2014 Seigneurs des morts était l’une des premières tentatives de la part des studios espérant imiter le succès de FromSoftware Les âmes du démon et Âmes sombres, les classiques intimidants qui ont inspiré le sous-genre « Soulslike » des jeux de rôle d’action. C’était bien? Venant du petit éditeur polonais CI Games et du développeur allemand Deck13, Seigneurs des morts était, la plupart des critiques ont convenu, une tentative solide et professionnelle de la formule Souls qui la rendait un peu plus facile, un peu plus croquante et un peu plus colorée, sans apporter grand-chose de nouveau à la table.
Maintenant, nous avons un redémarrage – annoncé pour la première fois comme Les seigneurs des morts, revenant maintenant à l’ancienne version sans article défini du titre. Au cours des neuf années qui ont suivi (ou 1 000 ans, dans le monde du jeu), les choses ne sont pas devenues plus gaies, ou moins sous l’emprise des travaux de Hidetaka Miyazaki et de son équipe. Il semble que CI Games ait résolu le problème avec Seigneurs des morts (2014) était que ce n’était pas assez comme Dark Souls.
Je suis un peu injuste. Seigneurs des morts (2023) introduit ses propres rebondissements mécaniques intéressants, y compris une vanité de mondes parallèles qui tire son chapeau à The Legend of Zelda et rend encore plus claire l’influence des jeux de Nintendo sur FromSoft. Mais, sur la base d’un aperçu qui impliquait de jouer pendant ses premières heures, le nouveau jeu – créé par HexWorks, un développeur hispano-roumain fondé par CI Games à cet effet – s’efforce de se rapprocher au plus près de la complexité structurelle, du combat prudent, et l’ambiance désespérée et désespérante de la trilogie Dark Souls comme il se peut. Ce faisant, HexWorks se heurte au fait qu’imiter le talent artistique de FromSoft est une chose, mais capturer son essence en est une autre.
Un des Seigneurs des mortsles plus grands sauts vers Dark Souls apparaît dès que vous démarrez une nouvelle partie. L’original avait un personnage principal prédéfini, mais ici, vous pouvez jouer avec un créateur de personnage pour forger le vôtre, en travaillant à partir de neuf archétypes de classe. Les participants à l’aperçu ont été invités à commencer par l’une des quatre classes de mêlée (un chevalier standard, un type barbare, un partisan brandissant un fléau et une arbalète et un fantassin plus adroit); étaient également disponibles un assassin, un ranger touche-à-tout, des utilisateurs de magie spécialisés dans les sorts de feu et de lumière, et la mystérieuse et diabolique classe Condemned.
Quel que soit votre choix, vous serez un Dark Crusader, peinant à travers le monde maudit dans une quête pour renverser le dieu démon Adyr. Tout dans le décor est imprégné d’une tristesse intense et catastrophique, jusqu’au nom du royaume : Mournstead. Dans l’écriture et l’art, HexWorks opte clairement pour le mélange de haute fantaisie ruinée, de langage orné et de mélancolie épique de FromSoft. (Même les polices et l’agencement de l’interface utilisateur sont familièrement tristes.) Mais le ton unique de FromSoft est impossible à reproduire parfaitement, et la tentative dans ce cas oscille fréquemment dans l’exagération de la couverture de l’album métal ou dans le camp de la Renaissance, alors que les personnages avec des pointes partout sur leurs casques commencent les lignes par «ainsi» ou discutent de «l’octroi de cette aubaine ultérieure». Les crochets par lesquels vous pouvez tirer les plates-formes vers vous sont incarnés comme des spectres gémissant ; vaincre un miniboss et « Heresy purgé! » est blasonné sur l’écran.
