Tronçonneuse à sucettes RePOP sera officiellement lancé sur PlayStation 5, Xbox Series, Switch et PC via Steam le 26 septembre, et pour commémorer cette annonce, Gematsu a interviewé Yoshimi Yasuda, PDG de Dragami Games, pour discuter des motivations de l’entreprise derrière le retour du jeu d’action-aventure de 2012, des changements de bande sonore et ajustements de gameplay, implication de l’équipe d’origine, et plus encore.
Obtenez l’interview complète ci-dessous.
Gematsu : Quelle a été la motivation derrière le retour Tronçonneuse sucette pour les consoles et PC modernes, et comment avez-vous abordé la préservation de son charme tout en le mettant à jour pour le public moderne ?
Yasuda : « Les contrats de licence pour la musique en Tronçonneuse sucette n’ont pas été renouvelés cinq ans après sa sortie, ce qui signifie que sa vente a dû être interrompue. Les joueurs ne pouvaient plus acheter le jeu et nous avons commencé à recevoir des demandes de fans pour le ramener. Nous avons également reçu plusieurs propositions de sociétés étrangères disant qu’elles aimeraient développer un remake, et c’est ce qui m’a amené à commencer à envisager de développer un remake. RePOP. Finalement, nous avons décidé que nous voulions répondre nous-mêmes aux attentes des fans. À l’époque, cependant, nous étions en discussion avec Kadokawa au sujet de notre indépendance, et nous avons donc dû attendre pour confirmer que tous les droits sur Tronçonneuse sucette avait été transféré à la nouvelle société, Dragami Games, avant de commencer le développement.
L’original Tronçonneuse sucette vendu à plus d’un million d’exemplaires dans le monde et a une sorte de culte. Comment avez-vous réussi à répondre aux attentes des fans existants tout en attirant les nouveaux joueurs ?
Yasuda : « J’ai toujours pensé que le jeu original aurait pu être plus convivial et globalement offrir une expérience plus amusante au joueur. Il y avait aussi quelques problèmes d’équilibre, et dans RePOP, nous avons agi en conséquence. Pour élaborer, nous avons amélioré les commandes de la caméra et du contrôleur afin que le joueur ait l’impression qu’il contrôle davantage les actions de Juliette.
« De plus, compte tenu de la sensibilité des joueurs d’action modernes, nous avons estimé qu’il était nécessaire d’ajuster les pics de difficulté importants que l’on retrouve dans des choses telles que la mission Bomb Cake et Zombie Baseball.
« Enfin, nous avons également révisé la conception des niveaux de l’original, dans lequel, bien qu’elle soit la descendante de chasseurs de zombies légendaires, Juliet a commencé sans aucune compétence de combo. Devoir progresser dans une certaine mesure dans le jeu avant que les mouvements ne soient débloqués a donné aux joueurs une mauvaise première impression, rendant le jeu moins intéressant qu’il n’aurait dû. Sur cette base, nous avons fait en sorte que Juliet puisse utiliser les actions combinées dès le début dans RePOP.»
Les vitesses de déplacement et d’attaque de Juliette ont également été ajustées. Comment ces changements affectent-ils la sensation/le déroulement du combat ?
Yasuda : « Étant donné la nature de la tronçonneuse en tant qu’arme lourde, il serait logique qu’elle ait des attaques lentes avec un fort arrêt. Cependant, Tronçonneuse sucette est un jeu dans lequel vous combattez un grand nombre de zombies, et nous avons reçu des commentaires de joueurs selon lesquels utiliser constamment la tronçonneuse lente semblait fastidieux. En tant que tel, nous avons introduit un nouveau système d’attaque appelé Chain Hit Hunting, dans lequel l’enchaînement de coups consécutifs augmente la vitesse d’attaque de la tronçonneuse, afin d’atténuer la monotonie et la lenteur que l’on pourrait trouver dans le combat à la tronçonneuse.
Quels ajustements ont été apportés aux délais d’acceptation des commandes de combo, et comment cela affecte-t-il la capacité du joueur à exécuter des combos ?
Yasuda : « Dans la version originale Tronçonneuse sucette, la fenêtre de saisie des commandes de combo était relativement petite, et nous avons reçu des rapports faisant état de frustration des joueurs lorsqu’ils avaient l’intention d’effectuer un mouvement mais qu’il ne s’activait pas. C’est pourquoi l’une des premières choses sur lesquelles nous avons travaillé au début de RePOPLe développement de a résolu ce problème en étendant la fenêtre de saisie autant que possible.
