Dans ma critique de The Texas Chain Saw Massacre, je l’ai qualifié de l’un des jeux les plus effrayants auxquels j’ai jamais joué. Depuis, j’ai consacré plus de 100 heures au jeu, et cela reste vrai jusqu’à aujourd’hui. Un jeu d’horreur peut rarement être aussi long. Habituellement, l’exposition devrait vous désensibiliser même aux plus grands de tous les temps du genre. Mais la nature imprévisible du jeu PvP donne l’impression que chaque tour est une nouvelle histoire d’horreur se déroulant autour de moi.
Au-delà de la célèbre famille et de leurs dialogues provocateurs, des cartes disposées comme des pièges mortels vertigineux et de la musique finale d’une fille (ou d’un homme) qui palpite comme une cacophonie de violence envahissante, il y a une autre couche qui ajoute à l’atmosphère envoûtante du jeu – mais on le rate facilement. Au début de chaque tour, de brefs extraits d’émissions radio peuvent être entendus. Celles-ci vont de récapitulations de baseball apparemment inoffensives à des rapports de meurtres et de chaos faisant allusion à la cabale jouable des tueurs du jeu. GameSpot a récemment parlé au directeur créatif de Gun Media, Ronnie Hobbs, pour expliquer pourquoi et comment le fil d’actualité Texas Chain Saw Massacre a vu le jour et comment donner au jeu un sentiment d’appartenance crée une réalité terrifiante pour les joueurs.
« Je pense qu’il y avait un moment dans le développement où nous voulions que la première émission de radio, celle qui parlait de Maria Flores, soit diffusée. Donc pendant un moment, c’est la seule que nous avions. » Hobbs me l’a dit. « Il parle de sa disparition, juste pour donner le ton au match au fur et à mesure que vous chargez. Et même si vous n’en entendez que 10 secondes environ, cela a ancré le jeu dans la réalité. Et puis quand nous l’avons entendu, nous nous sommes dit : « Wow, d’accord, c’est vraiment vraiment cool. » Et nous nous disons : « C’est tellement cool que nous devrions le remplir avec d’autres choses. » Nous ne savions tout simplement pas de quoi il s’agissait. C’est donc vraiment comme ça que tout a commencé. Moi-même et le designer Rob Fox les avons écrits. Une fois que nous avons compris que nous en voulions plus, lui et moi avons commencé à le faire.
Hobbs a déclaré que l’équipe, et même lui seul parfois, s’est rendue au Texas pour faire des recherches pour le jeu, visiter « 100 petites villes différentes » et dormir dans son SUV pour avoir une meilleure idée du décor. L’équipe tombait sur d’étranges boutiques vendant des œuvres d’art pour des milliers de dollars au milieu du désert, se dirigeait vers un moulin pour une visite – qui allait inspirer la nouvelle carte actuelle du jeu – et discutait avec les habitants pour découvrez l’histoire de ces lieux qui ne sont pas souvent assez remarquables pour apparaître sur des cartes. Beaucoup de ces rencontres ont inspiré des émissions dans le jeu, comme celle qui parle des Marfa Ghost Lights à Marfa, au Texas, un phénomène vieux de plusieurs décennies que certains habitants attribuent aux extraterrestres.
Depuis que j’ai beaucoup joué à TCM, je me suis familiarisé avec de nombreuses émissions et j’ai adoré la façon dont elles se déclinent en plusieurs saveurs. Il y a 29 reportages diffusés dans le jeu selon la liste complète que Hobbs m’a fournie, chacun d’entre eux étant diffusé dans un style authentique de type Kronkite qui convient au décor du jeu des années 1970. Alors que certains font allusion à d’autres crimes invisibles de la famille – Hobbs m’a confirmé que Sissy est la « Terreur de l’I-40 » dont on peut entendre parler au début de certains tours – d’autres se sentent tellement déplacés que c’est leur juxtaposition qui finit par être très obsédant.
Une série de MTC peut être terriblement effrayante lorsque vous faites face à un groupe de tueurs adeptes. Assister à l’introduction d’un match mettant en vedette la salle de mise à mort grotesque et d’autres configurations tortueuses au rythme des acquisitions de l’effectif des Texas Rangers a pour effet inattendu d’aggraver la situation. Il existe un monde au-delà des cartes oppressantes sur lesquelles le jeu se joue, et parfois c’est l’ignorance bienheureuse de ce monde qui me hante…comment peuvent-ils jouer au baseball en ce moment ? Ne savent-ils pas que je cours pour sauver ma vie ?
