Xbox Live est né le 15 novembre 2002. Bien qu’il ne s’agisse pas du premier service en ligne proposé par une console de jeux vidéo, il est juste de dire que la Xbox d’origine a été la boîte qui a popularisé le concept à l’échelle de l’industrie. Des succès comme Project Gotham Racing 2, Phantasy Star Online et surtout Halo 2 ont introduit une génération de joueurs sur console dans le concept de jeu en ligne, et le monde du jeu n’a plus jamais été le même depuis. Et bien que Microsoft ait débranché le Xbox Live d’origine en 2010, une équipe de programmeurs et de hackers d’Insignia l’a ramené à la vie sur des Xbox modifiées – un triomphe de l’ingénierie qui rappelle l’importance de la préservation numérique.
Insignia est une collaboration entre cinq développeurs et amateurs principaux, ainsi qu’une communauté de fans inconditionnels de la Xbox originale. Le projet a débuté en 2019, lorsque les développeurs Billy et Luke (qui, avec le reste de l’équipe, ont demandé à être crédités par leurs prénoms) ont décidé de travailler ensemble pour voir s’ils pouvaient créer une alternative au Xbox Live. Luke est le développeur principal de Cxbx-Reloaded, un émulateur Xbox open source pour Windows ; Billy a travaillé sur un certain nombre de projets, y compris un service en ligne de remplacement Insignia-esque pour Nintendo 3DS et Wii U.
Luke dit qu’il avait envisagé d’essayer de travailler sur la connectivité en ligne plusieurs fois au cours de la décennie et plus qu’il a passée à travailler sur Cxbx-Reloaded, mais cela n’a jamais été une priorité. Une fois que les deux ont commencé à travailler ensemble et à recruter d’autres développeurs pour la cause, ils ont pu obtenir un certain succès plus rapidement que prévu. « Il n’y a pas eu de grand moment d’inspiration au début », dit Luke. « Dès que nous avons vu notre première connexion réussie, cela m’a inspiré à continuer à y travailler et à aller jusqu’au bout. »
Le type de travail effectué par l’équipe s’appelle l’ingénierie inverse et consiste à essayer de reconstruire un code incomplet ou obsolète par conception. Dans le cas de Xbox Live, puisque le service est indisponible depuis si longtemps, les développeurs d’Insignia ont dû deviner à quoi ressemblait le code côté serveur dans certains cas. Par exemple, le développeur Mike a dû désosser le format d’un fichier de configuration contenant des informations d’espace réservé nécessaires au fonctionnement de la dernière mise à jour du tableau de bord. Ils ont pu créer le format en analysant la façon dont le code du tableau de bord traite le fichier, ce que Mike appelle un processus complexe pour une tâche triviale. « C’est ce qui le rend amusant et gratifiant », dit-il.
Certains jeux ont été plus faciles à désosser que d’autres. Par exemple, le développeur Stefan dit que le code source complet de Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy est disponible en ligne, il a donc pu essentiellement rechercher comment le faire fonctionner sans trop d’effort. Cependant, c’était une exception, car la plupart des jeux nécessitent des tests laborieux pour déterminer comment les entrées, les sorties et les règles fonctionnent dans le code au niveau individuel. Libby note que les nombreux jeux de course de la console sont particulièrement fastidieux, car ils impliquent de nombreux paramètres et variables de matchmaking qui feront simplement planter la console d’un testeur si les choses ne sont pas correctement configurées. En tant que tel, c’est une question d’essais et d’erreurs.
Pourtant, les développeurs ont découvert des obstacles techniques provenant de sources inattendues. Par exemple, les anciens systèmes Xbox jailbreakés avaient parfois un code personnalisé qui empêcherait les jeux de se connecter à Xbox Live, afin d’empêcher l’utilisateur d’être banni pour avoir modifié sa console. L’équipe a conçu son assistant de configuration pour détecter ce type de blocage, ainsi que les problèmes DNS causés par certains FAI ne reconnaissant pas le trafic de la Xbox comme légitime.
Le plus gros problème rencontré par le projet est unique aux jeux EA. Selon l’équipe, EA a choisi d’utiliser ses propres services réseau au lieu de Xbox Live à cette époque, et il existe au moins deux réseaux de ce type qui ont été utilisés par ces jeux. Luke dit que la mise en œuvre de chacun de ces réseaux représente à peu près la même quantité de travail qu’il a fallu pour construire l’infrastructure Xbox Live d’origine.
Le Xbox Live original est devenu une sorte de légende dans la communauté des joueurs hardcore. Bien que cela ait eu un impact considérable, le nombre de personnes qui y ont réellement joué est relativement faible – cela est dû en partie au fait qu’il nécessitait une connexion Internet haut débit, ce qui était assez rare au début des années 2000 dans de nombreuses régions. . Pour en témoigner, un seul des développeurs du projet Insignia a en fait une nostalgie substantielle pour la plate-forme d’origine : Libby, qui a passé des heures à jouer à Tom Clancy’s Rainbow Six 3 et Ghost Recon à l’époque. Elle note qu’à l’époque, l’idée du chat vocal et d’une liste d’amis sur une console de jeux vidéo était assez nouvelle, et qu’elle s’est fait des amis avec qui elle joue encore aujourd’hui.
