Pseudoregalia est un magnifique Metroidvania 3D rétro à propos d’un paladin chèvre-lapin-fille, et c’est tranquillement devenu l’une des plus grandes réussites de l’été. Après une victoire en game jam avec un prototype Itch.ioce classique instantané à 6 $ est tombé Vapeur il y a un mois, où il a depuis accumulé 2 655 critiques extrêmement positives.
Alors que je discute avec son développeur principal, qui s’appelle Rittz en ligne et qui a géré lui-même presque tout le jeu, il dit qu’il ne lui a fallu que quelques mois pour tout réaliser, y compris sa version game jam. La voix toujours incrédule, il me dit que son succès fulgurant a désormais « totalement changé la trajectoire » de sa vie en lui permettant de se concentrer confortablement sur le développement du jeu.
« Je ne pourrais pas être plus heureux »
Sybil est prête à échapper au mauvais rêve. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuT7 août 2023
Pour un peu de contexte, Pseudoregalia s’était vendu à plus de 28 000 exemplaires il y a quelques semaines, et c’est à ce moment-là que le jeu avait reçu environ 1 700 critiques, ce qui signifie que ce nombre n’a fait qu’augmenter. « Je suis encore sous le choc », dit Rittz. « Je pensais que nous aurions de la chance de franchir la barre des 200 ou 300 critiques, et j’aurais été heureux si ce jeu se vendait à 10 000 ou même 5 000 exemplaires, franchement. Mais il est bien mieux fait que je ne l’aurais jamais imaginé. Cela ne va pas en numéros indépendants complètement fous, mais ça marche toujours très bien.
« J’ai vu tellement de jeux indépendants extrêmement bons ne pas parvenir à s’infiltrer dans un contexte social plus large, même parmi les personnes qui jouent à des jeux indépendants dans ce genre de sphère. Vous savez, faites plus de 100 critiques ou dépassez le chiffre de 5 000 ventes. D’une manière ou d’une autre. nous l’avons fait en quelque sorte. Les chiffres sont sortis et ils ont continué à augmenter, et je me dis, que se passe-t-il ? C’est absolument incroyable. C’est extrêmement valorisant, bien sûr, pour ma part, pour ma propre mentalité, mais aussi en termes de ma trajectoire de vie littérale. Genre, je peux le faire maintenant.
« Pendant longtemps, j’ai bricolé après le lycée, et ce n’est qu’au cours des dernières années que j’ai pris cette direction comme direction. Je n’étais pas vraiment sûr si cela fonctionnerait ou si je le ferais. avoir du mal à faire de petites versions pour me maintenir à flot ou quelque chose du genre, ou devoir trouver un emploi dans un autre studio de développement. Mais non, je peux simplement continuer à faire, au moins dans un avenir prévisible, essentiellement tout ce que je veux faire. Et c’est très bizarre. Cela ne m’a pas encore vraiment frappé, je pense surtout parce que je n’ai toujours pas compris [the money] encore. Cela enlève juste un peu de Steam. Mais cela a totalement changé la trajectoire de ma vie maintenant. Je ne pourrais pas en être plus heureux. Mes parents sont également très heureux que je ne me contente pas de bidouiller sur mon ordinateur pour rien. »
« J’ai presque l’impression d’avoir triché ou quelque chose du genre »
J’ai dessiné Sybil de #pseudoregalia ! Je souhaite cordialement que les gens jouent à ce jeu s’ils sont fans de jeux de plateforme 3D rétro, il est définitivement devenu l’un de mes jeux préférés cette année ! pic.twitter.com/pAIoDyZYrg13 août 2023
Pseudoregalia a été créé par Rittz, son partenaire principal Matt (qui a aidé à la conception des niveaux et créé les textures du jeu), et certains compositeurs qui ont contribué à donner vie au monde éthéré du jeu. Du début à la fin, la réalisation a pris quatre à cinq mois – un mois pour la construction du game jam, puis trois ou quatre mois d’extension et de peaufinage par la suite, avec environ un mois de temps d’arrêt entre les deux.
