De nombreux jeux prétendent recréer authentiquement un style ancien bien-aimé, qu’il s’agisse de RPG 16 bits ou d’une ambiance d’horreur particulière, mais peu capturent vraiment l’esprit de l’époque qu’ils ont choisie aussi bien que Lunacid. Dès le début, il est clair que le développeur indépendant Kira comprend que le look PlayStation, vieux de presque 30 ans, va bien au-delà de la simple construction de quelque chose à partir de 20 polygones pointus alors que nous sommes tous habitués à en voir 20 000 lissés. Les textures simples de Lunacid sont fortement pixelisées et souvent répétées, les détails de l’arrière-plan se fondent dans des silhouettes simples à une distance beaucoup trop proche pour les goûts modernes, et de fines cascades glissent sans fin dans une eau plate comme des crêpes.
Bon sang, même les polices de menu sont surdimensionnées, comme si elles étaient destinées aux écrans de télévision basse résolution plutôt qu’aux écrans modernes. Aussi grossier que cela puisse paraître, il y a une cohérence dans tout cela qui fait disparaître en un instant mon désir de progrès technique de pointe.
Lunacid a rapidement recalibré mes idées plutôt gâtées sur ce que signifie que quelque chose soit impressionnant ou beau. Dans un environnement épuré, une lueur mystérieuse au loin ou un curieux scintillement dans l’obscurité devient soudain la chose la plus fascinante au monde. Des murs de pierre soigneusement ordonnés se démarquent vraiment après environ une heure de cavernes déchiquetées, ce qui implique silencieusement que je me fraye un chemin à travers les restes d’une structure autrefois grandiose après une terrible calamité. Voir des fleurs s’épanouir sur les restes d’un cadavre desséché reste un spectacle sinistre, même lorsque les pétales sont anguleux et le corps constitué de blocs carrés.
Mais Lunacid n’est pas seulement convaincant vieuxc’est convaincant Champ du Roi vieux. J’ai écrit sur les premiers robots d’exploration de donjons de FromSoftware et sur les fans qui les modifient encore, attirés par leur côté impénétrable. Ce jeu capture encore mieux la philosophie de conception des jeux d’aventure à la première personne originaux de FromSoftware que l’esthétique classique de la PlayStation.
Au début, j’aperçois un chemin pierreux bien en contrebas dans l’obscurité et je comprends instinctivement que je pourrais éventuellement atteindre cette zone inférieure avec un peu de temps et de chance, mais si je tombe du bord sur lequel je me tiens en ce moment, je’ Je n’obtiendrai rien de plus qu’une mort macabre par gravité. Je trouve des portes et des portails verrouillés qui bloquent mon chemin et, même si je comprends très bien que je dois les ouvrir si je veux avancer plus loin, je ne suis pas tout à fait sûr de vouloir affronter ce qui attend derrière eux.
Le plus troublant de tout, je ne suis jamais vraiment sûr de la mort de quelque chose lorsque je croise le chemin d’un monstre, même s’il lui manque son visage.
Certains de ces démons aveugles sont prompts à passer à l’offensive, ce qui m’amène instinctivement à revenir à ma tactique classique de charge > swing > retraite et à vérifier les coins de chaque pièce à la recherche de « surprises » amusantes attendant d’attaquer pendant que je suis occupé à affronter. autre chose. Comme King’s Field (et c’est encore plus maussade, plus sombre, et j’oserais le dire, mieux, cousin Shadow Tower), les combats sont une danse rythmée de positionnement soigné et de bon timing, chaque bataille n’étant jamais à plus d’un mauvais pas de déchirer directement ma barre de santé. Dans ces circonstances tendues, observer puis mémoriser le comportement de l’ennemi devient rapidement un trait de survie vital, mais aussi une expérience troublante.
Couper des têtes est très amusant, tout comme réaliser à quel point certaines de ces horreurs glauques sont inflammables, mais avez-vous déjà vu quelque chose se détacher de votre attaque juste pour avoir un bon sanglot sur les horreurs de lui-même et du monde maudit dans son ensemble ? C’est effrayant.
Voir les morts être dégoûtés d’eux-mêmes n’est pas une raison pour baisser ma garde, d’autant plus que Lunacid est très clair sur le fait que la sauvegarde ne se produit qu’aux points de sauvegarde – ni les points de contrôle ni les sauvegardes rapides pratiques n’existent ici.
Comme tout le reste dans Lunacid, le système de sauvegarde draconien est bien plus qu’un vieux gadget bon marché conçu pour appâter mon ego rétro. Cela change ma façon de jouer. Le jeu semble beaucoup plus dangereux et excitant parce que je suis obligé de mettre ma progression en jeu à chaque fois que je me bats. Je ne peux pas me permettre d’expérimenter, de déconner et de découvrir exactement à quel point un sort ennemi spécifique est dangereux. Je dois supposer que tout peut et mettra fin à ma course en cours dès l’instant où je me trompe. Je dois m’engager dans mes actions et vivre (ou mourir) avec le résultat des problèmes dans lesquels je me retrouve.
J’ai vraiment l’impression que je n’ai aucun contrôle sur ce monde parce que Lunacid ne me permet même pas de mettre le jeu en pause. À plusieurs reprises, j’ai dû trouver ce qui semblait être le virage le moins dangereux de la région et espérer le meilleur. Quand mon téléphone sonne et que je devrais vraiment répondre à cet appel… c’est toujours passionnant. Je me consacre au jeu, ou je meurs. Désolé, personne qui essaie de m’appeler : je suis trop occupé à combattre des abominations impies pour m’en soucier.