L’ouverture emblématique du monorail Half-Life mérite sa propre longue promenade académique

Half-Life: the interior of the test chamber.

Bonjour. Bonne journée. Accueillir. Oui, entrez. Asseyez-vous. N’importe où. Non, trouve juste une place n’importe où. Oui, ça va. Oui, je sais qu’il fait froid aujourd’hui, mais le chauffage va bientôt se mettre en marche.

Droite. Est-ce que tout le monde a lu le texte requis pour cette conférence ? Bien. Il n’y en avait pas.

Aujourd’hui, nous allons discuter de l’influent jeu de tir à la première personne de Valve de 1998. Demi-vie. Et par « discuter », je veux dire que je parlerai pendant que vous serez assis là et que vous aurez l’air intrigué – peut-être en vous caressant le menton ou en griffonnant des notes avec enthousiasme ou quelque chose du genre.

Oui, c’est bien un piètre prétexte pour caresser mon ego. Eh bien oui, j’ai perdu un peu de poids. Merci de l’avoir remarqué.

Je n’ai jamais été universitaire, mais c’était en quelque sorte un de mes rêves. Ainsi, en l’honneur du 25e anniversaire de Demi-vie, je veux vous parler aujourd’hui de ses moments d’ouverture. Je veux que ce soit un exercice d’apprentissage, en partie pour ceux qui n’étaient pas là lors de la sortie du jeu, mais aussi pour ceux qui souhaitent un petit rafraîchissement.

Dire que l’ouverture de Demi-vie est emblématique peut sembler un peu dépassé de nos jours. On pourrait même dire que c’est un cliché. En tant que joueurs, la plupart d’entre nous sont conscients du statut légendaire du FPS de la fin des années 90, mais cela mérite d’être revisité pour cette étape particulière. Et si cela signifie que je rejoue le jeu une fois de plus, tant mieux.

Alors, qu’est-ce qui le rend si remarquable ?

Rien ne se passe pendant les 20 premières minutes environ

Il existe désormais un moyen de dissuader les joueurs potentiels d’un jeu vidéo classique. Dire à quelqu’un qu’il ne connaîtra aucune sorte de gameplay* dans la première section, c’est comme dire à quelqu’un de parcourir une série télévisée parce que « ça s’améliore après l’épisode 965, quand on a perdu l’envie de vivre ».

Capture d’écran via Destructoïde.

Mais dire que rien ne se passe au début Demi-vie est très trompeur. En fait, il se passe beaucoup de choses à la fois dans la séquence du monorail et dans le peu qui suit, juste avant que tous les extraterrestres ne se mettent à huer, et que la merde proverbiale frappe le fan narratologique.

Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu, laissez-moi planter le décor. On ouvre avec un écran noir. Les mots «Half-Life» disparaissent alors qu’une voix robotique sur un système de haut-parleurs nous accueille dans le «système de transport en commun Black Mesa».

Nous voyageons sur un monorail, apparemment souterrain. Nous ne pouvons pas descendre du train, mais pouvons parcourir l’intérieur de celui-ci, admirant les sites industrieux qui nous entourent. Tout au long du trajet, nous voyons un agent de sécurité frapper à une porte verrouillée, un homme mystérieux ajustant sa cravate dans un train à l’arrêt en face, des robots géants s’occupant de travaux manuels et une foutue fuite de radiations qui remplit l’écran d’une lueur verte.

Nous apprenons au générique à l’écran que nous sommes Gordon Freeman, un physicien théoricien titulaire d’un doctorat du MIT. Nous sommes un chercheur associé de 27 ans, en route vers une sorte de laboratoire de test. A l’approche de notre arrêt, nous sommes accueillis par un autre agent de sécurité, celui-ci inquiet de notre retard.

Scène de fin.

Au moins pour le morceau de monorail.

Bien plus que de simples visites

De là, vous pouvez déduire l’intention derrière Demi-vieL’ouverture du monorail. Cela plante le décor. Il établit le caractère et le cadre, le tout sans s’embêter dans une exposition inutile. C’est occupé et déterminé, presque comme si de tels décors existaient indépendamment de nous.

Half-Life : un gros robot jaune porte une caisse d'apparence lourde.
Capture d’écran via Destructoïde.

Mais il ne s’agit pas simplement de créer une ambiance. C’est une façon pour le développeur de présenter de nouvelles idées injectées dans le genre à la première personne. Dans son playthrough du 25e anniversaire, le concepteur de niveaux de Valve, Dario Casali, nous présente cette section d’ouverture du point de vue de quelqu’un qui a travaillé sur le jeu.

Nos voyages à travers le « trajet en train » souterrain sont une indication de la direction que prenait la technologie de l’époque. Casali décrit certaines des innovations présentes dans cette scène, telles que les séquences scriptées, les animations squelettiques, les nouvelles façons de rendre l’éclairage et tout ce que vous voyez dans cette ouverture.

Il est facile de tenir de telles choses pour acquises de nos jours, mais dans les années 90, de telles technologies n’étaient pas monnaie courante, voire existaient.

Juste une autre journée au bureau

Si la séquence du monorail se terminait et que l’action commençait, Demi-vieL’introduction de ne mériterait pas autant d’être discutée (et par conséquent, ce ne serait pas la raison pour laquelle cet article est aussi long).

