Il y a un nouveau tireur en ville et c’est gratuit! Embark Studios a lancé il y a quelques jours le jeu de tir gratuit The Finals, et MP1st a eu la chance de discuter avec les développeurs avant que leur premier jeu ne soit disponible dans le commerce.
En nous parlant lors d’un événement sur invitation uniquement, nous avons réussi à convaincre Sven Grundberg (directeur des communications et de la marque), Joakim Stigsson (artiste principal de l’environnement), Gustav Tilleby (directeur créatif) de parler du jeu de tir, de leurs idées de conception, de SBMM et plus encore. .
Q : Un argument que nous avons entendu est que les niveaux sont entièrement destructibles. Dans quelle mesure est-ce vrai ? Si nous parvenions à convaincre tout le monde dans une salle de match made et que nous utilisions le tout lourd avec des explosifs, serions-nous capables d’aplatir la carte entière ?
Est-ce possible? Oui ou non?
Joakim Stigsson : Oui il y a. Évidemment, il y a un niveau du sol que vous ne pouvez pas détruire ainsi que la carte. Nous avons en quelque sorte dû tracer une ligne à un moment donné. Sinon, vous pourriez simplement vous frayer un chemin. Nous avons en quelque sorte senti à un moment donné que si c’était suffisamment intuitif, c’était là que nous fixions la limite.
Pour le moment, c’est le niveau du sol ou tout ce qui est en quelque sorte lié au terrain ou au sol dans le jeu, mais vous pouvez détruire tous les bâtiments, toute l’architecture, tous les accessoires du jeu. C’est quelque chose que nous avons également exploré – comme combien devrions-nous être capables de détruire et à quelle vitesse et tout ça. Les niveaux sont entièrement destructibles jusqu’au niveau du sol.
Gustave Tilleby : C’est quelque chose sur lequel j’ai insisté très fort dès le début, car je pense que la cohérence est extrêmement importante afin de permettre aux joueurs d’utiliser réellement la destruction d’une manière tactique significative.
Vous devez pouvoir compter sur cela ; s’il se brise dans une zone, il doit également se briser dans une autre zone.
C’était la direction dès le début.
Q : L’équilibrage est toujours un sujet délicat car il prend en compte les compétences du joueur. Si un joueur meurt souvent, il appelle une arme OP alors qu’elle pourrait être un meilleur joueur. Quels commentaires l’équipe recherche-t-elle lorsqu’elle détermine que quelque chose ne va pas avec les armes et les combinaisons de constructions ?
Gustave Tilleby : Cela sort un peu de mon domaine, mais je pense qu’il est important que nous maintenions une sorte d’équilibre et que certaines choses ne soient pas maîtrisées. Mais une chose qui est vraiment intéressante, je pense, dans le jeu, c’est que les joueurs trouvent parfois des choses qui sont considérées comme maîtrisées, et cela devient en quelque sorte la méta que les gens utilisent.
Mais ensuite, après un certain temps, ils réalisent que nous pouvons contrer cela en faisant autre chose. Et puis tout le monde commence à faire cela, et cela évolue en quelque sorte, ce qui était notre intention dès le début, avec ce genre d’approche de chargement ouverte. Mais si quelque chose était tellement maîtrisé qu’il ne pouvait pas être contré et qu’il devenait simplement le moyen le plus puissant et le plus efficace de jouer au jeu, alors ce serait un non-non pour nous. Nous essaierions de résoudre ce problème.
Joakim Stigsson : Oui, et nous avons eu une alpha fermée et maintenant deux bêtas fermées et une bêta ouverte également. C’est là que nous, vous savez, recueillons des commentaires, examinons le jeu que nous avons et voyons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C’est la raison pour laquelle nous effectuons ces tests.
Nous regardons les retours. Nous examinons les choses de la communauté et regardons aussi simplement les données de télémétrie, vous savez, nous rassemblons beaucoup d’informations sur les armes, les cartes, les cartes thermiques, et ensuite à partir de cela, nous pouvons en quelque sorte voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cela a donc été très utile pour nous d’avoir ces bêtas proches et ces bêtas ouvertes maintenant également, juste pour voir si cela s’est réellement avéré comme nous voulions atteindre les objectifs que nous voulions atteindre. Si cela ne fonctionne pas, alors bien sûr, nous allons intervenir et réparer le problème, puis l’équilibrer.
Q : Le matchmaking basé sur les compétences est un autre sujet délicat. Nous savons que The Finals peut être un jeu assez compétitif, mais existe-t-il des systèmes de création de matchs en place pour les nouveaux joueurs afin de mieux les faciliter dans le jeu avant de les lancer avec des joueurs de longue date plus compétitifs ?
