L’obsession d’Uncharted pour le meurtre est plus ridicule que jamais en 2022

L'obsession d'Uncharted pour le meurtre est plus ridicule que jamais en 2022

Nathan Drake tue beaucoup de personnes dans tous les jeux Uncharted. Bien que les chiffres exacts soient plutôt difficiles à cerner, le charmant chasseur de trésors est facilement l’un des meurtriers de masse les plus prolifiques de l’histoire du jeu vidéo. Aucune quantité de blagues mignonnes, de romances évanouies ou de villes anciennes ne changera ce fait, et mon Dieu, c’est un peu difficile à digérer en 2022.

J’ai passé les deux dernières semaines à jouer à travers la collection Legacy of Thieves sur PS5, qui compile à la fois A Thief’s End et Lost Legacy en un seul package avec des visuels améliorés, des performances améliorées et quelques cloches et sifflets supplémentaires qui l’aident à se sentir chez vous sur la nouvelle plateforme. Ce n’est pas transformateur, en grande partie parce que ces deux jeux étaient déjà magnifiques de toute façon, mais c’est agréable d’avoir ces joyaux sur une nouvelle console où je peux y accéder quand je le souhaite. Les trophées supplémentaires et les fonctionnalités DualSense ne font pas de mal non plus, donnant aux puristes une raison de rejouer à des jeux qu’ils connaissent peut-être déjà.

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Contrairement aux trois premières entrées, qui juxtaposaient le meurtre d’innombrables mercenaires avec un charme insouciant et une indifférence au réalisme qui l’ont aidé à atterrir, ces deux titres plus récents existent dans l’ombre de The Last of Us. Cette aventure post-apocalyptique déchirante a changé Naughty Dog pour toujours. Auparavant responsable de Uncharted, Jak & Daxter et Crash Bandicoot, le studio était désormais une maison d’art prestigieuse qui devait produire des blockbusters sans égal. Je l’appellerais l’effet Druckmann. Bien qu’il soit présent dans l’agrafe de Naughty Dog depuis des années maintenant, ce n’est qu’à la première sortie de Joel et Ellie qu’il a eu une telle liberté d’exprimer sa vision artistique, cimentant une approche de la narration virtuelle qui s’est avérée incroyablement influente.



Inexploré

Une telle influence a fait son chemin jusqu’à A Thief’s End, avec plusieurs mois de travail d’Amy Hennig mis de côté lorsque Neil Druckmann et Bruce Straley ont pris la place du réalisateur. J’imagine que ce changement de direction a eu lieu lorsque la quatrième entrée est devenue un conte beaucoup plus profond et plus introspectif qui n’avait pas peur de déchirer l’héritage de Nathan Drake et de montrer partout où il avait mal tourné dans le passé. Son obsession pour la chasse au trésor persiste malgré sa promesse à Elena qu’ils poursuivraient tous les deux une vie civile.

Il s’agit d’un dispositif de cadrage efficace pour une suite comme celle-ci, mais bon nombre de ses éléments narratifs les plus forts sont ignorés lorsque l’on considère le nombre de personnes que Nate a tuées et la façon dont leur perte n’est guère plus qu’une note de bas de page dans sa position de protagoniste tout-puissant. Bien sûr, il agissait en légitime défense, mais une étude de personnage visant à discuter de moralité et d’estime de soi tombe à plat au moment où vous tirez votre 100e tir à la tête. L’énergie de redémarrage de Big Tomb Raider, ironique quand on considère où Crystal Dynamics a puisé une grande partie de son inspiration.



Inexploré

Le claquement de cou et le tir de balles frappent différemment dans A Thief’s End parce que le récit prend du temps pour analyser l’impact d’actions comme celle-ci, sans peur d’exprimer la futilité de gaspiller votre vie à la recherche de villes anciennes et de trésors sans fin pour l’avoir tout tombe en dépit de votre propre avidité. J’adore la façon dont ce jeu explore les conséquences de la vie désordonnée de Nathan et Sam Drake, définissant leur héritage tout en le déconstruisant simultanément dans ce que beaucoup considèrent comme la meilleure heure de la série. Je suis d’accord avec eux, mais il est de plus en plus difficile d’ignorer le nombre de corps de nos héros lorsque l’intrigue plus large cherche désespérément à les décrire comme des personnes qui ne tueraient jamais quelqu’un de sang-froid.

Ils le feraient, et le font beaucoup. Nadine Ross et sa relation avec Shoreline sont décrites comme à double tranchant, le personnage choisissant d’abandonner le trésor d’Avery dans l’acte final parce qu’elle a déjà tant perdu, d’innombrables hommes morts aux mains de ses ennemis dans un combat qu’elle a maintenant n’a aucune raison de gagner. Lost Legacy fait un travail beaucoup plus important pour analyser ce sort, Nadine ayant laissé Shoreline derrière elle à la suite de son propre échec à protéger ceux sous son commandement. Nathan et Chloé sont mentionnés comme des égaux moraux, les deux faces d’une même médaille qui ont tenté de s’entretuer pour un gain monétaire. Ce ne sont que deux personnes qui chassent dans les tombes pour des richesses faciles, ce qui n’est guère une occupation glamour.



Inexploré

The Last of Us était un exercice tellement exhaustif sur la misère humaine qu’il était impossible pour Uncharted de revenir sans en être influencé, et ce serait carrément inhabituel si ce n’était pas le cas. Vous ne créez pas l’un des plus grands jeux de la génération et revenez immédiatement dans des aventures de chasse au trésor campy remplies de goules, de fantômes et de yétis. Du moins pas sans être jugé ou accusé de reculer. Lorsque Druckmann a pris en charge A Thief’s End, il a viré au dramatique, souhaitant jeter un regard plus sombre et plus humain sur Nathan Drake et ses compagnons aventuriers tout en ne mettant plus son penchant pour la violence et la cupidité de côté comme un petit défaut de caractère farfelu. Tout ce bain de sang, Nate, comment es-tu ?!

Je suppose que la preuve est dans le pudding, ou le nom dans ce cas, avec la quatrième entrée continuellement référencée comme un chant du cygne pour Nathan Drake alors qu’il navigue littéralement vers le coucher du soleil. J’aime ce jeu, j’aime son histoire et j’aime même sa fin, mais compte tenu de la direction prise par le médium à la lumière de son succès, tant de ses moments les plus forts ont mal vieilli. Horizon Zero Dawn, God of War, The Last of Us Part 2 et même Ghost of Tsushima se sont appuyés sur les dispositifs de narration que Naughty Dog lui-même a contribué à mettre au point, ce qui signifie que tout ce que A Thief’s End espère accomplir avec sa sombre histoire de conflits entre frères et sœurs et l’acceptation amère a depuis été dépassée.



Inexploré

Cela, et l’acte de meurtre de masse dans un monde virtuel désireux d’imiter le nôtre ne se sent plus bien, surtout lorsque les personnages peuvent mettre ce traumatisme de côté pour un jeu effronté de Crash Bandicoot quand tout est dit et fait. C’est toujours un jeu merveilleux, mais qui nous invite à réévaluer la relation du médium avec la violence et le combat d’une manière que peu avant lui ont fait.

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