Lisez un extrait exclusif de Long Live Mortal Kombat: Round 1, un roman sur les débuts de MK

Lisez un extrait exclusif de Long Live Mortal Kombat: Round 1, un roman sur les débuts de MK

Longue vie à Mortal Kombat : Round 1 – Les fatalités et les fandoms de l’ère des arcades est un roman à venir détaillant l’origine et les débuts de Mortal Kombat. Le livre compile des entretiens avec le co-créateur de MK John Tobias et d’autres designers, critiques et fans pour tisser un récit complet des débuts des franchises. Auteur David L. Craddock (Reste un moment et écoute trilogie, Monstres dans le noir : La création de X-COM : UFO Defense) a lancé une campagne Kickstarter pour lancer le livre et a partagé un chapitre exclusif du livre avec Informateur de jeu que vous pouvez lire ci-dessous.

Longue vie à Mortal Kombat : Couverture du livre Round 1


Longue vie à Mortal Kombat : Round 1 – Les fatalités et les fandoms de l’ère des arcades passe dans les coulisses pour révéler des histoires inédites de la création de Mortal Kombat 1 à 4 et explore l’impact de la franchise sur la culture populaire, et finance maintenant sur Kickstarter. Dans cet extrait du livre, un petit garçon gagne le respect des trafiquants de drogue qui dirigent son arcade en les battant dans un combat, dans Mortal Kombat.

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La crise des opioïdes en Bulgarie ne s’est pas produite du jour au lendemain. Le pays faisait partie du bloc soviétique, un régime totalitaire dont les agents surveillaient les circuits de la drogue à l’intérieur et à l’extérieur des régions sous leur contrôle. Les résidents de pays tels que les États-Unis et l’Europe avaient accès à une pléthore de drogues récréatives, mais un réseau de drogue prenant racine en Bulgarie était considéré comme presque impossible.

Cela a changé en 1968 lorsque le Festival international de la jeunesse de Bulgarie a permis aux jeunes de rencontrer des participants d’autres pays. Ils ont échangé des histoires sur l’endroit où ils vivaient et ce qu’ils aimaient faire pour s’amuser. La drogue, un élément de base du mouvement de contre-culture aux États-Unis et à l’étranger, constituait une part importante du rassemblement. Pourtant, la Bulgarie a évité une épidémie jusqu’à l’automne 1990. À l’hôtel Hemus, situé au centre-ville de la capitale bulgare de Sofia, des réfugiés iraniens qui avaient fui pour échapper à la politique de leur pays d’origine ont fait savoir qu’ils étaient ouverts aux affaires. Ils étaient prudents, opérant à partir d’endroits tels que la zone commerciale souterraine du Palais national de la culture. Les taux de consommation d’héroïne ont grimpé au cours des deux années suivantes. En 1992, les incidents impliquant des héroïnomanes ont grimpé de 31 % à mesure que la drogue se répandait.

Au fur et à mesure que ceux qui dirigeaient le marché de la drogue devenaient plus audacieux, leurs revendeurs sortaient de la clandestinité et s’installaient dans des lieux plus publics. Les salons d’amusement sont devenus des endroits privilégiés pour faire des affaires. La clientèle était majoritairement composée d’enfants et d’adolescents non encadrés, et ce dernier groupe manifestait un intérêt pour les substances qui leur garantissaient du bon temps. La portée du marché s’est accrue à mesure que les concessionnaires travaillaient ensemble pour élaborer des secrets commerciaux et des stratégies. Pour éviter d’être découverts par les forces de l’ordre, ils ont caché l’héroïne dans leurs poches ou, plus audacieux encore, l’ont tenue dans leurs mains jusqu’à ce qu’ils fassent une vente. N’ayant rien à faire entre le service des clients, ils ont réquisitionné des jeux à pièces jusqu’à ce qu’un acheteur s’approche. Bientôt, ils n’ont pas eu peur de l’intervention de la police. Les forces de l’ordre locales n’avaient aucune idée de ce qui se passait.

En 1993, les dealers bulgares se considéraient comme des rois. Quiconque qui jouait dans les salles de jeux savait qu’il ne fallait pas s’approcher d’une armoire si des croupiers locaux jouaient, généralement entourés d’une coterie de durs qui étaient là pour le protéger, ou pousser leurs propres approvisionnements, ou les deux. Si vous n’étiez pas là pour acheter de la drogue, les armoires avec leurs écrans clignotants pourraient tout aussi bien ne pas exister. Personne n’osait s’opposer à eux.

