Juste avant que mon groupe de quatre jeunes astronautes ayant des conflits d’intérêts personnels majeurs ne s’envole vers la planète rouge, je suis assuré par notre chef d’équipe que, bien que certains coins aient dû être coupés pour rendre notre vaisseau apte à l’espace, il devrait faire son travail ça va. Et ça le fait… en quelque sorte. Ce qui est une excellente métaphore pour Deliver Us Mars dans son ensemble. Cette aventure interplanétaire de plate-forme, de résolution d’énigmes essaie d’en faire trop avec trop peu, et finit par atterrir juste au nord de l’adéquat.
L’histoire de notre héroïne courageuse, rebelle, parfois même attachante, Kathy, est qu’elle a été séparée de son père Isaac juste avant qu’il n’embarque pour une mission de colonisation à destination de Mars. Des années plus tard, elle est allée à l’école des astronautes sur une Terre ravagée par le climat et une mystérieuse transmission d’Isaac la pousse, elle et sa sœur aînée, Claire, à chercher des sièges pour la mission de ramener les navires de la colonie. Des flashbacks périodiques font un travail respectable en remplissant l’histoire compliquée et douloureuse de leur famille en cours de route.
La séquence de lancement depuis Cap Canaveral est parmi les plus fortes. Il vous permet d’effectuer diverses vérifications et procédures d’atterrissage authentiques et tactiles avant de regarder par la fenêtre avant pendant que votre vaisseau, le Zephyr, quitte l’atmosphère terrestre sans coupures ni écrans de chargement. Vous n’êtes informé d’aucune de ces procédures à l’avance, ce qui m’a amené à faire pivoter le pointeur de ma souris frénétiquement pour essayer de trouver le commutateur en surbrillance pour l’intervalle de puissance interne ou autre, mais c’était bien une fois que j’ai eu le coup de celui-ci.
En dehors de ces séquences scénarisées, Deliver Us Mars consiste en des explorations à la première et à la troisième personne d’une installation orbitale et de la surface de Mars elle-même, avec des résolutions d’énigmes assez simples et des plates-formes occasionnelles et frustrantes. Il y a plusieurs sections où vous devez faire rebondir les faisceaux d’alimentation sans fil, en faisant correspondre la tension sur les portes et les terminaux pour accéder à la zone suivante. Ils ne sont généralement pas trop difficiles, mais j’ai trouvé certains des plus délicats satisfaisants à résoudre.
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Ce qui n’était pas aussi satisfaisant, ce sont ces segments de mur d’escalade odieux. Tu dois cliquer sur les boutons gauche et droit de la souris en même temps pour t’accrocher à un mur pour commencer, et tu dois le faire avec suffisamment d’espace pour ne pas glisser de la surface d’escalade. Mais cette action est si insensible que le fait que vous puissiez obtenir un achat ou non semble plus aléatoire qu’autre chose, en particulier dans certains cas où vous devez sauter en biais. De plus, l’un des mouvements dont vous avez besoin pour progresser dans certains des segments ultérieurs n’est jamais expliqué du tout, et je l’ai découvert par accident alors que j’essayais juste des boutons aléatoires avec frustration après avoir été bloqué pendant plusieurs minutes. Conseil de pro : vous pouvez maintenir S enfoncé et appuyer sur la barre d’espace pour sauter vers un mur derrière vous.
Ce manque de direction s’étend même à certains segments de l’histoire principale où vous pouvez aller de différentes manières, mais on ne vous dit pas du tout quelle est la bonne et peut finir par errer dans la mauvaise direction. Il y a une option sous Accessibilité pour toujours afficher les marqueurs de quête, et même si je n’ai pas nécessairement besoin d’une grande star guidant constamment chacun de mes pas, cela pourrait vraiment utiliser une sorte de terrain d’entente. Si vous me dites d’aller à l’Ark Vita sans jamais me dire où il se trouve, on dirait que vous me laissez vraiment me tordre dans le vent.
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Au moins les personnages sont attachants. Que peu d’entre eux sont, de toute façon. Neil Newborn (dont vous vous souviendrez peut-être en tant que Heisenberg maniaque de Resident Evil: Village) donne une excellente performance en tant qu’Isaac, un personnage complexe aux motivations conflictuelles. Kathy elle-même est animée par Ellise Chappell, qui donne une performance convaincante avec une large gamme émotionnelle. Et l’histoire est respectable, avec le mystère de ce qui est arrivé aux colons martiens qui me tire vers l’avant à chaque tournant.
Les modèles de personnages ne peuvent pas vraiment suivre le rythme, cependant. Ils ont un look de vallée très étrange et ressemblant à une poupée – quand nous voyons leurs visages du tout. Une grande partie de la trame de fond est livrée à travers ces hologrammes préenregistrés où des mannequins de test de collision sans poils et sans visage posent en place pendant que le dialogue joue. Cela ressemble vraiment à de l’art d’espace réservé que vous verriez dans un jeu inachevé, et les développeurs n’ont tout simplement jamais eu le temps ni les ressources pour le remplacer. Il y a aussi un chapitre entier vers la fin qui saute d’une scène à quelque chose de complètement indépendant, me donnant l’impression qu’ils ont coupé une quantité importante d’intrigue sans faire un très bon travail pour la recoller.
La performance, en particulier pendant les cinématiques, est également un problème majeur. Mon système alimenté par RTX 3080 dépasse les spécifications recommandées, mais dans de nombreuses cinématiques, je verrais ma fréquence d’images tomber en dessous de 10 ips, même avec DLSS activé. J’ai dû désactiver complètement le rendu des cheveux par mèche parce qu’il n’arrêtait pas de s’effondrer. Dans un gameplay normal, c’est généralement bien. Mais ce n’est clairement pas un projet très bien optimisé.