2020 a été une année record pour les jeux, je pense que nous pouvons tous être d’accord là-dessus – bien sûr, le monde a été saisi par une pandémie, et aucun de nous ne savait ce qui pourrait bien nous être lancé ensuite, mais au moins nous avions quelques hors concours jeux vidéo. Final Fantasy 7 Remake, Animal Crossing et Cyberpunk 2077 ont fait la une des journaux (certains pour les bonnes raisons, d’autres pour les mauvaises raisons), mais c’était un petit jeu publié par Atlus de Vanillaware qui resterait dans ma tête le plus longtemps.
Et je sais que je ne suis pas seul. Un coup d’œil rapide sur n’importe quel forum de jeux vidéo, site de médias sociaux ou serveur Discord me soutiendra – je le sais. Tous ceux qui ont joué à 13 Sentinels: Aegis Rim seront d’accord, c’est l’un de ces jeux qui reste avec vous. Cela traîne dans votre tête pendant des heures, des jours, des semaines ! – après l’avoir terminé, secouer et devenir instantanément nostalgique chaque fois que vous y pensez.
Mais pourquoi? Peut-être que ce sont les salles de classe éternellement poussiéreuses et les ruelles confortables du jeu qui me donnent l’impression que c’est dans ma mémoire depuis des années, ou peut-être que c’est le coup de poing émotionnel qu’il réussit à tirer au moins une fois par heure de jeu, mais 13 Sentinelles : Aegis Rim est un indémodable. C’est un jeu que je recommanderais même aux personnes qui n’aiment généralement pas les jeux de texte et d’histoire comme celui-ci de la même manière que je recommanderais Neon Genesis Evangelion aux personnes qui n’aiment généralement pas l’anime – le transcende son genre (ses genres, pluriel, même) et trouve facilement une place parmi les jeux les plus excellents sur le plan narratif auxquels j’ai jamais joué.
Cela peut sembler beaucoup, l’idée de tourner entre 13 personnages jouables différents dans un jeu, chacun avec ses propres idiosyncrasies, névroses et histoires. Mais la façon dont le jeu est émietté pour vous – et la délicate chorégraphie entre ses hélices narratives au fur et à mesure que vous approfondissez l’histoire principale – est l’un des exploits narratifs les plus impressionnants que j’ai eu le plaisir de vivre. Dans toute forme de média. Cloud Atlas, House of Leaves, Disco Elysium, Fight Club, 13 Sentinels; il rejoint la liste. Cet amalgame sans prétention de roman visuel et de RTS serait le dernier jeu que je penserais à lister parmi tous mes autres récits de forme innovants préférés, mais nous y sommes. Je suis aussi choqué que toi.
De haut en bas, l’intrigue concerne des créatures mystérieuses – cueillies quelque part entre la guerre des mondes et Godzilla à l’échelle de la science-fiction sur les menaces géantes – qui commencent à attaquer la terre. Ils ne s’arrêteront pas tant qu’il ne sera pas détruit. 13 lycéens d’une version fictive du Japon des années 1980 sont entraînés dans cette guerre futuriste avec leurs mechas imposants, et on vous dit constamment – comme c’est toujours le cas dans ces choses – que les enfants sont la dernière chance de l’humanité. Ces pilotes, et leurs curieuses armes, sont la dernière ligne de défense.
Le jeu, après une intro assez linéaire, vous laisse prendre les rênes ; comme l’histoire du soldat japonais des années 1940 découvrant qu’il est accidentellement tombé amoureux d’un garçon ? Allez jouer comme l’un de ces deux, voyez comment cela tourne. Plus intéressé par l’enfant amnésique qui semble avoir été envoyé dans une école au hasard comme une sorte d’opération psy multi-temporelle? Allez comprendre celui-là. Plus intéressé par la fille qui lance son propre récit ET pendant les heures d’ouverture? Vous savez ce qu’il faut faire.
Compte tenu de la complexité de l’histoire du jeu – plusieurs protagonistes, plusieurs périodes, plusieurs chronologies – on vous donne même un organigramme (oui, vraiment) pour garder une trace de tout cela. Mais c’est là que réside le charme, de la même manière que je frappais dans mes mains de joie chaque fois que je devais sortir le papier calque pour lire House of Leaves, ou je devais rembobiner ma vieille VHS de Twin Peaks pour comprendre ce que diable quelqu’un disait.