Half-Life : un scientifique s'appuie sur un bureau où est assis un agent de sécurité.
Capture d’écran via Destructoïde.

Cependant, nous n’en avons pas fini avec l’ambiance et les éléments subtils de l’intrigue une fois que nous descendons du train. Pour Gordon Freeman, il s’agit simplement d’une journée de travail normale, même s’il est un peu en retard. Nous ne savons pas s’il est en retard tous les jours, mais il ne s’agit pas d’un débat sur le caractère laxiste de vos études supérieures moyennes.

Passons rapidement à autre chose…

Ici, nous contrôlons le diplômé en recherche. Nous pouvons explorer les limites du centre de recherche de Black Mesa. Certes, il ne s’agit pas d’un monde ouvert et sa portée est limitée par les normes actuelles, mais pouvoir entrer dans la salle de repos où un scientifique laisse échapper ses frustrations sur un distributeur automatique involontaire ou s’exposer à la colère d’un agent de sécurité en colère lorsque vous appuyez sur le bouton. Le bouton d’urgence sous son bureau comme un écolier coquin était à peu près aussi immersif qu’à la fin des années 90.

Nous pouvons passer une bonne partie de notre temps seuls dans cette partie, sans aucun ennemi sur qui tirer. Mais ce n’est pas ennuyeux, car nous faisons l’expérience du avant. Consciemment ou non, nous savons que quelque chose finit par arriver parce qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Le genre des simulateurs de marche ne prendrait pas vraiment son envol avant quelques années (même si ses origines remontent aux années 1980).

En bref : lorsque vous jouez pour la première fois Demi-vie, surtout à une époque où les jeux FPS voulaient mettre l’accent sur le « S » à partir du moment où vous cliquez sur « nouveau jeu », on a le sentiment qu’il s’agit d’une atmosphère qui favorise une combustion lente plutôt qu’une satisfaction immédiate et flamboyante. Valve était vraiment sur quelque chose qu’aucun autre studio ne faisait à l’époque.

Ce qui m’amène parfaitement à…

Diapositive suivante…

Par le temps Demi-vie sorti (19 novembre 1998), le genre du jeu de tir à la première personne était déjà bien établi. Les éléments de construction ont été réalisés par Wolfenstein 3Dsorti en 1992. Mais ce sera toujours l’original Perte qui est considéré comme le roi de la violence à la première personne. Il a amélioré ce qui l’avait précédé (par le même développeur, rien de moins), s’inscrivant ainsi dans l’histoire du jeu vidéo.

Half-Life : des paires de pieds sont visibles sous les toilettes du vestiaire.
Capture d’écran via Destructoïde.

Par le temps Tremblement de terre, Hexen, Duc Nukem 3D, Séisme 2, et d’autres sont sortis, nous étions déjà habitués au fonctionnement d’un FPS. Je vais les appeler des « tireurs de première pièce », dans le sens où il vous suffit d’entrer dans la première pièce (ou de tourner le premier coin) avant de devoir commencer à tirer.

Bien sûr, les tireurs des années 90 avaient encore des histoires. Enfer, Perte a des traditions, comme le raconte la Bible Doom. Et Duc Nukem a certainement fait monter la barre avec son protagoniste à la fois criard et à la voix criarde et a exploré la culture pop. Mais Demi-vie – en particulier l’introduction – a centré l’histoire.

Alors que je me transforme en vieil homme (« non, sûrement pas, Andy ! Quarante ans, ce n’est pas vieux » – quelqu’un, je l’espère) et que je vois les jeux dont je me souviens de ma jeunesse grandir à mes côtés, je peux sentir mon histoire et ma pertinence s’estomper.

Voir Demi-vie Avoir un quart de siècle me donne un étrange sentiment d’utilité. Je ne veux pas que tout le monde « quitte ma pelouse » à ce sujet, mais il y aura des gens qui liront en ce moment qui sont consciemment conscients de l’influence du jeu, mais qui sont immunisés contre ce que l’on ressent en y jouant à l’époque parce qu’ils ne l’étaient pas. pas là. Et ça va. Je n’étais pas là quand Envahisseurs de l’espace a été libéré.

S’il y a une chose à retenir de cette conférence (et c’est est une conférence – même écrite), c’est qu’il est facile de devenir aveugle aux choses qui nous ont précédés. L’ouverture d’environ 20 minutes de Demi-vie a sa place en tant qu’élément important du jeu. Écoutez, je suppose que ce que j’essaie de dire, c’est…*RIIIING*

Oh. Le temps est écoulé. Classe ajournée.

*Il existe tout un domaine universitaire dédié à la réflexion sur ce qui constitue un « jeu » et sur ce que nous entendons lorsque nous parlons de « gameplay ». Si vous êtes intéressé, consultez votre bibliothèque locale ou votre microfiche.

Andrew Heaton

Andrew est joueur depuis la Restauration du XVIIe siècle. Il écrit maintenant pour un certain nombre de publications en ligne, contribuant ainsi à des actualités et à d’autres articles. Il ne possède pas de perruque poudrée.

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