La porte de Baldur 3 contient beaucoup de mots – et même « beaucoup de mots » est un euphémisme. Dans un post Steam avant la sortie du jeu, il a été révélé que le script total du jeu était d’environ 2 million des mots longs. Pour le contexte, les cinq livres de la série actuelle Game of Thrones totalisent environ 1,7 million de mots. Grand. C’est un gros match.
C’est pourquoi j’ai été vraiment impressionné de trouver cet outil apparaître avec désinvolture sur le subreddit du jeu, capable de montrer quel personnage a eu le plus de changements dans son dialogue depuis le lancement. C’est Wyll, ce qui est intéressant, mais pas une énorme surprise, étant donné que son histoire a le plus à gagner de quelques bavardages supplémentaires (nous l’aimons toujours, cependant). Pourtant, je voulais savoir comment diable quelque chose comme ça avait été construit, alors j’ai contacté le créateur de l’outil.
Nombre total de modifications et de lignes ajoutées par caractère depuis r/BaldursGate3
Ils s’appellent Ivunska sur Reddit, GitHub, les forums Larian et Discord, et attribuent l’existence de l’outil de différence de dialogue de patch BG3 à un effort partagé par d’autres moddeurs de la communauté. « L’extracteur (par Norbyte), le multi-outil (ShinyHobo), l’analyseur de dialogue (roksik-dnd et collaborateur anonyme) et l’outil de différence de dialogue (moi) – tous les travaux antérieurs sont ce qui a rendu le développement de cet outil (et de nombreux d’autres) gérables. »
Même si Ivunska mentionne que sans l’effort de collaboration, cette chose aurait facilement pu représenter « deux fois la quantité de travail », ils ont également quelques compliments à l’égard de Larian Studios lui-même. « Chaque ligne contenait des « codes de caractère » pour quelle ligne était associée à quel caractère et était structurée de manière à ce que je puisse la distinguer assez facilement… un data scientist n’aime rien de plus que des données déjà très bien structurées et propres avec lesquelles travailler. »
Quant à leurs propres observations personnelles, Ivunska vient tout juste de terminer sa première partie, ce qui signifie qu’ils n’ont pas plongé trop profondément dans le script au-delà d’un aperçu large et basé sur des chiffres. Au lieu de cela, ils ont été stupéfaits – encore une fois – par le caractère gigantesque de Baldur’s Gate 3.
« Il y a environ [over] 1 888 personnages avec dialogue dans le jeu, d’autant plus que certains dialogues peuvent être attribués à tort et que ce nombre n’inclut pas les dialogues génériques (par exemple, groupe générique de gobelins). Je n’ai définitivement pas parlé à 1 888 personnages. »
Ils ont également une assez bonne idée du nombre de lignes (qui peuvent comporter plusieurs phrases) que contient le jeu. « D’après ce que rassemble le code interne de l’outil, il y a 114 921 lignes [in Patch 5] », contre » 110 869 le jour du lancement. » Même si l’outil met en évidence un tonne de corrections de fautes de frappe, comme le mentionne Ivunska : « Il est facile de penser, à partir de l’outil de différence, qu’il y a beaucoup de fautes de frappe dans le script, mais remarquez à quel point dans le jeu vous ne les voyez même pas ! Cela montre à quel point cela est énorme. le jeu est. »
Pour ce qui est de pourquoi Ivunska aurait tout mis en place pour une raison simple : justice pour notre grande dame. « Justice pour Karlach était en fait la principale raison pour laquelle l’outil a été créé, avec un code plus primitif créé en septembre après le patch 2… beaucoup d’entre nous sur Reddit, Discord et dans le fil de discussion des forums Larian pour Karlach avaient/sont assez avides de une sorte de correctif du Moteur Infernal qui ne l’obligeait pas à devenir un flagelleur mental ou à retourner dans les Enfers.
Cela signifie que l’outil a commencé par cibler un personnage spécifique, puis s’est étendu à l’ensemble du casting : « J’ai commencé à travailler sur des versions plus simples de l’outil pour assouvir une partie de ma curiosité/anticipation. Quelques autres semblaient partager la même curiosité et étaient intéressés par «
Je vis pour ce genre de choses. Même si certains voient d’un mauvais oeil l’exploration de données, il est clair que la magie des statistiques a beaucoup en commun avec les communautés de speedrun. Il ne s’agit pas non plus d’essayer de « casser » un jeu, mais plutôt de trouver tous les secrets cachés entre les lignes de code.
C’est une expression d’amour, un peu comme la façon dont vous pourriez user votre matériel préféré. En ce qui concerne l’outil lui-même, Ivunska est heureuse de le partager. « [I’m] nous prévoyons de créer plus de mods et d’outils à l’avenir, alors restez à l’écoute. En outre, l’outil est open source sur une licence MIT pour toute personne intéressée par la création/extension/etc. Devenir fou. »