L’intro du prochain jeu Elder Scrolls devrait ressembler moins à Skyrim qu’à Morrowind

L'intro du prochain jeu Elder Scrolls devrait ressembler moins à Skyrim qu'à Morrowind

Bethesda aime une longue séquence d’introduction. Qu’il s’agisse de traverser les égouts sous la ville impériale d’Oblivion, de s’échapper des confins de l’Abri 101 dans Fallout 3 ou de la tristement célèbre promenade en charrette qui ouvre Skyrim, ce sont des jeux qui luttent activement contre tout désir d’aller au grand jour monde le plus rapidement possible. Ce genre de début long et élaboré est idéal pour créer l’ambiance, établir le monde et vous enseigner les bases. Mais avec les RPG de Bethesda étant aussi infiniment rejouables qu’ils le sont, les visites de retour signifient avoir à les endurer à plusieurs reprises, au point qu’elles deviennent simplement fastidieuses.

L’ouverture de Skyrim est notoirement douloureuse pour les joueurs de retour. Après une promenade en charrette d’une lenteur tortueuse et entièrement sans intervention dans la ville de Helgen, vous êtes obligé de fuir un dragon que A) vous devez essayer vraiment difficile de se faire tuer et B) ne détruit commodément que les parties de la ville qui bloquent votre fuite vers la liberté. C’est un décor d’action fortement chorégraphié qui semble passionnant et dangereux, même si cette créature légendaire et redoutable – Alduin le mangeur de monde, le premier dragon, le dieu du crépuscule – n’est pas plus menaçante qu’un crabe de boue de bas niveau. C’est une illusion qui s’estompe de plus en plus à chaque rediffusion.

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La première fois que j’y ai joué, j’ai adoré. J’étais tellement fasciné par le monde et l’atmosphère, et tellement excité de jouer à un nouveau RPG Bethesda, que j’étais heureux de m’asseoir et de l’expérimenter. Idem pour l’Abri 101, les égouts de la ville impériale et voir Sanctuary Hills d’avant-guerre dans Fallout 4. Ces séquences ont un impact énorme la première fois et fournissent un contexte précieux sur la façon dont le protagoniste se retrouve là où il se trouve au début du Jeu. Mais lorsque vous revenez pour une autre partie et que vous êtes impatient de commencer un nouveau personnage et de vivre une nouvelle vie à Cyrodiil, la Terre désolée de la capitale ou ailleurs, la nouveauté a disparu.


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C’est ce qui est génial avec Morrowind. Il s’ouvre sur une brève cinématique atmosphérique qui dure moins d’une minute. Avec seulement quelques lignes de texte évocateur, vous êtes immédiatement attiré dans le monde et enthousiasmé par l’impact que vous pourriez avoir sur lui. « Dans les dernières années de la Troisième Ère de Tamriel », peut-on lire. « Un prisonnier né un certain jour de parents incertains a été envoyé, sous bonne garde, sans explication, à Morrowind, ignorant le rôle qu’il devait jouer dans l’histoire de cette nation. » Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans les ponts inférieurs d’un navire-prison, inexplicablement gracié par l’empereur de Tamriel lui-même, et votre aventure commence.


Comme pour tous ces jeux, vous êtes doucement poussé vers la quête principale pour commencer l’histoire, mais Morrowind fait beaucoup moins de coups de coude que les jeux ultérieurs de la série. Il y a un puissant sentiment d’être un étranger dans un pays étrange, libre de façonner son propre destin. Vous avez l’impression d’avoir été jeté dans un endroit étranger et inconnu, où même l’ennemi le plus faible peut faire un travail court et sanglant de vous. La plupart des RPG Bethesda essaient de vous faire sentir comme la personne la plus grande, la plus talentueuse et la plus importante qui ait jamais vécu depuis le début, mais vous devez travail devenir puissant dans Morrowind, ce qui en fait un RPG plus satisfaisant.


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Je ne dis pas que Morrowind est un jeu parfait. Les premières heures sont exténuantes, punitives et opaques d’une manière que vous n’obtiendrez jamais dans un RPG moderne et grand public. Bethesda crée des jeux à succès pour un large public ces jours-ci, ce qui nécessite une certaine accessibilité et un didacticiel. Mais quel que soit le prochain Elder Scrolls, j’aimerais qu’il prenne au moins quelques indications de Morrowind, en particulier la brièveté de l’intro. J’aime l’idée d’être plongé dans les profondeurs d’un monde dangereux et accablant, de devoir lui donner un sens avec mon personnage, sans aucune mise en scène de longue haleine sur laquelle s’appuyer.


Sur un plan plus pratique, cela rendrait simplement le jeu plus facile et moins frustrant à rejouer. Je sais qu’il y a plein d’excellents mods à sauter d’intro. Live Another Life de Skyrim est l’un de mes préférés. Il y en aura probablement aussi un pour le prochain match s’il est affligé d’une ouverture prolongée de la même manière. Mais je ne devrais pas avoir à compter sur des mods pour avoir une bonne expérience d’un jeu. Quelle que soit la forme que prend The Elder Scrolls 6, j’aimerais voir Bethesda mélanger sa formule et essayer quelque chose de différent. Je ne m’attends pas à un retour complet aux sensibilités de conception du début des années 2000, mais le studio pourrait apprendre beaucoup de son propre passé.

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