D’autres fois, c’est une peur plus directe et plus évidente qui colore le monde. À mon avis, la plus troublante des plus de deux douzaines d’émissions de radio concerne la scène d’un horrible suicide de secte : 13 hommes vêtus de vêtements blancs unis assortis ont ingéré du cyanure de potassium et sont morts assis sur des chaises éparpillées dans un ranch, chacun d’entre eux étant eux tenant des bibles et portant des lunettes de soleil. Il rappelle des scènes tristement célèbres comme Jonestown ou Heaven’s Gate et me rappelle que, même si The Texas Chain Saw Massacre n’est que très vaguement basé sur une histoire vraie, ses représentations de violence insensée se produisent également dans notre monde.
C’était un point majeur du film original ; c’était une réponse à la violence de la guerre du Vietnam. Alors que les réseaux d’information réels hésitaient à rendre compte des victimes de la guerre, les créateurs du film ont mis les gens au défi de regarder directement leur réalité inévitablement sombre et de ne pas cligner des yeux. 50 ans plus tard, le jeu a capturé le même effet. Cela crée un sentiment de malaise véritablement guttural pendant toute la durée de chaque tour, afin de représenter authentiquement le film sous forme de jeu vidéo.
Ces émissions de radio auraient tout aussi bien pu ne pas faire partie du jeu, et cela aurait probablement quand même fonctionné. L’équipe a travaillé sur les petites choses et a refait la maison, la tronçonneuse et la famille d’une manière qui finit par ressembler à un musée pour le film. Mais en ajoutant des couches à ce monde, comme le fait si bien le fil d’actualité, nous nous enfonçons encore plus loin dans le paysage infernal.
« Tous les arbres, l’herbe, les rochers, la terre – chaque chose que vous voyez, vous savez – tout le métal rouillé. Tout cela vient du Texas. Ainsi, lorsque vous jouez à notre jeu, vous avez l’impression d’être réellement là. » Nous avons donc opté pour cet angle, au lieu de simplement nous assurer que la maison était parfaite. Nous avons créé le monde entier à partir du Texas. Et je pense que cela lui donne un sentiment d’unicité que peu de jeux peuvent dire qu’ils l’ont fait ou qu’ils l’ont fait. Alors ça continue de couler, vous savez, jusqu’à : « D’accord, oui, c’est la bonne chaise, ou c’est le bon papier peint, ou ces personnages portent vraiment les bons vêtements de 1972 ou 71. Ou alors ils ont des histoires qui reliez-les à de vraies écoles, de vrais collèges ou de vraies villes. C’était très important pour nous. Si vous connaissez le Texas, vous connaissez ces endroits dont nous parlons ; ils existent vraiment. Et puis nous transmettons cela aux émissions de radio.
La touche finale à ces reportages est qu’il est peu probable que vous entendiez tout cela lors d’un tour. Un match commence et, en tant qu’équipe de victimes, vous découvrez la carte et les tueurs sélectionnés afin que vous puissiez commencer à planifier votre évasion avant que les deux équipes ne prennent le contrôle de leurs personnages. Pendant tout ce temps, vous entendez un reportage, mais il sera forcément interrompu avant que vous puissiez entendre toute l’histoire. Cela a un effet classique de film d’horreur qui demande instinctivement au joueur de remplir les détails, comme un enfant agité créant des monstres dans son placard. Tout cela semble si cohérent en tant que fonctionnalité, et pourtant si facultatif que Hobbs n’a jamais été sûr que quiconque y prêtait attention.
« C’est amusant d’en parler parce que je dis toujours : « Mec, est-ce que quelqu’un entend vraiment ça ? Est-ce qu’il l’apprécie ? » » s’est demandé Hobbs. » Et puis de temps en temps, je rencontre des gens qui les connaissent tous, et ils m’envoient des questions comme : » Et ici ? Ça m’a coupé la parole ! C’est quoi toute l’histoire ? «
Comme mentionné, ces émissions font parfois allusion aux tueurs du jeu, mais surtout, pas toujours, même lorsque de mauvaises choses sont rapportées. Il est important pour la construction du monde que certains reportages du jeu ne soient pas liés à la famille Sawyer, sinon vous pourriez finir par créer quelque chose comme un Evil Forest Gump qui se trouvait être présent à chaque événement macabre au Texas à l’époque. Néanmoins, je me demandais si les joueurs pourraient repérer des références à des tueurs qui n’étaient pas encore arrivés dans le jeu.
« Ils sont tous là pour une raison. Très, très peu d’entre eux sont juste là parce que nous aimions la façon dont ils sonnaient », a taquiné Hobbs. « Je vais en rester là. Aucun d’entre eux n’est là par accident. »
Le massacre à la tronçonneuse du Texas est disponible sur PC, Xbox Series X|S, PS5, Xbox One et PS4. Il est également disponible via Xbox Game Pass. Aujourd’hui, le jeu a reçu une nouvelle mise à jour qui ajoute la dernière carte, The Mill, aux côtés d’une nouvelle victime jouable représentée par la légende de l’horreur Barbara Crampton.