« J’avais réfléchi un peu avant de commencer à savoir à quel point un Metroidvania 3D serait réalisable pour moi », a déclaré Rittz. « C’est quelque chose que j’envisage depuis un petit moment maintenant. J’ai passé une bonne partie des premières parties de cette année à jouer beaucoup à Metroid et Castlevania. J’ai finalement battu Symphony of the Night cette année. Bon jeu ! Très froid prends, là. Et je suis un [huge fan of] des jams de jeu. Je les apprécie beaucoup. Je viens de voir le Metroidvania 19 Jam, et je me dis, peut-être que je suis fou de ça, mais je pense que nous pourrions probablement éliminer quelque chose de petit, même en 3D, ce qui est une chose notoirement difficile à faire. Il existe très peu de Metroidvanias 3D qui tentent distinctement de l’être.
« Je suis vraiment content que nous l’ayons fait. À partir de là, l’un de mes objectifs était simplement de créer un jeu d’environ deux heures et de le mettre sur Steam. Vendez-le pour, vous savez, un petit prix modeste et voyez comment cela se produit. » Et avant de m’en rendre compte, j’ai juste pris du recul une fois le jam terminé et je me suis dit, oh, attends, nous avons fait ça. Alors j’ai parlé à Matt et je me suis dit : » Hé, je pense que nous pourrions nettoyez ça et éteignez-le. Et c’est ce que nous avons fait.
« En grande partie, j’essayais désespérément de me dire, d’accord, j’entends constamment dire que vous devez faire appel à Steam. Vous devez vous lancer dans ce « Populaire à venir ». Et puis essayez de passer à « Nouveau et tendance ». Et si cela pouvait se produire, alors peut-être que vous aurez une chance de réussir vous-même. Et je pense que nous avons à peine dépassé ce seuil. Mais une fois que nous l’avons fait, cela a continué. Je pense que nous étions sur le point de le faire. première page pendant pratiquement les deux premières semaines de sortie du jeu et il y a du yo-yo entre le bas de l’onglet des tendances et le milieu de celui-ci.
« Je pensais que ce serait fou si nous devions aimer 300 ou 400 critiques… J’ai presque l’impression d’avoir triché ou quelque chose du genre. Mais je suis très, très heureux que nous ayons eu de la chance à cet égard. Je veux dire, évidemment, le jeu » a trouvé un écho auprès des gens car il est également positif à 98 %. Mais ce n’est pas toujours suffisant. »
Un tiers d’année de travail pour plus de 168 000 $ de ventes de base (qui sont bien sûr répartis entre Valve et les partenaires de Rittz) est une chose époustouflante, surtout pour une première version Steam. Rittz s’intéresse au développement de jeux depuis un certain temps – son Profil Itch.io est une collection fascinante de jeux de plateforme – mais Pseudoregalia était sa première véritable tentative de produit commercial, et son histoire, bien que fondamentalement aberrante, est un exemple fascinant de la façon dont les gens peuvent se lancer dans le développement de jeux et en vivre.
« Je suis quasiment autodidacte », explique-t-il. « La plupart des choses que je fais, je les ai lentement accumulées. Les choses spécifiques au jeu, plus du côté de la programmation, datent des dernières années. J’ai acquis des compétences artistiques depuis le lycée, entre le dessin , l’art conceptuel, la modélisation et l’animation. Et c’était vraiment une énorme aubaine. Au début, j’avais l’impression d’avoir déjà un pied dans la porte. Donc c’est comme si je pouvais simplement apprendre à programmer, c’est fondamentalement un jeu entier, n’est-ce pas Et j’avais encore beaucoup d’autres compétences que je devais et dois encore apprendre, mais cela m’a vraiment aidé.
