« Nous n’avions pas prévu de créer un jeu d’horreur », me dit Cezar Virtosu, directeur créatif de Lords of the Fallen, après avoir fini de jaillir sur les images et les sons déchirants d’Umbral. « Nous ne fabriquons pas un extraterrestre ou quoi que ce soit. Nous voulions le genre d’horreur cosmique, qui est la réalité déformée par la divinité. Ce que vous deviez percevoir comme étant la divinité. »
Il n’a pas tort sur les réalités déformées. Pendant mon temps pratique avec Lords of the Fallen, la suite-slash-redémarrage du développeur Hexworks du jeu 2014 a été remaniée pour s’adapter à un post-Anneau d’Elden public, je me retrouve constamment à surveiller mes arrières. Un gémissement guttural passe devant mon épaule gauche, tandis qu’un autre résonne quelque part au loin sur ma droite. Quand je me retourne, il n’y a rien. Pour le vérifier, je sais que je devrai mourir – et j’ai déjà hâte de le faire et de me séparer d’Axiom, dans toute sa splendeur automnale aux teintes dorées, vers le ciel violet et l’épais brouillard gris d’Umbral. Quelque chose m’attend juste au-delà du voile, et sa présence, bien qu’obscurcie, saigne peu à peu.
« Jouer à la mort »
Le pays des morts n’arrêtait pas de m’appeler à la maison dans Lords of the Fallen, et pas seulement parce que je meurs énormément dans Soulslikes. En commençant mon voyage dans les environs époustouflants d’Axiom, toutes de teintes terreuses nettes peintes de stries de soleil, on me donne une lampe mystique avec un but unique.
Tenir cette lanterne me permet de regarder dans Umbral, le pays ténébreux des morts, et de voir ce qu’il y a au-delà. J’entends parfois des sons étranges provenant de la sécurité relative d’Axiom – les morts-vivants vous sentent certainement aussi – mais même si les innombrables âmes ratissent leurs griffes contre le mince tissu qui me sépare d’eux, il est inutile de résister longtemps à l’Umbral. C’est parce que mourir dans Axiom me ressuscite dans le monde souterrain, et mourir là-bas signifie la mort pour de vrai.
Inspiré par les créations d’horreur cosmique de HP Lovecraft et Olivier de Sagazan, le producteur exécutif de Virtosu et Hexworks, Saúl Gascon, affirme que le pouvoir d’Umbral est de modifier les réalités de l’au-delà. « Les créatures existent dans d’autres plans, et par leur influence, elles déforment et déplacent le [real] monde. On donne ça comme exemple aux gens qui veulent comprendre : qu’est-ce qu’Umbral, est-ce que c’est comme à l’envers, est-ce que c’est comme quand Frodon met la bague ? » explique Virtosu. « Pour nous c’était très important de bien ancrer le concept , avant de pouvoir sortir et explorer l’esthétique. »
Alors que l’esthétique sombre mais grandiose d’Umbral est à couper le souffle, en particulier en tant que grand fan d’horreur, Umbral remplit une fonction unique dans Lords of the Fallen. Ce n’est pas seulement une lettre d’amour à Cthulhu ; avec deux mondes simultanés, le jeu nous permet, littéralement, de nous tuer et de jouer à travers notre propre disparition.
« Nous devions trouver cette chose qui nous rend différents », a déclaré Gascon à propos de la décision de créer ce qui est essentiellement deux jeux en un. « Et donc nous sommes allés, d’accord, essayons de puiser dans la boucle de la mort, qui est comme la partie la plus importante du genre. Vous savez, vous mourez, vous devez retourner pour vos esprits. Mais nous avons dit : et si nous le rendre jouable ? Et si on jouait à la mort ? Et c’est comme ça que ça a commencé.
En puisant dans deux mondes distincts à la fois, Hexworks réorganise complètement la façon dont nous voyons la mort dans un Soulslike. Lords of the Fallen transforme la chose la plus tristement célèbre et éternellement frustrante d’un jeu FromSoftware en plus d’une seconde chance : c’est un deuxième monde, un monde qui fonctionne complètement différemment de l’endroit où nous commençons. Le résultat est une expérience de combat variée dans un univers vraiment indompté, qui vibre de merveilles inconnues et de sa juste part de frissons – quelle que soit votre familiarité avec le genre.
