lundi, décembre 23, 2024

Lost Eidolons transforme ses sièges tactiques en histoires captivantes

Eden et ses tacticiens savent que le commandant ennemi, Lord Abelard, est vaniteux et impulsif. Il mordra à l’hameçon, tant qu’il semble que cela lui vaudra la gloire comme au bon vieux temps. Une poignée de vos soldats lancent un assaut frontal sur Kiorzen. Ils courent droit vers les portes, se font tirer dessus par des flèches, puis font une retraite bruyante et effrayante. Abélard ouvre les portes et mène son armée à sa poursuite. Vous l’appâtez, plus loin, plus loin encore, puis vous déclenchez l’embuscade.

Le reste de vos forces était caché dans la forêt des deux côtés des forces impériales. Ils sautent dans la bataille, démoralisent les forces ennemies et capturent Lord Abelard.

Cela n’a été possible que parce que le développeur Ocean Drive Studio a décidé de faire de chaque bataille en Eidolons perdus dans un concours de personnages avec des défauts et des faiblesses, des choses qui peuvent être exploitées pendant le jeu. Dans presque tous les chapitres, Eidolons perdus présente le commandant ennemi et la zone dans laquelle la bataille doit avoir lieu. Quel genre de personne est leur commandant ? Le château est-il bien protégé et habité, ou est-il délabré et mal situé ?

Vos personnages formulent un plan en utilisant ces informations dans des cinématiques avant la bataille, et une fois la bataille commencée, ce fil de l’histoire se poursuit tout au long du gameplay. Vos personnages discutent de ce qu’ils voient sur le terrain et des objectifs vous sont fixés pour compléter le plan.

Plusieurs fois dans l’histoire, vous vous retrouvez à prendre un château ou un fort, mais presque à chaque fois, vous avez un plan qui repose sur les aspects uniques de cet endroit particulier. Le caractère de vos ennemis et alliés transparaît dans ce qui pourrait autrement être des batailles de routine, car vous voyez le commandant ennemi agir conformément à son caractère d’une manière que d’autres jeux échouent souvent à faire.

Dans Emblème du feuvous entendrez peut-être parler du commandant ennemi au début et à la fin d’une bataille, mais qu’il s’agisse d’un voleur désespéré ou d’un commandant ennemi endurci, il se tiendra probablement au même endroit pendant que ses forces se renforcent depuis les portes ou les forts de la carte sans fanfare.

Dans Eidolons perdus, les renforts sont l’occasion d’une histoire. Ils sont rares et se cachent pour la plupart ou apparaissent du bord de la carte parce que vous êtes poursuivi. Eden réagira aux renforts, ses tacticiens indiqueront s’ils étaient attendus ou surprenants, et vous pourriez même avoir un plan pour les renforts avant leur arrivée. La façon dont les ennemis vous combattent fait partie de la façon dont l’histoire est racontée, avec des commandants endurcis étant plus disciplinés que de simples voyous et votre stratégie de combat étant variée en fonction de votre point dans l’intrigue globale.

Même l’histoire scénarisée se bat dans XCOM n’essayez pas le même niveau de détail. Les élus en XCOM 2 chacun a ses propres capacités et personnalités uniques pour les accompagner, mais ils ne sont qu’une poignée d’ennemis dans un jeu qui se concentre autrement sur l’histoire créée par votre gameplay, ainsi que sur l’interaction de vos troupes avec de nouvelles capacités ennemies.

En adoptant cette approche, Eidolons perdus mêle ses histoires de tactiques militaires à son gameplay. Les tactiques ne se déroulent pas seulement dans les cinématiques ; ils se déroulent sur le champ de bataille et doivent être exécutés ou modifiés pendant le jeu.

Ocean Drive Studio Lost Eidolons transforme les sièges de RPG tactiques en histoires captivantes

Cette utilisation de plans et de conversations discrets pendant la bataille permet également aux conflits de personnages d’occuper le devant de la scène. Un commandant que vous avez déjà combattu pourrait avoir de la rancune et tenter de vous écraser. Un commandant en second pourrait révéler qu’il ne veut pas se battre et, si vous gagnez la bataille, vous rejoindre et révéler ses problèmes avec son ancien chef. Un combattant féroce que vous avez rencontré auparavant pourrait essayer de vous combattre sur le terrain au lieu de résister au siège, et cela semble juste parce que vous savez que c’est comme lui.

Il permet également une transition en douceur entre les batailles et le gameplay. Lorsque l’histoire concerne vos plans, vos tactiques et vos batailles, et continue d’être saupoudrée même pendant que vous combattez, le rythme n’est pas ralenti par une longue bataille ou ralenti autant par une longue cinématique. Tout alimente ce qui vient ensuite et semble au moins un peu plus pertinent.

Eden, votre personnage joueur, est un roturier et commence l’histoire en tant que mercenaire qui admet son manque de compétence tactique. Cela signifie que de nombreuses conversations tactiques montrent également sa relation avec d’autres personnages. Lorsque deux personnages ne sont pas d’accord, c’est finalement à Eden de choisir le plan d’action, et même si un seul plan est proposé, la relation entre Eden et ce personnage est élucidée et évoluée par la façon dont ils en discutent et la confiance qu’il montre dans leur.

Il prend conseil auprès de nobles, de lanceurs de sorts reclus, de guerriers vétérans et de vieillards grisonnants, et ce groupe varié de tacticiens crée une connexion supplémentaire avec le système compagnon, où vous pouvez vous lier d’amitié avec les membres de votre armée grâce à des cadeaux et des conversations.

La seule faiblesse de ce système est qu’il ne permet pas beaucoup de choix aux joueurs. À l’occasion, vous pouvez intentionnellement ignorer ou échouer à un plan, comme vous faire repérer volontairement tout en étant furtif, tendre une embuscade trop tôt, etc. Mais il n’y a aucune contribution du joueur lors de la formulation du plan.

Bien sûr, aucun jeu ne peut représenter tous les plans possibles en raison des limites des jeux eux-mêmes – certaines options doivent être fermées, sinon vous simulez le monde réel. Cependant, il pourrait y avoir la possibilité pour d’autres jeux d’autoriser plusieurs plans à choisir, ou une autre façon de permettre aux joueurs de participer aux plans eux-mêmes, ainsi que la possibilité de les exécuter.

Eidolons perdus‘ le tissage des batailles, de l’histoire et du personnage fonctionne bien pour le jeu. Tous les jeux n’ont pas besoin d’être comme Eidolons perdusmais pour d’autres jeux tactiques axés sur les personnages, une approche comme celle-ci lie tout ensemble.

Source-123

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