Personne sauf un garçon de 10 ans avec une coordination œil-main surnaturelle et assez de force pour arracher une tête de son corps.

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En grandissant, Andrey Stefanov n’avait aucun intérêt pour les jeux vidéo. Il voulait construire des royaumes en briques LEGO. Il s’est essayé à des matchs à domicile comme Super Mario Bros 3, mais toujours revenu à ses briques. Puis il a découvert Combat mortel. Cependant, la Bulgarie Kombat l’armoire ne ressemblait en rien à la quincaillerie que l’on trouve partout en Amérique du Nord. Les jeux à pièces coûtaient cher à importer, de sorte que les opérateurs bulgares achetaient des kits à installer dans les armoires des jeux plus anciens qui ne rapportaient plus. « Nous avons eu MK1 avec une disposition à trois boutons. Ce n’était pas la conception d’arcade originale; il a été utilisé dans un autre jeu », explique Stefanov.

Au début, Stefanov regardait les enfants plus âgés jouer Combat mortel et je n’ai pas vu de quoi il s’agissait. Les graphismes étaient superbes, avec des personnages qui semblaient plus réalistes par rapport à Combattant de rue II, et l’effusion de sang était plutôt cool. Mais alors quoi? Enlevez le gore et ce n’était qu’un autre jeu de coup de poing et de coup de pied. Puis, à la fin d’un match entre un ninja vêtu de noir et jaune et une star arrogante d’Hollywood, le ciel s’est assombri et le ninja a décollé son visage pour révéler un crâne. Se tournant vers son adversaire hébété et ensanglanté, le ninja souffla des flammes et réduisit l’étoile humiliée en os carbonisés.

« J’étais comme, ‘Ça change tout.’ La vraie raison pour laquelle j’ai commencé à jouer était la mort de Scorpion lors du premier match », dit-il.

Chaque jour, ses parents donnaient cinq pièces à Stefanov pour le déjeuner à l’école. Chaque jour, il faisait les cinq minutes à pied du centre commercial près de son appartement, grimpait au deuxième étage et s’aventurait dans la galerie marchande où il dépensait l’argent de son déjeuner. Combat mortel. La courbe d’apprentissage du jeu était raide. Sa disposition à trois boutons avait un coup de poing, un coup de pied et un blocage. Avec deux boutons manquants, il a dû effectuer certains mouvements en appuyant sur des combinaisons de boutons, comme lancer la glace de Sub-Zero en appuyant vers le bas, vers l’avant et vers le haut.

Le deuxième obstacle, le plus important, était les trafiquants de drogue. Comme Combat mortelLa popularité de a explosé, les croupiers ont dicté qui pouvait jouer. Leurs règles étaient simples : ils jouaient, et tout le monde pouvait regarder ou foutre le camp. Lorsqu’ils ne carbonisaient pas leurs adversaires ou ne lançaient pas de boules de feu, ils volaient l’argent du déjeuner aux enfants qui se promenaient dans le salon. Certains concessionnaires connaissaient Stefanov, alors ils l’ont pris plus facilement. « La plus grande menace que j’ai reçue était qu’ils prennent mon argent pour l’école », se souvient-il.

De temps en temps, les croupiers le laissaient jouer. Le geste n’a pas été fait par gentillesse. Le croupier de service attendrait que Stefanov approche de la fin du plan de bataille – un match d’endurance, ou mieux encore, le combat contre Goro ou Shang Tsung – puis insérait des pièces, battait le personnage de Stefanov et terminait le jeu en quelques minutes. « C’était un peu humiliant », admet-il.

L’intimidation n’était pas suffisante pour éloigner Stefanov de la salle de jeux. Il a jeté un coup d’œil à l’intérieur et a joué quand les durs n’étaient pas là, et s’est résigné à être chassé quand l’un des croupiers a décidé que c’était à son tour de jouer. Au lieu de s’enfuir, Stefanov est resté en arrière et a repris des stratégies comme frapper des personnages en l’air et a réfléchi à la façon dont il pourrait enchaîner les mouvements pour former des combos. L’un avec Sub-Zero était simple : frapper un coup de pied sauté, puis effectuer immédiatement sa glissade avant que son adversaire n’atterrisse.