Le blaster de tronçonneuse a désormais une opérabilité améliorée avec des options telles que le verrouillage automatique et le tir continu. Comment ces améliorations changent-elles la dynamique du combat à distance ?
Yasuda : « Le fonctionnement du Chainsaw Blaster était l’un de mes plus grands regrets dans le jeu original. Cela relève entièrement de ma responsabilité, mais à l’époque, nous considérions le Chainsaw Blaster comme une arme utilisée uniquement pour le combat à longue portée. En conséquence, l’arme principale du jeu était principalement la tronçonneuse, le joueur la faisant simplement tourner même dans les étapes avec un grand nombre de zombies comme la ferme O’Bannon et le lycée de San Romero, ce qui transformait le combat en une corvée.
« Nous avons donc décidé de donner au joueur plus de choix sur la façon de jouer au jeu en faisant du Blaster une option viable, grâce à l’ajout d’options telles que les modes de verrouillage automatique et de tir automatique, augmentant la capacité maximale de munitions à 99, et ce qui permet de se déplacer tout en tirant, ce qui rend l’élimination d’immenses foules de zombies encore plus amusante à faire.
Le jeu propose désormais une fonction de remplacement de tronçonneuse. À quels types de variations de performances uniques les joueurs peuvent-ils s’attendre ?
Yasuda : « Les nouvelles tronçonneuses ont toutes des capacités spéciales conçues pour s’adapter au monde humoristique de Tronçonneuse sucette. Par exemple, la palette de couleurs sanglantes de l’Extreme Chainsaw signifie que son équipement attire les zombies vers elle, et ils donneront donc la priorité à l’attaque de Juliette plutôt que des survivants. Cela peut également faciliter les missions de sauvetage des survivants. Il existe quatre nouvelles tronçonneuses dotées de capacités uniques qui peuvent être obtenues dans la boutique du jeu, alors essayez-les.
La bande originale comprend désormais principalement des pistes originales, par opposition aux pistes protégées par le droit d’auteur du jeu original. J’imagine que les coûts de licence en sont la raison. Étant donné que les morceaux protégés par le droit d’auteur ont joué un rôle important dans la préparation du décor, pouvez-vous parler du processus de création des morceaux de remplacement ?
Yasuda : « »Les coûts de licence étaient en effet un problème sérieux, et nous voulions également éviter le problème de ne plus pouvoir distribuer le jeu une fois les licences expirées comme avec la version originale du jeu.
« En tant que tel, RePOP utilise principalement de la musique nouvelle et originale. Nous avons fait appel à des artistes actifs dans les films, drames, anime et musiques de jeux japonais pour créer des morceaux tels qu’une nouvelle chanson thème originale pour Juliet et une musique de fond pour Star Mode et Nick Attacks.
« Même si les chansons sous licence étaient certainement excellentes, je pense que notre tentative de faire en sorte que des musiciens contemporains talentueux créent une musique adaptée à l’univers du jeu est tout aussi formidable. S’il vous plaît attendez avec impatience la nouvelle musique dans RePOP.»
Yasuda-san, pouvez-vous parler de votre implication dans le jeu original ? L’un des autres membres du personnel de développement d’origine est-il impliqué dans RePOP?
Yasuda : « En tant que responsable du développement, je dirige l’ensemble du processus, depuis la planification jusqu’à la sortie sur la version originale. Tronçonneuse sucette. Considérant comment Tronçonneuse sucette est né, je vois donc cela comme une épreuve inévitable et un rôle que je dois remplir.
« Il y a 15 ans, j’ai imaginé un plan pour Tronçonneuse sucette et je l’ai apporté à Warner Bros. comité du feu vert, et il a été adopté avec succès. Après cela, cependant, Warner Bros. m’a dit que depuis Tronçonneuse sucette est une propriété intellectuelle complètement nouvelle avec de nombreuses inconnues, ils ne s’engageraient dans le projet que si moi, la personne qui l’ai proposé, assumais la responsabilité de son développement. Il s’agissait d’un projet de développement dans lequel Kadokawa Games assumerait tous les risques financiers, et s’il échouait, Kadokawa Games courrait le risque de faire faillite, et j’en ai longuement discuté avec les cadres supérieurs. Nous avons finalement décidé d’accepter ces conditions avec un esprit de samouraï à faire ou à mourir.
