversée de mondes en 2D et en 3D, il existe d’ailleurs une explication magique tout à fait charmante : le sorcier maléfique, Humgrump, utilise sa magie pour essayer de contrôler l’histoire du monde. livre dont vous êtes issu, et cela semble aussi bouleverser tout le reste.)
Avec ces pièces collectées et le jetpack acquis, les quêtes se poursuivent. Sur un mur vertical, un portail m’emmène dans un jeu de plateforme rétro en 2D, avec son propre style artistique au crayon de couleur, un gribouillage sur le mur, alors que je saute sur les rebords et évite les pointes et les blobs ennemis en patrouille. Une autre mission consiste à utiliser mon jetpack pour trouver et, avec sa flamme jaillissante, allumer plusieurs bougies cachées à travers le monde. Un bac à jouets en plastique offre un moment de véritable magie : un jeu autonome.
Il s’agit en fait d’une tournée de Resogun – Resotub ? Est-ce que ça marche ? – alors que le courageux Jott se transforme en un héros d’action des années 80 portant des lunettes de soleil avec un jetpack et un pistolet laser, et que vous vous frayez un chemin autour de la baignoire cylindrique en survivant vague après vague de vaisseaux spatiaux ennemis et en sauvant des civils. Un autre style artistique – quelque chose comme un dessin animé rétro ici ? – une autre mécanique, un autre moment de charme impossible.
Ce que vous réalisez en jouant à The Plucky Squire, c’est que cela doit être l’œuvre inimitable d’un artiste – et c’est le cas. James Turner, ancien concepteur de Pokémon comme Golurk, Sinistea et Gigantamax Pikachu chez Game Freak, est l’un des fondateurs du développeur All Possible Futures. Turner m’explique quelques petits bouts de magie du développement – comment les mini-jeux 2D et les segments de livres d’histoires ont été créés en projetant réellement ces éléments 2D sur un monde 3D, par exemple, ce que je trouve presque impossible à comprendre. Soudain, il est impossible de ne pas voir la main de l’artiste sur tout – le changement de style artistique, mais aussi le changement de perspective, le changement de cadre et d’angle. Même les objets de collection apportent une merveilleuse touche artistique : chacun est une affiche d’un personnage différent du jeu, qui est en fait le véritable concept art de ces personnages issus du développement.
Et ce qu’on ressent surtout, vraiment, c’est l’amour qu’un artiste porte à ses créations. The Plucky Squire est joyeux, délicieux et inventif, mais c’est aussi un jeu conçu avec un soin incontestable. Le genre de soins qui sort littéralement de la page.