« Unreal Engine 5, pour moi, a été définitivement une très grande aubaine pour débuter dans ce domaine. J’avais essayé d’apprendre le développement de jeux à plusieurs reprises depuis que j’étais un jeune adolescent. Vous savez, j’ai essayé GameMaker et RPG Maker. Qui ne l’a pas fait ? à un moment donné, n’est-ce pas ? J’ai fini par rebondir sur la plupart d’entre eux après quelques semaines. Je n’ai pas vraiment compris. Mais [Unreal’s] Le système de plan de script visuel m’a aidé à comprendre comment la programmation fonctionne dans mon cerveau. Je ne suis toujours pas un programmeur expert, mais j’ai maintenant les bases. J’ai joué avec des scripts non visuels maintenant, et il y a une période d’adaptation, mais je peux certainement le faire maintenant. Cela a changé la chimie de mon cerveau. »
« Peut-être que je suis fou »
Sybil fanart de #Pseudoregalia ! J’adore vraiment le parkour dans le jeu. Je n’ai pas eu autant de plaisir à me déplacer dans un jeu depuis un moment. Je recommande de vérifier le jeu ! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZ3 août 2023
C’est ringard, mais j’adore demander aux nouveaux développeurs de jeux ce qu’ils diraient de leur passé en fonction de ce qu’ils savent maintenant, de ce qu’ils ont appris tout au long du développement. Rittz estime qu’il devrait communiquer plus rapidement avec ses partenaires et, surtout, selon les mots immortels de Shia LaBeouf, « faites-le ». Compte tenu du cycle de développement court et du succès explosif de Pseudoregalia, je me suis retrouvé encore plus intéressé par la suite de Rittz maintenant qu’il a ce vent dans les voiles.
Le prochain jeu de Rittz, un jeu de plateforme roguelike appelé Électrocinétique, est déjà répertorié sur Steam. Il a un style artistique sous-jacent similaire à celui de Pseudoregalia, mais il est sensiblement plus brillant et il se jouera assez différemment compte tenu du saut dans le genre. Il dit qu’il s’en tiendra probablement aux graphismes stylisés, non seulement parce que les éléments en basse résolution sont plus faciles à utiliser, mais parce qu’il aime le look « gros et coloré », avec les jeux de plateforme Nintendo 64 (et, pour le personnage principal, les anime des années 90). ) étant une référence clé pour Pseudoregalia.
Electrokinétique est également distinct d’un Metroidvania plus ambitieux que Rittz a prévu, et il n’en a pas non plus tout à fait fini avec Pseudoregalia. Il souhaite y ajouter quelques éléments avant de se lancer dans de nouveaux projets. Un mode New Game+, pour commencer, et une carte très demandée. (Il était légèrement alarmé par le temps que le jeu prenait à certaines personnes, en grande partie parce qu’elles s’étaient un peu perdues.) Peut-être quelques costumes pour le personnage principal Sybil, maintenant la star d’innombrables illustrations de fans aimants (et parfois NSFW), et quelques défis pour les débloquer. Mais Rittz est vraiment tourné vers l’avenir.
« Peut-être que je suis fou, mais mes plans initiaux n’impliquaient pas d’énormes mises à jour de contenu ou de suites pour Pseudo », explique-t-il. « Et c’est toujours le cas… Pseudo a commencé comme une preuve de concept si je pouvais faire un Metroidvania en 3D, et je pense que la réponse est un oui catégorique. Je vais donc créer le jeu pour lequel c’était une preuve de concept. » Le temps de jeu pourrait finir par être à peu près comparable pour au moins certaines personnes – sept à huit heures – mais je pense que ce sera une expérience plus serrée avec un peu moins de temps passé à tourner en rond, plus de temps à faire de nouvelles choses et aller dans de nouveaux endroits et trouver de nouvelles choses à voir. Cela partagera certainement beaucoup d’ADN avec ce jeu, évidemment, mais je pense qu’il sera beaucoup plus étoffé.
« Ne dites jamais jamais, n’est-ce pas ? Peut-être qu’à un moment donné pendant le développement, je me dirai : ‘Vous savez, je veux vraiment juste faire une petite mise à jour du contenu pour Pseudo.’ J’ai vraiment envie de sortir une petite carte. Je ne sais pas, n’est-ce pas ? Mais c’est le plan pour le moment. Je veux créer tous les types de jeux qui soient en gros soit une sorte de jeu de plateforme ou de jeu d’action, et ensuite Je vais probablement me diversifier à partir de là une fois que j’en aurai assez. Nous verrons donc certainement où les choses vont pour moi. Et je veux toujours continuer à créer des jeux plus courts comme celui-ci aussi. Je ne veux pas continuer à évoluer pour toujours pendant chaque version. J’aime créer des jeux courts et je pense qu’ils sont soignés. Je pense qu’ils sont cool et précieux. «