L’intro de Skyrim a été une fois interrompue par une seule et puissante abeille

L'intro de Skyrim a été une fois interrompue par une seule et puissante abeille

« Hé toi, tu es enfin réveillé », sont des mots qui arrivent si souvent un moment avant la catastrophe. Dans Skyrim, c’est censé être un désastre scénarisé, bien sûr – une promenade en charrette suivie d’une hache qui libère presque votre tête de votre corps, et un rasage de près avec un dragon. Mais pour de nombreux joueurs, ils ne quittent pas le chariot avant que la fichue chose ne devienne possédée, tournant sans fin et jetant ses passagers. Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles cette séquence sur rails tourne parfois mal, mais il s’avère que c’était aussi un problème pendant le développement, lorsqu’une seule abeille a tout fait dérailler.

L’ancien artiste de Bethesda, Nate Purkeypile, a pris vers Twitter cette semaine pour expliquer que, même en cours de développement, le trajet en chariot d’ouverture de Skyrim était un peu une menace. Il a dit que, comme le chariot est physiquement simulé et sur des rails, il y avait toutes sortes de choses qui pouvaient le faire « paniquer ». Des rochers errants aux bugs physiques, « le chariot avait un chemin qu’il voulait suivre, mais cela ne veut pas dire que c’était un chemin qu’il POURRAIT suivre. »

« Eh bien, une fois, en montant encore une fois sur ce chariot, le chariot commence à trembler violemment et tout d’un coup, WHOOSH ! Le chariot monte dans le ciel comme une fusée. Comme WAY là-haut », a déclaré Purkeypile. « Quelque chose disait à ce chariot de tout foutre en l’air et de quitter cette route. Le truc, c’est que ça n’arrivait pas à chaque fois. Personne ne savait ce qui se passait au début. »

C’était, jusqu’à ce qu’ils réalisent que le chariot s’écrasait sur des abeilles dures comme le roc. Les abeilles étaient un peu boguées, voyez-vous, et pour une raison quelconque, les joueurs ne pouvaient pas les ramasser. Les développeurs ont implémenté un correctif, ajoutant une collision qui permettait à la fois de ramasser les abeilles et également d’entrer en collision avec des objets, y compris des chariots sur rails.

« Cette abeille était une force immuable de la nature si jamais elle croisait le chemin de la charrette », a ajouté Purkeypile. « La charrette voulait descendre la route. L’abeille ne voulait pas bouger. Alors, la charrette monte ! »

Ne plaisante pas avec les abeilles, je suppose. J’espère que quelque part il y a encore une version de Skyrim avec des bumbles tout-puissants. Ils le méritent.

Inspiré par le fil de Purkeypile, un autre ancien développeur de Bethesda, Joel Burgess, a également révélé un peu plus d’histoire de développement de Skyrim. Pendant longtemps, les joueurs ont partagé l’idée que si vous suivez un renard dans le jeu, ils vous mèneront au trésor. Il s’avère qu’il y a du vrai là-dedans, mais les développeurs eux-mêmes ne savaient pas au départ ce qui en était la cause.

Dans le fil de Burgess, il a expliqué que l’IA de Skyrim utilise quelque chose appelé « navmesh » pour naviguer dans le monde. Navmesh transforme en quelque sorte tout en triangles, avec de grands espaces ouverts (comme une forêt ou les plaines) créant un petit nombre de grands triangles, tandis que les camps et les zones plus détaillées auraient un grand nombre de petits triangles. Désormais, les renards sont programmés pour fuir les joueurs de Skyrim, dans le but d’obtenir 100 triangles.

« Vous voyez où cela va? Le Fox n’essaie pas de s’éloigner à 100 mètres – il essaie de s’éloigner de 100 * triangles * », a déclaré Burgess. « Vous savez où il est facile de trouver 100 triangles ? Les camps/ruines/etc dont nous avons jonché le monde et remplis de trésors pour récompenser votre exploration.

Skyrim semble être plein de petits accidents heureux. Cependant, pour les développeurs, je suppose que le truc des abeilles ne les rendait pas si heureux à l’époque.

Pourtant, ces histoires sont agréables à entendre. Purkeypile le dit assez bien à la fin de son fil : « Le développement de jeux est difficile. Chaque fois que vous réparez une chose, vous risquez d’en casser une autre. C’est particulièrement vrai pour les jeux en monde ouvert. Pourtant, cette interaction de tous les systèmes est ce qui finit par les rendre tous super intéressants. »

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