Jusqu’à présent, Insignia a réussi à restaurer les fonctionnalités d’environ 85 à 90 jeux, y compris de grands noms comme Call of Duty 2 : Big Red One, Phantasy Star Online, Conker : Live & Reloaded, Tony Hawk’s American Wasteland et Project Gotham Racing 2. Bien que bon nombre de ces jeux soient de purs appâts nostalgiques pour les fans de la Xbox d’origine, l’équipe estime généralement que les titres plus petits de la console méritent également d’être reconnus.
« Presque tous les jeux que nous avons mis en place jusqu’à présent ont été amusants à jouer, et ce fut une expérience incroyable de découvrir la joie des jeux que je ne prendrais même pas si je les voyais sur une étagère », déclare Luke. « Pour moi, c’est la joie derrière Insignia : redécouvrir collectivement des jeux que nous (la communauté) avons peut-être tous manqués la première fois. »
Libby dit qu’elle a un faible pour le jeu de tir peu connu Chicago Enforcer, qui affiche un 33 sur Metacritic. Elle dit que bien qu’elle n’ait pas joué à son mode solo, son mode multijoueur est un plaisir chaotique et bien meilleur que ce à quoi elle s’attendait. Elle cite également Steel Battalion: Line of Contact comme un titre à découvrir, qui fait partie de la série saluée par la critique qui est notoirement livrée avec son propre contrôleur massif pour simuler un gameplay basé sur des mechs. Stefan préfère les modes bizarres et oubliés que vous pouvez trouver dans les jeux plus anciens, comme le mode de course de kart dans Mortal Kombat Armageddon. « C’est génial de donner aux gens la chance de découvrir ces bizarreries par eux-mêmes. »
Lorsque l’on parle du Xbox Live original, un jeu se démarque certainement parmi tous les autres : Halo 2, considéré comme l’un des jeux de tir sur console les plus appréciés de tous les temps. Les développeurs d’Insignia sont si souvent interrogés à ce sujet que Mike a répondu par une boutade sarcastique prête à l’emploi : « En posant cette question, vous venez de repousser la date de sortie de six mois supplémentaires. » Mais comme l’explique Luke, ce n’est pas simplement une question de priorisation. Xbox Live est composé de 20 services, et Insignia en a entièrement implémenté huit et partiellement implémenté cinq autres. Cependant, Halo 2 les oblige tous à travailler de concert pour même atteindre un gameplay de base. En tant que tel, il reste encore un long chemin à parcourir avant de pouvoir revoir vos favoris LAN party avec vos amis sur Internet, mais il est clair que l’équipe est engagée envers la cause.
Luke et Billy disent que le but ultime du projet est de prendre en charge tous les jeux utilisant Xbox Live dans une certaine mesure. Selon leurs propres calculs, ils sont à environ un quart du chemin vers les quelque 360 jeux qui sont disponibles. Bien que cela inclut évidemment des noms bien connus comme Halo 2, Burnout 3 et la série Need For Speed, Luke dit que l’Insignia est vraiment une question de préservation. Mike note que l’avenir apparent des jeux en ligne uniquement signifie que de plus en plus de jeux deviendront injouables à mesure que les éditeurs débrancheront la prise. Stefan compare ce processus d’arrêt à « mettre le feu à la Joconde ».
« Ce n’est pas aussi évident que cela, mais les jeux continuent de mourir à gauche et à droite, même les jeux purement solo nécessitant des serveurs qui finiront par être désactivés », dit-il. « Cela enlève la chance aux générations futures de découvrir ces œuvres par elles-mêmes. »
Luke est d’accord, disant que les fans font de leur mieux pour préserver au mieux les jeux qu’ils aiment, mais que ces serveurs non officiels n’ont souvent que le strict minimum de fonctionnalités. Il souhaite qu’Insignia offre l’expérience complète de ces jeux historiquement importants aux futures générations de joueurs. « Les jeux ne doivent pas être perdus dans le temps parce que les supports physiques se décomposent », dit-il. « J’espère qu’on peut [preserve them] avec l’Insigne. »
À l’ère actuelle du remake du jeu, il est clair que les éditeurs aimeraient vous vendre une nouvelle version de la même chose s’ils pensent que cela activera la partie heureuse de votre cerveau. Même encore, il n’y a pas de substitut à la vraie chose, et compte tenu de l’impact que Xbox Live a eu au début des années 2000, je suis heureux que les jeunes joueurs puissent voir l’interface utilisateur verte disgracieuse qui a changé le jeu pour toujours.