Les Soulslikes sont connus pour beaucoup de choses, mais être accessible n’en fait pas partie. Naturellement, de nombreux fans du genre pourraient ne pas considérer l’accessibilité comme une priorité. Le genre met un tel accent sur les conditions de mort impitoyables, les patrons de plus en plus punitifs et une courbe d’apprentissage pointue et raide qui est impitoyable à aborder mais satisfaisante à conquérir. Lords of the Fallen cherche à changer cela, non pas en supprimant les défis, mais en lissant la courbe.
Rejoindre le côté obscur
« [Bringing in new players] était d’une importance capitale », déclare Virtosu à propos des objectifs d’Hexworks dans la création du jeu. « Nous voulions embarquer des gens pour atténuer la frustration et aider à la compréhension. Umbral vous donne une seconde chance et vous donne de nouveaux outils pour atténuer les difficultés. Nous pensons que la modernisation va de pair avec l’accessibilité, et l’accessibilité ne signifie pas vraiment moins de défis ou plus facile. Cela signifie vous donner les outils, certains d’entre eux automatiques, passifs, certains d’entre eux sont à portée de main, pour atténuer cette difficulté. »
Umbral lui-même est l’un desdits outils, vous ressuscitant essentiellement dans le monde des morts tout en conservant les âmes que vous avez collectées, contrairement à l’influence « golden standard » de Lords of the Fallen. âmes sombres 3. Umbral est un monde à part, avec une palette de couleurs et une conception de niveau complètement différentes d’Axiom. Que vous soyez envoyé là-bas après une défaite au combat ou que vous ayez traversé à l’aide de votre lampe Umbral, les dégâts que vous subissez dans Umbral sont connus sous le nom de dégâts flétris. Les dégâts flétris ne s’appliqueront que si vous parvenez à être touché avant de porter un coup à un ennemi, ce qui vous donne en soi un moyen d’éviter une vraie mort si vous êtes à court de flacons de santé.
Certaines énigmes ou voies d’avenir ne sont accessibles que via l’Umbral, et le compromis risque élevé-récompense élevée signifie qu’il y a toujours une raison de scruter l’au-delà et de découvrir ce qui s’y cache. Oh, aussi, lorsque vous mourez et que vous êtes envoyé à Umbral, vous pouvez trouver un point de faille et réintégrer Axiom à partir de là. Cela signifie que oui, si vous jouez assez intelligemment, vous n’avez jamais besoin de vraiment mourir dans Lords of the Fallen – vous pouvez simplement échanger entre les mondes, dans quelque chose qui fonctionne comme Legacy of Kain: Soul Reaver.
La possibilité de faire la différence entre Umbral et Axiom, tout en vous donnant une seconde chance dans la vie, n’est pas une fonctionnalité d’accessibilité en soi. Les deux mondes fonctionnent séparément, mécaniquement parlant ; il y a des écorchures et des siphons d’âmes à faire à des moments précis dans le monde souterrain, et dans Axiom, il y a une litanie de boss périlleux à affronter.
« Au lieu de simplement trouver un monde et boum, vous commencez et vous vous faites tuer encore et encore et encore, nous avons une courbe douce avec son [difficulty] des pics comme Pieta « , dit Gascon. Étant le premier vrai boss que vous rencontrez, Pieta n’est pas une blague. Ses attaques AOE massives me donnent l’impression de crier aux nuages pour éviter la pluie, en agitant autour de ma petite épée tout J’ai avoué ma défaite répétée aux mains de Pieta à Gascon et Virtosu, tous deux hochant la tête avec sympathie. « C’est un grand pic. C’est le premier boss. C’est un test de compétence », ont-ils proposé.
Lords of the Fallen et Hexworks semblent prêts à réussir quelque chose que de nombreux créateurs de Soulslike ont eu du mal à réaliser pendant des années: changer le genre d’une manière significative et intéressante qui ajoute plutôt que de nuire à une expérience classique. Il y a suffisamment de nouveautés pour que Lords of the Fallen se démarque comme unique, mais suffisamment de points communs entre lui et certains des meilleurs jeux FromSoftware que même les vétérans les plus effrontés des âmes devraient se sentir comme chez eux dans son ou ses mondes tentaculaires et dangereux. Ne vous arrêtez pas et ne regardez pas trop longtemps dans Umbral ; si vous n’avez pas de chance, il vous regarde tout de suite.