Cela ne devrait plus me surprendre que cette génération de consoles soit des machines puissantes et que les studios puissent tout simplement plus facilement dissimuler leur sorcellerie pour créer des effets visuels sympas, mais je suis toujours abasourdi. Le dernier exemple en date est Senua’s Saga : Hellblade II, dans lequel Ninja Theory a réussi cette incroyable supercherie visuelle avec des pierres.
En vous promenant dans l’Islande de Hellblade II, vous remarquerez peut-être des affleurements qui ressemblent étrangement à des visages. Ce sont des exemples de la psychose de la protagoniste Senua qui incite son esprit à reconnaître un schéma qui n’existe pas réellement. Si vous choisissez de vous concentrer sur ces illusions d’optique, elles se déplaceront et révéleront des tunnels secrets dans lesquels Senua pourra manœuvrer. Lorsque j’ai joué à Hellblade II sur Xbox Series X, la transformation s’est déroulée en douceur, imitant (bien qu’à plus grande échelle) ce que c’est que vos yeux vous jouent des tours dans la vraie vie. C’est incroyable.
« Cela vient en grande partie de mes discussions avec [Bernard Wolfe Professor of Health Neuroscience] Paul Fletcher et les personnes ayant une expérience vécue [of psychosis] », m’a dit Mark Slater Tunstill, directeur des effets visuels de Ninja Theory. » C’est une sorte de privilège pour nous ; pour que ces gens soient suffisamment ouverts pour parler de leurs expériences et de ce qu’ils ont vécu, de ce qu’ils vivent. Et en écoutant cela, vous pouvez en tirer beaucoup de choses, mais vous obtenez des sortes de thèmes clés et ensuite vous vous dites : « En fait, si cela arrivait à Senua, comment percevrait-elle le monde ? »
Fletcher a été un collaborateur clé sur les deux jeux Hellblade, utilisant son expertise pour aider Ninja Theory dans sa représentation de la psychose. Dans Hellblade II, cela s’étend aux fonctionnalités de gameplay liées à l’environnement, comme les illusions d’optique. Des astuces visuelles comme celle-ci ne sont pas rares dans les jeux vidéo, mais Hellblade II semble certainement repousser les limites à cet égard et atteindre un niveau de transformation transparente qui augmente l’immersion de l’expérience. Il est certainement utile que Ninja Theory se soit rendu en Islande pour cartographier l’environnement et intégrer la réalité dans le jeu. Le jeu semble réel parce qu’une grande partie l’est : une stratégie utilisée par le studio pour apporter du caractère au monde de Hellblade II. L’Islande possède des rochers qui ressemblent à des visages, alimentant les légendes de trolls transformés en pierre après avoir été surpris en plein jour.
« La raison pour laquelle nous sommes allés en Islande était de le capturer, d’être aussi fidèle que possible afin que les gens ne le remettent pas en question », m’a expliqué Dan Atwell, directeur artistique de l’environnement de Ninja Theory. « Vous avez donc ce genre de couche sédimentaire de narration environnementale, c’est vraiment important pour nous. Et c’est la même chose pour les autres [details], même jusqu’aux enregistrements vocaux et aux costumes des personnages et tout ce genre de choses. C’est très important, nous avons la même philosophie et la même mentalité quand il s’agit de ce genre de choses. »
« Je pense que l’autre avantage que nous avons est le caractère de Senua lui-même », a ajouté Tunstill. « Donc, tout le jeu est évidemment raconté à travers ses yeux. Donc la façon dont elle perçoit cet environnement n’est pas nécessairement la vérité exacte. En fonction de son état émotionnel à ce moment-là, elle y imprime évidemment d’autres choses, et une grande partie des Le côté effets visuels des choses vient de là. Il s’agit donc de prendre les éléments du monde réel et de les ouvrir parce que c’est ainsi que Senua serait à ce stade de l’histoire. »
Vous pourrez bientôt explorer l’Islande en tant que Senua. Senua’s Saga : Hellblade II devrait être lancé sur Xbox Series X|S et PC le 21 mai, et sur Xbox Game Pass le même jour.