Le premier Lords of the Fallen est sorti en 2014, à une époque où la série Dark Souls de From Software se composait de deux jeux. Bloodborne n’était pas sorti et Elden Ring n’avait pas encore redéfini ce que pouvait être le genre action-RPG. Lords of the Fallen a été parmi les premiers Soulslikes à apparaître sur mon radar. Il n’a pas frappé pour moi et je l’ai posé après quelques heures. C’était lent, maladroit et laissait peu de marge de manœuvre dans le style de jeu. J’aspirais à la flexibilité des différentes classes de Dark Souls et à la vitesse que certaines d’entre elles permettaient.
Le producteur exécutif de Lords of the Fallen, Saul Gascon, dit que le premier jeu est sorti alors que le sous-genre Soulslike était encore assez niche, et il a été conçu pour servir fidèlement ce public de niche. Mais à mesure que le genre s’est développé, les désirs des personnes qui aiment ces jeux ont également augmenté.
Près d’une décennie après le premier et CI Games prend une autre chance à Lords of the Fallen avec, eh bien, Lords of the Fallen, et tout se passe bien jusqu’à présent. Malgré un développement difficile avec plusieurs studios et des redémarrages de production, c’est l’un des jeux Soulslike les plus excitants auxquels j’ai joué depuis des années. Gascon dit que Hexorks s’est concentré sur la réponse: « Comment pouvons-nous élargir l’appel [of the genre], ignorant comment Elden Ring va changer tectoniquement le paysage ? » Il a déclaré que l’équipe était plutôt satisfaite des décisions qu’elle avait prises à la lumière de ce que le dernier de From Software avait fait au genre.
Non seulement la suite propose un bon assortiment de classes, permettant différents styles de jeu de différentes vitesses à travers le combat au corps à corps et à distance, mais elle propose deux royaumes distincts à jouer; c’est-à-dire que Lords of the Fallen a résolu à la fois mon plus gros problème avec son prédécesseur tout en ajoutant sa propre tournure au sous-genre Soulslike – un facteur de plus en plus important à mesure que le genre continue de se multiplier.
« Comment nous avons commencé [working on Lords of the Fallen (2023)] travaillait sur Lords of the Fallen 2 », me dit le directeur créatif Cezar Virtosu, expliquant comment l’équipe a élaboré des améliorations, de nouvelles fonctionnalités et plus encore sur la base des critiques de la communauté et de la presse. « Après avoir travaillé dessus pendant assez longtemps, nous avons essentiellement réalisé que ce que nous faisions était un redémarrage. Si vous jouez au premier jeu, vous vous sentirez familier avec la tradition, mais si vous êtes nouveau dans cette franchise, vous vous sentirez quand même chez vous.
Je commence mon voyage avec le Blackfeather Ranger, qui privilégie la polyvalence à une approche à objectif unique et est également le chasseur Bloodborne-esque vu dans diverses bandes-annonces. Sans surprise, ce ranger est rapide et agile, utilisant une hache élégante et un petit bouclier.
Dans l’ensemble, le combat de Lords of the Fallen est agréable. Son action est rapide et polyvalente, son timing de parade est généreux, tout comme les effets du blocage, et le monde est plein de surprises et de secrets, à la fois « l’ennemi surprise saute pour vous faire peur » et « Ooh un coffre au trésor » variété.
Ce qui distingue Lords of the Fallen du reste du genre, et ce qui m’excite le plus pour la sortie complète, c’est son système à deux mondes. Axiom est le monde des vivants, qui, selon le directeur créatif Cezar Virtosu, est complètement connecté via des raccourcis, des chemins cachés, etc. C’est du métal comme l’enfer, plein de catacombes sombres et de cathédrales gothiques terrifiantes qui suintent l’atmosphère. Mais c’est aussi parfois lumineux, révélant un beau paysage parsemé de pics de châteaux et de flèches de mausolées que j’espère atteindre plus tard dans mon voyage. En termes simples, c’est le monde que vous attendez d’un jeu comme celui-ci.
Ce qui me surprend le plus, cependant, c’est Umbral. C’est le royaume des morts et existe parallèlement à Axiom. Il est accessible presque à tout moment, en temps réel. Mais, une fois que vous y êtes, vous devez combattre ses ennemis les plus difficiles pour atteindre un point d’accès qui vous ramène à Axiom. Bien que vous puissiez choisir d’explorer Umbral par vous-même, Lords of the Fallen vous y amènera presque à chaque fois que vous mourrez. Mourir vous donne une seconde chance dans Umbral, où, si vous survivez, vous pourrez à nouveau atteindre le royaume d’Axiom. Cela facilite le défi habituel du genre – attention, Lords of the Fallen est toujours extrêmement difficile – mais ouvre également un terrain de jeu unique pour les puzzles que je salue.
À l’aide de la lampe Umbral, j’éclaire Umbral dans Axiom. Cette porte bloquant mon chemin vers un coffre dans Axiom n’existe pas dans Umbral. Je découvre cela avec une illumination rapide de la lampe et marche facilement à travers un trou où, de retour dans Axiom, la porte existe. Cette lampe interagit également avec l’environnement pour briser les barrières, tirer les plates-formes vers vous, et plus encore. Cela ne transforme pas l’expérience en un jeu de puzzle, mais c’est un élément bienvenu de locomotion et de traversée qui rend l’exploration de Lords of the Fallen passionnante et variée.
J’utilise également cette lampe au combat pour extraire l’âme des ennemis, avec un mouvement appelé Soul Flay. Une fois révélés, tous les dégâts que je fais à cette âme sont multipliés de manière exponentielle lorsqu’elle s’écrase sur le corps de l’ennemi, faisant un travail rapide sur les petits ennemis et supprimant des morceaux de santé pratiques des boss. C’est un système à usage limité, cependant, qui empêche heureusement cette mécanique d’être trop puissante.
La lampe ombrale et son royaume ombral associé sont à la base de Lords of the Fallen et j’aime la façon dont elle remodèle tout ce que je fais. C’est le point culminant de mon temps pratique, juste au-dessus d’un grand combat de boss contre un chevalier volant sanglant et rapide qui a envoyé mon âme à Umbral plus de quelques fois.
« Le RPG s’est multiplié par dix », déclare Virtosu. « Le premier match n’avait pas beaucoup de variété, malheureusement. Pour nous, il était extrêmement important de vous donner les outils, du moment que vous les cherchiez.
Je suis impressionné de voir à quel point Lords of the Fallen est agréable à jouer et à quel point son monde et ses systèmes sont uniques avec lesquels interagir. Hexworks fait de grands progrès pour se démarquer non seulement de son prédécesseur de 2014, mais du reste du genre, et je salue les efforts. Bien que deux heures de jeu ne suffisent pas pour qualifier cela de succès, j’espère que le package final se transformera en un nouveau favori Soulslike. Pour l’instant, près d’une décennie après la sortie du premier Lords of the Fallen, l’équipe est enthousiasmée par ce qu’elle a construit.
« Nous sommes plutôt contents. Ça ne finit jamais avec la perfection [and] Lords of the Fallen 4 va être génial, ce sera le jeu le plus parfait jamais créé », dit Virtosu en riant, plaisantant sur une future entrée théorique dans la série. « Mais nous avons une base solide. »