Gustave Tilleby : Nous avons un matchmaking basé sur les compétences dans le jeu. C’est un autre domaine dans lequel je ne suis pas vraiment un expert sur la façon dont ce type de système est construit. Cela protégera les nouveaux joueurs qui arrivent, d’une certaine manière, car ils ne pourront pas être mis en relation avec des joueurs qui sont là depuis longtemps et qui sont bien meilleurs qu’eux.
Q : Je sais par exemple que dans Fortnite, lorsque vous jouez à un jeu, comme lors du premier match de Fortnite, vous distribuez des robots à gogo, n’est-ce pas ? Juste pour vous aider à comprendre cela, y aura-t-il des robots ?
Gustave Tilleby : Pas tout de suite. Nous n’avons pas de robots dans le jeu.
Sven Grundberg : Ce que nous avons est un tutoriel assez complet. Nous n’avions pas cela dans le cadre du test de jeu que nous avons effectué la semaine dernière, car nous voulions que vous ayez le plus de temps de jeu possible. Mais pour les nouveaux joueurs, ils vont suivre le processus de tutoriel.
Gustave Tilleby : Nous modifions également nos modes de jeu. Les modes tournoi, les modes les plus compétitifs, seront débloqués au bout d’un moment.
Q : Les lobbys privés, est-ce que ça va se produire ?
Gustave Tilleby : Pas pour le lancement, mais c’est définitivement quelque chose que nous voulons faire à l’avenir. Quand exactement cela arrivera, je ne peux pas vraiment répondre pour le moment.
Q : Il s’agit d’une tendance courante dans les titres gratuits ; pourquoi ignorer les modes de base traditionnels comme TDM, chacun pour soi, etc. ?
Gustave Tilleby : La raison en est que lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, notre ambition était de créer quelque chose de différent. Une partie de notre action repose sur toute cette idée de dynamisme environnemental et d’utilisation de l’environnement et tout ce genre de choses. Évidemment, il existe également de nombreux types de gadgets différents dans le jeu.
Nous avons donc consciemment conçu des modes qui exploitent essentiellement ces fonctionnalités, et ce que nous avons vu, c’est que les modes basés sur des objectifs créent ce genre de scénarios de défense et d’attaque où les joueurs doivent être dans un endroit pendant une période de temps prolongée fonctionnent mieux. pour tirer parti du dynamisme, des gadgets et de tout ça.
C’est pourquoi nous avons commencé par là, mais nous avons testé de nombreux modes différents au cours du développement. C’est quelque chose sur lequel nous voulons travailler au cours des saisons à venir, en ajoutant davantage de modes de jeu et différents types de jeu. Mais pour le lancement, nous nous sommes concentrés sur ces modes pour cette raison.
Sven Grundberg : Je pourrais faire référence à ce qui a été dit concernant le choix des scénarios de retrait. Ils utilisent la destruction à bon escient. Ce concept d’une équipe défendant une zone et d’une autre équipe attaquant cette zone. Cela devient un peu un casse-tête qu’il faut résoudre par la destruction.
Gustave Tilleby : C’est la même chose avec les gadgets, toutes les capacités et tout le reste. Ouais. Cela exploite vraiment ces éléments.
Q : Avez-vous prévu une mini-série pour plonger davantage dans l’histoire de The Final pour ceux qui n’aiment pas suivre et explorer les cartes ?
Gustave Tilleby : Nous allons certainement développer l’histoire. Il y a différentes choses en cours. Je ne vais rien gâcher pour le moment, mais il y a des choses à venir. Même pendant la première saison, en fait.
Joakim Stigsson : Nous avons déjà quelques indices ici et là sur les cartes que, vous savez, les gens peuvent trouver s’ils regardent de près.
Ouais, il y a des messages cachés. Ils ont été dans nos faders. Donc il y a beaucoup de choses aussi, mais nous allons continuer, euh,
Gustave Tilleby : Nous allons continuer à développer cela au fil du temps.
Q : Lors de notre test de jeu sur la carte Vegas, nous avons été confrontés à un événement OVNI, ce qui a été une énorme surprise. Pouvons-nous nous attendre à d’autres événements sympas comme celui-là ? Y en a-t-il en particulier qui n’ont pas été retenus ? J’adorerais voir un événement Kaiju, cela semble être le match parfait pour ce jeu.
Gustave Tilleby : J’adorerais faire un événement kaiju à un moment donné. Je pense que les événements du jeu sont vraiment amusants et que nous pouvons vraiment devenir fous avec eux.
Il y a tellement d’idées que nous voulons faire. Pour le lancement, cependant, je pense que tous ceux qui étaient dans le test le sont également.
Joakim Stigsson : Il y a un truc là. Je veux dire, nous avons essayé un tas de choses en ce qui concerne l’événement, et vous savez, ce qui force la dynamique des gens à s’adapter pendant le tour.
Cela devient également ainsi à la fin du tour où les enjeux sont élevés, et ils sont si intenses, et puis vous ajoutez quelque chose d’autre là-dedans aussi auquel vous devez en quelque sorte vous adapter, ce qui est super intéressant. Comme vous l’avez dit, nous avons tellement d’idées et tellement de choses qu’il est également possible de faire dans cet univers.
