Lumen d’Unreal Engine 5 transforme complètement les visuels de satisfaisant

Lumen d'Unreal Engine 5 transforme complètement les visuels de satisfaisant

Hier, le développeur suédois Coffee Stain Studios a publié la mise à jour 8 sur la branche expérimentale de son jeu de construction d’usine à succès Satisfactory, mettant à niveau le jeu d’Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5. Cela en fait effectivement le premier jeu tiers à prendre en charge UE5, juste avant la sortie d’aujourd’hui de Layers of Fear.

La mise à niveau du moteur s’accompagne de nombreuses améliorations techniques, tirant parti du système de partitionnement mondial pour améliorer le streaming de niveau et réduire les problèmes lors de la traversée du monde ouvert, exploitant le système de simulation physique du chaos pour conduire des véhicules, ajoutant la propre mise à l’échelle de la super résolution temporelle d’Unreal Engine 5 , et même convertir une partie du contenu du jeu (en particulier les objets Rocks, Cliffs et Conveyor) pour prendre en charge le nouveau système de géométrie virtuelle Nanite.

Cependant, le changement de loin le plus percutant d’un point de vue visuel est le passage à l’éclairage d’éclairage global Lumen d’Unreal Engine 5. Il est actuellement désactivé par défaut (même lors de la sélection du préréglage graphique Ultra) en raison de la pression accrue sur les performances, bien que vous puissiez réduire cela en désactivant les réflexions Lumen dans les paramètres graphiques.

Cela laisserait toujours en place le système de lumière indirecte de haute qualité qui, comme le montre YouTuber TotalXClipse dans une vidéo de comparaison entre Lumen et le système d’éclairage précédent, est tout simplement glorieux. L’utilisateur de ResetEra Lant_War a également partagé de nombreuses images de comparaison; Je les ai intégrés ci-dessous.

Lumen éteint
Lumière allumée
Lumen éteint
Lumière allumée
Lumen éteint
Lumen éteint
Lumière allumée
Lumen éteint
Lumière allumée

Ils disent que les images valent mille mots, mais essayons quand même de le déballer. D’une part, il est immédiatement évident dès la première comparaison d’images que les joueurs satisfaisants devront maintenant placer correctement les lumières dans leurs intérieurs car ils ne seront pas éclairés de manière irréaliste comme auparavant. Cela a tendance à se traduire par des visuels plus sombres. D’un autre côté, après avoir placé suffisamment de lumières autour (ou simplement être sorti), l’éclairage rebondit autour de la scène d’une manière qui rend à lui seul les visuels plus ancrés et réalistes, quel que soit le style artistique du jeu.

Ce n’est même pas la pleine mesure du potentiel de Lumen d’Unreal Engine 5. Coffee Stain Studios n’a rien dit sur la prise en charge du lancer de rayons matériel, ce qui signifie qu’ils utilisent le lancer de rayons logiciel par défaut basé sur les champs de distance de maillage. Comme expliqué par Epic dans la documentation Lumen d’UE5, le traçage de rayons matériel peut atteindre une bien meilleure qualité grâce à sa prise en charge du traçage par rapport aux maillages skinnés. De plus, Lumen avec lancer de rayons matériel ajoute des traces de champ lointain, qui étendent l’illumination globale (et les réflexions, si elles sont activées) à un kilomètre. En revanche, la solution logicielle est définie sur 200 mètres par défaut.

Avec encore plus de studios triple A passant à Unreal Engine 5 à partir de leurs moteurs internes (Crystal Dynamics et CD Projekt RED, par exemple), l’utilisation de Lumen et Nanite ne fera que devenir plus omniprésente. Espérons que davantage des innombrables jeux UE4 choisissent de passer à UE5 comme Satisfactory, Payday 3 et d’autres ont choisi de le faire. Le gain visuel est énorme.

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