La technologie de mise à l’échelle de deuxième génération d’AMD, FidelityFX Super Resolution 2.0, se dirige vers Xbox. La technologie de mise à l’échelle a déjà beaucoup fait pour augmenter nos fréquences d’images sur PC à peu de frais pour la fidélité visuelle, mais avec la sortie prochaine de la nouvelle version améliorée, elle fait également le saut vers la console.
« Nous voulons que vous puissiez effectuer un portage sans restriction sur n’importe quelle plate-forme de votre choix », a déclaré Colin Riley, ingénieur principal en technologie de développement (groupe de technologie de base), lors de la récente conférence GDC d’AMD expliquant la technologie plus en profondeur.
FSR 2.0 est la prochaine technologie de mise à l’échelle d’AMD sur PC, et maintenant sur console. Il s’appuie sur la technologie FSR 1.0 disponible dans des jeux tels que Back 4 Blood, God of War et Deathloop. C’est essentiellement un moyen de rendre un jeu à une résolution inférieure, d’obtenir de meilleures performances, mais ensuite de mettre à l’échelle ces images pour qu’elles ressemblent, sinon aussi bien, au jeu s’il fonctionnait en mode natif.
FSR 2.0 est une grande mise à jour de la technologie à venir au deuxième trimestre 2022 sur PC. Probablement vers avril, nous a-t-on dit lors d’un pré-briefing.
Nous annonçons également que FidelityFX Super Resolution 2.0 sera entièrement pris en charge sur @Xbox et sera disponible dans le Xbox GDK pour les développeurs enregistrés dans leurs prochains jeux. #FSR pic.twitter.com/T7y0dKlvwd23 mars 2022
Chez GDC, AMD a également expliqué un peu plus sa prochaine technologie de mise à l’échelle et son fonctionnement. Il y avait d’excellentes informations là-dedans sur ce à quoi s’attendre entre toutes les discussions sur l’algorithme. D’une part, FSR 2.0 améliorera la version 1.0 en remplaçant son algorithme spatial par un algorithme temporel. De même, il remplacera l’anticrénelage TAA pour une image globalement plus fluide, et d’une manière qui, selon AMD, est rapide et efficace.
AMD affirme que FSR 2.0 n’est pas seulement supérieur à FSR 1.0, il sera également plus rapide que certaines techniques d’anticrénelage TAA tout en offrant un anticrénelage impressionnant : « FSR 2.0 est incroyablement rapide ».
AMD déploie également de nouveaux algorithmes pour traiter certaines des lacunes de FSR. Celles-ci incluent le verrouillage de zones minces à l’échelle des pixels pour éviter le scintillement et les fonctionnalités invisibles ou atténuées dans les fonctionnalités de jeu très minces, telles qu’un grillage. Il déploie également la prise en charge de la mise à l’échelle de la résolution dynamique et du HDR qui évite les artefacts et maintient l’image nette.
En parlant de netteté, il existe également une fonction de netteté dans FSR 2.0.
Il appartiendra aux développeurs d’implémenter FSR 2.0, et un échantillon GDKX sera bientôt mis à la disposition des développeurs Xbox enregistrés. On ne sait pas encore si quelqu’un acceptera l’offre d’AMD, mais après la discussion d’AMD à GDC, il semble que cela ne devrait pas être une grande demande pour implémenter FSR 2.0.
AMD a particulièrement facilité la tâche des jeux prenant en charge la technologie DLSS 2.0 concurrente de Nvidia pour implémenter FSR 2.0, ce qui n’a peut-être pas beaucoup d’importance sur la console, mais pourrait faciliter son déploiement massif sur PC. Il indique que ces jeux pourraient fonctionner avec FSR 2.0 en moins de trois jours. Il indique également que l’ajout de FSR 2.0 aux jeux avec le plug-in UE4/UE5 ne devrait pas prendre trop de temps.
À défaut de l’un ou de l’autre, les jeux avec des résolutions de rendu et d’affichage découplées et qui utilisent l’anti-aliasing TAA ne devraient prendre qu’un peu plus de temps. Viennent ensuite les jeux sans TAA, puis ceux sans les attributs prérequis qui facilitent la mise à l’échelle, ce qui, selon AMD, prendra jusqu’à quatre semaines pour être trié pour FSR 2.0.
En ce qui concerne les performances, AMD a déjà mentionné qu’il s’attend à de gros gains avec FSR 2.0 par rapport à FSR 1.0, et il a doublé dans son récent discours GDC : « FSR est incroyablement compétitif en matière de comparaisons de performances », a poursuivi Riley.
Et cela pourrait offrir de sérieux gains de performances sur les consoles Xbox alimentées par RDNA 2. La Xbox Series X et la Series S sont alimentées par des GPU AMD RDNA 2 et des processeurs Ryzen. Comme c’est le cas pour la PlayStation 5, vous pouvez donc voir cette technologie se répandre dans le paysage de la console au fil du temps. Et qui ne veut pas plus de performances à moindre coût ?
Tout cela semble très prometteur, et bien que RDNA 2 soit cité comme exécutant FSR 2.0 mieux que les autres architectures GPU, FSR 2.0 fonctionnera sur plusieurs plates-formes. AMD dit qu’il travaillera avec les développeurs pour s’assurer que toutes les fonctionnalités qui ralentissent ou ne fonctionnent pas aussi bien sur les cartes des concurrents, ou même sur les anciennes générations de Radeon, seront désactivées pour garantir des performances optimales sur n’importe quelle carte graphique.
Cela donne vraiment l’impression qu’AMD intensifie massivement son jeu de mise à l’échelle, et nous ne pouvons qu’espérer que le résultat final sera aussi impressionnant qu’il y paraît. Après tout, la mise à l’échelle pourrait être l’un des meilleurs moyens d’améliorer votre fréquence d’images en 2022 et au-delà.