« Le développement de Sucette a commencé comme un effort conjoint entre Kadokawa Games et Grasshopper, et j’ai eu la chance de pouvoir compter sur un groupe formidable de membres du personnel, tous très motivés. Mais l’équipe de développement était composée de nombreux membres plus jeunes, et à cause de tergiversations sur des choses qui auraient dû être décidées plus tôt, nous nous sommes retrouvés dans un calendrier très serré un an après le début du développement.
« J’ai donc consulté Peter Wise et Scott Johnson de Warner Bros., qui s’occupaient de la gestion du projet, et je suis personnellement intervenu, fournissant des conseils directs sur les moindres détails, et nous avons réussi à rattraper un an de retard et à terminer le projet. la construction principale.
« Les ventes ont été bonnes, mais Warner Bros. a conclu qu’il n’y aurait pas de suite, ce qui a conduit à une fin amère pour le film. Tronçonneuse sucette Projet. Cependant, Warner Bros. m’a reconnu comme le créateur de Tronçonneuse sucette, et a reconnu que Kadokawa Games détenait les droits d’auteur. Et les responsables des départements responsables des ventes de la version originale et du service juridique nous ont apporté leur généreux soutien sur le RePOP Projet. »
Avez-vous eu des contacts avec Tom Ikeda, qui était le réalisateur du film original Tronçonneuse sucetteou Masahiro Yuki, qui a écrit le scénario, et l’un de ces créateurs a-t-il été impliqué dans le processus de production de RePOP?
Yasuda : « Tom Ikeda était l’un des directeurs de l’équipe de développement que je dirigeais, et il y a environ trois ans, je l’ai effectivement approché et lui ai demandé son aide pour RePOP, mais il a refusé en disant que même si c’était un honneur d’être sollicité, il dirigeait le développement d’un projet et que ce serait donc difficile. C’est compréhensible quand on y pense ; les membres de l’équipe de développement qui ont travaillé sur Tronçonneuse sucette Il y a 15 ans, ils ont été promus chefs de projet, jouant un rôle actif sur de plus grandes scènes, et en tant que personne ayant travaillé à leurs côtés, je suis très fier d’eux.
« Quant à Masahiro Yuki, nous entretenons toujours de bonnes relations : il est actuellement producteur dans la célèbre société de jeux mobiles en ligne. Je crois que c’était l’année dernière lorsque nous avons parlé à plusieurs reprises de RePOP et l’avenir de Tronçonneuse sucette. Il a toujours été comme un dépositaire de sagesse au sein de l’équipe et, comme d’habitude, il m’a donné de nombreux avis proactifs et stimulants, et en fait, les avis qu’il m’a donnés se reflètent dans RePOP.
« Cela étant dit, comme mentionné précédemment, l’agenda pour RePOP était d’améliorer la convivialité et d’offrir au joueur une expérience plus amusante, ce qui manquait dans la version originale du jeu. Cela signifiait que nous avions besoin d’informations détaillées sur le développement de la version originale, telles que la façon dont les données étaient traitées et le traitement spécial lié à Unreal Engine 3, que les réalisateurs et les producteurs ne seraient pas en mesure de fournir. L’aide des ingénieurs qui m’ont également soutenu dans le développement de la version originale a donc été particulièrement indispensable.
Y a-t-il eu des changements ou des ajouts dans l’histoire RePOPou les fans peuvent-ils s’attendre à la même histoire du jeu original ?
Yasuda : « Le scénario et l’histoire restent complètement inchangés. »
Dragami Games regarde-t-il RePOP être une renaissance du Tronçonneuse sucette IP – comme dans, pourrions-nous voir plus de jeux dans la série à l’avenir ?
Yasuda : « La raison pour laquelle j’ai parlé de choses d’il y a 15 ans, c’est parce que j’ai personnellement commencé à réfléchir à l’avenir de Tronçonneuse sucette.
« Il n’y a rien que je puisse partager pour l’instant, mais j’espère que le moment viendra où je le pourrai. »
Avant de conclure, y a-t-il autre chose que Yasuda-san aimerait dire aux joueurs qui attendent avec impatience RePOP ?
Yasuda : « Je suis vraiment heureux que nous ayons créé un environnement où les joueurs peuvent jouer Tronçonneuse à sucettes RePOP quand ils veulent. J’ai créé un Tronçonneuse sucette équipe de développement au sein de Dragami Games et nous continuerons à mettre à jour le jeu après sa sortie. Si vous avez des demandes, telles que le portage du jeu sur d’autres plateformes, veuillez nous en informer. Nous ferons ce que nous pouvons pour être proactifs !