Avant de me plonger dans la graisse des joueurs de cette construction et de ce combat de boss, heads-up, la vidéo ci-dessous contient des spoilers majeurs pour un donjon de l’Acte 3.
Je le savais. Bien que j’aie déjà écrit sur certaines manigances de min-maxing, je savait ce ne serait qu’une question de temps avant que quelqu’un ne pousse La porte de Baldur 3 Même plus loin. Les joueurs et les joueurs de table sont attirés par les capacités de puissance comme les papillons de nuit par les flammes. Comme ce joueur, que vous pouvez regarder mâchouiller les 666 points de vie du diable ci-dessous (le combat commence vers 4 minutes).
Le combat, publié sur Youtube par Thorusin (qui a toute une série d’autres manigances sauvages sur sa chaîne) est accompli par un combattant, ce qui semble important pour quiconque est familier avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons.
Pour ceux qui ne sont pas au courant, il existe une disparité de puissance entre les classes « martiales » de fin de partie (classes qui ne sont pas des lanceurs de sorts à part entière, comme les combattants, les voleurs et les moines) et leurs frères brandissant le tissage. C’est le résultat naturel du fait de donner à votre assistant de groupe l’accès à des sorts comme Essaim de météores, ce qui fait exactement ce à quoi cela ressemble. Pendant ce temps, les combattants peuvent… frapper davantage les choses avec leur grande épée.
Certes, ils sont très bons dans ce domaine. Un combattant de niveau 20 dans D&D peut lancer 4 attaques par tour (8 avec une poussée d’action), mais lorsque cela est mis à côté de la réalité déformée, cela commence à sembler un peu mince. On craignait que cette histoire se répète dans Baldur’s Gate 3, même si elle ne va qu’au niveau 12, les lanceurs de sorts ayant accès à des sorts comme Chain Lightning et Disintegrate. Donc, regarder un joueur faire le clown lors du combat le plus dur du jeu avec la classe la moins flashy de D&D me rend très heureux.
Ils y parviennent avec quelques objets magiques clés : tout d’abord, l’arc légendaire Gontr Mael. Ce tueur +3 vous permet de lancer Hâte sur vous-même (donnant à Thorusin trois attaques supplémentaires) et vous donne également une chance d’appliquer le débuff Guiding Bolt sur une cible pour un avantage gratuit. Ils utilisent également l’Amulette de marquage, qui rend une cible vulnérable à un type de dégâts physiques pendant trois tours, lui faisant subir le double des dégâts.
Cela est associé à une flèche de tueur de démons sur le pauvre Raphael, la victime du boss ici, qui a été paralysée avec une dose de poison de mucus rampant. Utilisant l’anneau Killer’s Sweetheart pour un coup critique garanti, le deuxième tir à bout portant de Thorusin entre les yeux du diable inflige 122 dégâts. Soit dit en passant, il s’agit de leur deuxième attaque sur neuf (trois standards, trois de hâte, trois de poussée d’action) lors de leur premier tour.
Au moment où ils ont terminé leur premier tour, Raphaël se retrouve avec seulement 80 points de vie sur 666 et est paralysé, incapable d’agir lorsque son tour viendra. Ce qui suit est un massacre complet alors que Thorusin nettoie la pièce avec la flèche aux nombreuses cibles, leur permettant de lancer leurs six attaques sur l’armée de cambion de Raphaël. Qui a besoin d’un sorcier quand vous avez une poussée d’action, une hâte et un arsenal de puissantes flèches magiques dans votre carquois ? Pas Thorusin, apparemment. Legolas doit améliorer son jeu.