Bientôt, un problème plus important s’est matérialisé. Stefanov n’avait qu’un nombre limité de pièces. Une solution s’est matérialisée par un ami riche à l’école qui vivait dans une immense maison et avait un Sega Mega Drive (connu sous le nom de Sega Genesis aux États-Unis) avec une copie de Combat mortel. « C’est très différent de l’arcade, mais vous pourriez au moins vous y entraîner. »

Posséder un Mega Drive était un symbole de statut. La Bulgarie était un pays communiste jusqu’à ce que des manifestations de masse obligent le gouvernement à adopter des réformes démocratiques au début des années 1990. Une partie du résultat a été que la Bulgarie a ouvert ses frontières pour faire des affaires avec des sociétés étrangères comme Nintendo et Sega. Avant l’adoption des réformes démocratiques, ces sociétés de jeux et d’autres n’avaient aucun moyen de vendre leurs produits. Cela a laissé le marché ouvert aux imitateurs comme le Terminator, une console bootleg qui jouait des cartouches Nintendo Famicom et certains titres NES. Sega et Nintendo pourraient sortir leurs plates-formes 16 bits en Bulgarie, mais leurs machines se sont révélées trop chères pour la plupart des consommateurs. Au lieu de cela, la plupart des Bulgares qui avaient de l’argent pour les jeux ont acheté la Terminator 2, une console avec un moulage de type Super NES mais de couleur noire au lieu de beige, et ne coûte que 23,09 Lev bulgares, soit 13,68 $ en dollars américains de 2021. La plupart des jeux coûtent un Lev, soit 59 cents.

L’ami de Stefanov lui a prêté le Mega Drive et Combat mortel cartouche. Après que sa famille se soit couchée, Stefanov s’est assis inondé de la lumière de la télévision, pratiquant des mouvements spéciaux et des combos. C’était la première de nombreuses nuits où il a sacrifié le sommeil. Une semaine plus tard, un matin, Stefanov s’habille, récupère l’argent de son déjeuner, puis sèche l’école et se dirige vers l’arcade. L’un des dealers monopolisait l’armoire. Il jouait en tant que Sub-Zero. Après chaque victoire, il se vantait que personne ne pouvait mieux jouer au ninja de glace que lui. Stefanov s’est approché et a poliment demandé s’il pouvait le défier. Le croupier sourit et lui fit signe d’avancer.

À l’écran de sélection des personnages, ils ont tous deux choisi Sub-Zero. Deux rounds plus tard, le personnage de Stefanov se tenait au-dessus du cadavre du sosie, du sang coulant de la colonne vertébrale sectionnée. Le croupier lui lança un regard mauvais, puis déposa d’autres pièces. Cette fois, il a attendu que Stefanov fasse son choix – Sub-Zero à nouveau – puis contre-choisi, une tactique où un joueur choisit un personnage en fonction du choix de son adversaire. Le dealer a choisi Johnny Cage, la star arrogante d’Hollywood.

Une foule s’est formée autour d’eux. Stefanov risqua un coup d’œil au dealer. Le visage de l’homme était passé de l’écarlate à la puce. C’était mauvais. Stefanov a laissé tomber sa main droite des boutons. Avec sa main gauche, il a incliné le joystick dans un sens, puis dans l’autre, faisant aller et venir son personnage. Le croupier a remporté le premier tour avec Flawless Victory. Les badauds, pour la plupart des amis du dealer, ont applaudi et applaudi. Le croupier se tourna vers son Stefanov arborant un sourire suffisant. « C’est bon. Tu peux jouer. Je vais te battre, de toute façon. »

Stefanov posa sa main droite sur les boutons. En une minute, il avait gagné une manche. En moins de deux ans, il avait de nouveau séparé la tête et la colonne vertébrale du dealer de son corps. Le dealer jura et poussa Stefanov contre le placard, le giflant encore et encore. Puis l’homme s’est enfui. Grimaçant, Stefanov quitta l’arcade.

Il est revenu le lendemain. À sa grande surprise, les dealers, dont celui qu’il avait tué deux fois, le laissèrent s’approcher de la machine. Cette fois, au lieu de le faire sortir du cabinet ou de le brutaliser, ils ont posé des questions. Un sourire fendit le visage de Stefanov. « Vous avez dû apprendre à jouer au jeu pour pouvoir bien faire même en mode solo », explique-t-il. « Il fallait apprendre le respect pour ne pas être terrorisé.« 


David L. Craddock

Vous pouvez soutenir Longue vie à Mortal Kombat : Round 1 – Les fatalités et les fandoms de l’ère des arcades en visitant son Campagne Kickstarter. Craddock prévoit d’organiser une AMA Reddit aujourd’hui à 13 h, heure de l’Est, pour répondre aux questions et partager du contenu supplémentaire.

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