C’est juste une question de savoir ce qui, selon nous, correspondra aux piliers, aux tournois et ainsi de suite.
Gustave Tilleby : Mais nous allons certainement en avoir davantage au fil du temps. Pour l’instant, ce sont ceux que nous avons vus lors des tests.
Sven Grundberg : Quel était le contexte de l’événement OVNI ? Qui l’a inventé ?
Gustave Tilleby : Je l’ai fait. C’est comme toute la région du Nevada. Nous avons également une combinaison extraterrestre en ce qui concerne nos développeurs.
Joakim Stigsson : Ce qui est bien, c’est que c’est quelque chose que nous pouvons développer dans les cartes au fil des saisons ou la saison prochaine, nous pouvons également ajouter ou supprimer quelque chose pour être un peu plus dynamique.
Donc, tout d’un coup, vous pourriez jouer et puis, d’accord, maintenant nous avons également ajouté un nouveau type d’événement, qui surprendrait les joueurs, pour les obliger à nouveau à s’adapter aux cartes lorsqu’ils jouent. Je pense que c’est une sorte d’ajout super cool à notre jeu.
Gustave Tilleby : Ouais, c’est aussi l’ambiance du jeu télévisé.
Q : En parlant d’événements, la bêta ouverte en a eu un pour Halloween. Noël c’est dans moins de vingt jours, des projets là-bas ?
Joakim Stigsson : Bien sûr. Lorsque nous avons testé l’événement Halloween lors de la bêta ouverte, nous avons constaté qu’il était plutôt réussi et que les gens l’appréciaient beaucoup.
Je pense que c’est quelque chose que nous continuerons à faire également pour Noël ou Thanksgiving à venir, ou si c’est comme la Saint-Valentin également. Ce qui est bien, c’est qu’il y a tellement de choses que nous pouvons faire sur les cartes. Nous pouvons le faire avec des skins de personnalisation, peu importe ce qui correspond au thème de ce jeu en général,
Gustave Tilleby : En parlant d’événements, nous prévoyons également d’organiser des événements au fil des saisons. Certains événements ressembleront donc aux événements d’Halloween, il s’agira davantage de créer une ambiance, de changer de musique et d’avoir des produits cosmétiques et des trucs comme Joakim Stigsson parlé de. Et d’autres événements offriront, vous le savez, des variantes de modes de jeu, voire de nouveaux modes de jeu, ainsi que des récompenses uniques.
Sven Grundberg : De manière générale, si vous suivez Embark et la façon dont nous parlons de choses, nous aimons annoncer les choses peu de temps avant qu’elles ne se produisent. Nous aimons surprendre et ravir notre communauté. Vous allez devoir rester à l’écoute. Nous ne disons délibérément pas grand-chose sur le moment exact où les choses seront publiées et cela fait partie du plan.
Q : Crossovers. Les jeux GAAS adorent les faire, et The Finals semble être le jeu parfait pour les avoir. Quelque chose à ce sujet ? Astuces? Discussion? Que pense l’équipe d’eux en général ?
Sven Grundberg : Notre objectif est avant tout de lancer un très bon jeu, n’est-ce pas ? Nous ne les excluons pas, mais nous n’avons pas de tels projets à annoncer pour le moment. Je pense que nous allons faire très attention aux personnes avec lesquelles nous collaborons. Je pense que la chose la plus importante pour nous, dans la mesure où nous faisons tout lien potentiel, serait que cela corresponde au jeu. Je pense qu’il faut faire très attention et que cela correspond à notre jeu.
C’est la chose la plus importante pour nous. Alors, si nous y parvenons, pourquoi pas ? Mais nous n’avons rien à annoncer à ce sujet pour le moment. Pour le lancement, il n’y a aucun lien.
Q : Arc Raiders a été annoncé en premier, mais Embark a d’abord révélé entièrement The Finals et l’a publié même si nous n’avons pas vu Arc Raiders en action. Pourquoi le jeu a-t-il pris le pas sur Arc Raiders ? Est-ce parce que sa portée est plus petite en comparaison ?
Sven Grundberg : Nous avons parlé d’Arc Raiders. Nous avons dit que nous prévoyions de sortir Arc Raiders en 2024.
L’une des principales raisons pour lesquelles nous avons modifié la séquence était que nous avions commencé à expérimenter l’ajout du PVP dans l’univers d’Arc Raiders, et nous voulions donner à l’équipe suffisamment de temps pour développer cela pleinement. Cela a été un changement assez important dans ce qu’est devenu ce jeu. Arc Raider a beaucoup évolué et nous voulions donner à l’équipe suffisamment de temps pour poursuivre la vision complète de ce jeu.
La finale est maintenant disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.