Les savants conteurs de Vanillaware (et l’équipe d’élite de localisateurs qui ont préparé cette superbe version pour le marché occidental) associent parfaitement le récit au format de ce jeu ; autant que l’équipe de Ken Levine l’a fait avec BioShock. Probablement mieux, en fait. Certains des mécanismes peuvent être maladroits – intérioriser des mots clés et les utiliser sur des personnages pour déverrouiller des chemins de conversation n’est pas vraiment nouveau – mais cela vous donne une certaine direction dans ce qui serait autrement une mer ouverte de branches d’histoire potentielles et d’interactions de personnages sans fin.
Et quelle joie de connaître ces enfants condamnés et de voir le monde à travers leurs yeux pessimistes. Comme il est merveilleux de se délecter des moments de bonheur mondain qu’ils parviennent à tirer de leur monde en décomposition. 13 Sentinelles me rappelle souvent Mass Effect 2 – ces moments désespérés d’amour ou de soulagement où un navire entier de grandes personnalités regarde le baril d’une mission suicide à sens unique. L’interaction, la friction, la chimie, la tension… 13 Sentinelles a tout pour plaire et parvient à le réaliser avec une telle maturité et un tel soin pour son sujet qu’il est presque impossible de croire qu’il provient du même studio qui a créé Dragon’s Crown.
Est-il surprenant que la majeure partie du studio de développement soit composée d’artistes, et non d’ingénieurs et de codeurs ? Non, pas vraiment. Est-ce une surprise de voir une histoire d’une telle profondeur et d’une telle intrigue sortir d’un jeu vidéo en 2D ? Encore une fois, non. Mais c’est un jeu qui n’aurait pu être créé par personne d’autre que Vanillaware – il est si personnel et s’appuie sur des expériences supposées si profondément enracinées dans la psyché du personnel qu’il est impossible d’imaginer ce jeu dans un autre contexte.
Cela aide que la version Switch du titre ait l’air magnifique sur le commutateur OLED, et les sections RTS / action les plus oubliables du jeu ont également été rééquilibrées depuis sa sortie PS4 – cela vous aide à lisser les parties les plus rugueuses de l’emballage et concentrez-vous sur ce sur quoi vous devriez vous concentrer; la narration exemplaire et le meilleur art 2D de sa catégorie. Vous ne pouvez plus vous contenter de faire du somnambulisme à travers les parties de combat en utilisant des armes surpuissantes; il faut vraiment y penser. Mais c’est bien, car cela vous donne l’impression de vivre davantage la vie de pilote, et vous sympathisez davantage avec le casting – et c’est parfois nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de certains des brins les plus faibles de la narration.
Sentinelle n°13 : Activée.
Êtes-vous prêt à re『 COMMENCER 』 ?
13 Sentinels : Aegis Rim arrive sur Nintendo Switch le 12 avril 2022 ! pic.twitter.com/FwtIOIjCrl
— Officiel ATLUS West (@Atlus_West) 28 novembre 2021
Mais cela ne veut pas dire que tout cela est mauvais; lorsque vous avez 13 fibres principales dans un seul brin de narration, certaines d’entre elles sont forcément plus faibles que d’autres. Je ne trouve plus de mots pour dire à quel point ce jeu est important si vous aimez les jeux, les histoires et les deux réunis dans des jeux d’une beauté douloureuse sur la vie, la mort et tout le reste.
Après avoir été pris au piège dans une coque semi-fonctionnelle avec des problèmes de performances sur PlayStation 4, 13 Sentinels: Aegis Rim est désormais libre d’opérer sur Switch – où la technologie la plus faible traite en quelque sorte mieux le jeu – et j’implore tous ceux qui ont soif de l’un des meilleurs expériences de jeu à lancer au cours des dernières années pour tenter le coup. Étant donné que 13 Sentinels est le résultat d’un cycle de développement de six ans qui a commencé avec une version Vita qui a finalement été abandonnée, il est agréable de le voir profiter d’un retour aux sources aussi dynamique sur un appareil portable : c’est la version définitive du jeu, et il mérite d’être joué par le plus de monde possible.