Les joueurs de Dark Souls se sentiront de plus en plus chez eux au fur et à mesure qu’ils progresseront dans le didacticiel, mourront comme prévu au premier boss et commenceront à choisir des itinéraires prudents à travers un monde semi-linéaire et interconnecté avec une verticalité vertigineuse. Seigneurs des mortsc’est le point de vente le plus fort pourrait être qu’il maintient la conception de niveau détournée, détaillée, presque Metroidvania-like de Démon et Dark Souls face à Anneau d’Eldenest plus ouverte, même si elle ne peut prétendre opérer au même niveau. Il offre de nombreuses occasions de tomber comiquement des rebords au milieu d’un combat, comme l’exige la tradition.
Son gadget, cependant, est que le joueur peut se déplacer entre les royaumes des vivants (Axiom) et des morts (Umbral), en utilisant l’élément clé du jeu, une lanterne ombrale. Vous pouvez jeter un coup d’œil dans Umbral à l’aide de la lanterne et y pénétrer si vous voyez une route vers l’avant qui n’est pas présente dans Axiom – une plate-forme (faite d’os et de chair en décomposition, bien sûr), peut-être, ou un lit de lac vide. Mais vous ne pouvez faire le voyage de retour qu’à des points prédéfinis, y compris les Vestiges qui jouent le rôle de feux de joie dans Seigneurs des morts.
Umbral adoucit également le niveau de difficulté de son genre choisi – jusqu’à un certain point. Si vous mourez dans Axiom, vous êtes ressuscité dans Umbral, puis vous avez une autre chance de vaincre votre ennemi avant d’abandonner complètement le fantôme et de devoir fuir le dernier vestige pour récupérer votre vigueur (Seigneurs des mortsles âmes). Cela ne rafraîchit pas vos objets de guérison, cependant, et plus vous passez de temps dans Umbral, plus Dread s’accumule et plus les choses deviennent difficiles. Les ennemis deviennent plus coriaces et un nombre croissant de créatures ressemblant à des zombies se matérialisent sur votre chemin – elles sont faciles à tuer, mais leur présence complique considérablement le champ de bataille.
Seigneurs des morts n’est pas inspiré, mais c’est un jeu bien trié : réactif, jouable, équilibré et juste, ce qui dans ce genre n’est pas une mince affaire. Le combat est précis, fluide et plus rapide que celui du jeu original, situé quelque part entre la défensive de Dark Souls et Transmis par le sangl’agressivité. Je soupçonne que cela prendra tout son sens dans les classes de lanceurs de sorts les plus fragiles et les plus voyantes, mais il faudra plus de temps et un joueur plus habile que moi pour tester cette intuition.
Il est peut-être un peu trop conçu, empilant sur une variété de concepts. Il y a des dommages à la posture et un système de décalage. Il y a des dégâts flétris, qui sont subis dans diverses circonstances et réduisent votre santé maximale, un peu comme Zelda : les larmes du royaumeest sombre, mais qui peut être en partie récupérée si vous frappez votre ennemi en premier (c’est expliqué de manière floue, et je n’y ai pas compris pendant ces premières heures). Soul Flay – un mouvement qui utilise votre lanterne pour extraire les âmes des ennemis de leur corps, vous permettant d’accumuler des dégâts supplémentaires sur leur forme incorporelle – est livré avec sa propre ressource qui ne peut être complétée que par Soul Siphoning des ennemis et des nœuds de ressources. Il y a des positions, des combos, des backstabs, etc.
Il est trop tôt pour dire à quel point cette conception initialement non intuitive se gélifiera. Mais une complexité comme celle-ci apporte de l’eau au moulin du joueur chevronné de Soulslike, et c’est au crédit de HexWorks que, à tout le moins, la complexité ne gêne pas trop le combat instantané, qui semble difficile, conséquent. , et croustillant. Sur la base de ces premières impressions, Seigneurs des morts n’a pas de personnalité propre – pas dans la façon dont Team Ninja aborde le genre, Nioh et Wo Longdo, par exemple – mais peut-être que « de très bons Soulslike, pour les gens qui aiment vraiment Soulslikes » est toute la personnalité dont il a besoin.
Seigneurs des morts sortira le 13 octobre sur PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X.