Nintendo poursuit sa série d’interviews « Demandez aux développeurs » publiées avec les responsables du développement de jeux, cette fois-ci sur The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Dans les parties 1 et 2 de cette interview, la société révèle un certain nombre d’informations sur Echoes of Wisdom, notamment Grezzo en tant que studio de co-développement insaisissable derrière le projet et Tomomi Sano en tant que directrice du jeu et première femme directrice de la série The Legend of Zelda.
Vous pouvez lire les interviews complètes vous-même, mais voici quelques points saillants. Tout d’abord, Sano a une riche histoire dans l’industrie, ayant obtenu son premier crédit en 1998 pour l’édition de textures de scène sur Tekken 3. Elle a commencé à travailler avec Nintendo en 2004 en tant que coordinatrice sur Mario Party 6, et au fil du temps, elle a été impliquée dans un certain nombre de projets publiés et soutenus par Nintendo. Son premier crédit Zelda a eu lieu en 2011 sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D en tant que coordinatrice, et elle a suivi avec le même rôle sur Majora’s Mask 3D quelques années plus tard.
En 2016, Sano a été assistante réalisatrice sur Twilight Princess HD, et a également été assistante réalisatrice sur Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser’s Minions et Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey. Plus récemment, elle a été coordinatrice de projet sur la version Switch de Link’s Awakening en 2019. Selon les interviews, Aonuma demande apparemment « presque toujours » à Sano de s’impliquer dans les projets Legend of Zelda chez Grezzo.
Les origines d’Echoes of Wisdom
Grezzo et Nintendo ont co-développé Echoes of Wisdom, mais dans l’interview, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré que Grezzo avait un rôle encore plus important que d’habitude dans le jeu. Apparemment, Nintendo voulait que la version de Grezzo de Link’s Awakening serve de modèle pour les jeux Zelda de haut en bas de cette génération, mais ne voulait pas se contenter de faire des remakes. L’équipe a donc demandé à Grezzo de proposer des idées en interne pour un nouveau jeu Legend of Zelda, marquant la première fois que le studio était mis au défi de participer à un projet Zelda à partir du stade conceptuel. Selon Aonuma, tous les membres du studio ont participé à travers les disciplines, en proposant des idées à Aonuma, et il a fallu trois jours à Nintendo pour examiner toutes les propositions.
En fin de compte, l’idée qui a gagné n’était pas exactement celle d’Echoes aujourd’hui, même si elle s’en rapprochait. Le gagnant était un style de jeu « copier-coller » combinant les styles de jeu « vue de dessus et vue latérale » vus dans Link’s Awakening.
« Ce sont les deux éléments de base, et à partir de là, je leur ai demandé de réfléchir à des moyens d’ajouter un peu de liberté », explique Aonuma. « Ayant travaillé sur des jeux de la série Legend of Zelda au fil des ans, nous avons commencé à penser que les fans ne pourraient pas continuer à jouer à cette franchise s’ils ne pouvaient pas penser de manière indépendante et essayer diverses choses librement par eux-mêmes, plutôt que de suivre un chemin prédéfini. Même lorsqu’il s’agit de résoudre des énigmes – dans un jeu de la série Legend of Zelda, avoir l’excitation de résoudre des énigmes de sa propre manière unique donne au jeu un côté « Legend of Zelda ». Nous devons donc augmenter le degré de liberté pour y parvenir. Dans cette optique, j’ai demandé à Grezzo d’utiliser ces deux éléments comme base du gameplay et d’y ajouter de la liberté. »
Ce que Grezzo a imaginé était plus un jeu « d’édition de donjon » que ce qu’Echoes of Wisdom a fini par être, où Link pouvait copier et coller des objets pour créer des donjons originaux. Ils ont prototypé cette version pendant environ un an, mais Aonuma a « renversé la table à thé » pour ainsi dire en changeant le principe pour se concentrer davantage sur le copier-coller comme outil de gameplay et de résolution d’énigmes.
Le reste de l’interview aborde certaines des différentes manières dont Nintendo et Grezzo ont dû relever les défis consistant à donner aux joueurs la possibilité de copier-coller plus de 100 objets dans le jeu, n’importe où et à tout moment. Cela comprend les défis liés à la façon dont chaque objet peut interagir avec le gameplay en vue de dessus et latérale, et les difficultés à garantir que le gameplay ne semble pas trop lent pendant que le joueur attend que les ennemis et les échos agissent les uns contre les autres.
Selon Aonuma, un point particulièrement délicat était de restreindre ce que le joueur peut faire avec les échos dès le début ou dans les donjons. Au début du développement, Aonuma explique que l’équipe a essayé d’imposer des restrictions sur l’utilisation des échos par peur que les joueurs ne cassent le jeu. Mais au fil du temps, ils ont découvert que ce n’était pas nécessaire et ont progressivement levé ces restrictions jusqu’à ce que la version finale du jeu n’en ait presque plus dès le départ.
Tout cela a permis aux joueurs de « faire preuve de malice », une expression clé utilisée pendant le développement.
« Nous avons trouvé cette phrase clé parce que nous voulions faire des choses vraiment originales », explique Aonuma. « Par exemple, si vous faites rouler quelque chose comme un rouleau à pointes sur le sol, cela représente beaucoup de travail, car il peut heurter toutes sortes de choses, mais si nous n’envisagions pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant. (Rires) L’équipe de développement a appelé ce genre d’idées « être malicieux ». »
Sano ajoute que l’équipe a créé un document expliquant ce que signifiait « être espiègle » « afin que chacun puisse revenir à ce concept s’il ne savait pas comment procéder ».
« Il y avait trois règles », poursuit le directeur de Grezzo, Satoshi Terada. « Pouvoir coller des éléments comme on le souhaite, où on le souhaite et quand on le souhaite. Permettre de compléter des puzzles en utilisant des éléments qui n’existent pas. »
Sano partage le troisième point. « Pouvoir trouver des utilisations pour les échos qui sont si ingénieuses qu’on a presque l’impression que la triche devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »
Aonuma conclut en faisant référence au sanctuaire Myahm Agana de Breath of the Wild, un célèbre casse-tête à capteur de mouvement où les joueurs devaient utiliser la manette Switch pour déplacer une plateforme et incliner une balle à travers un labyrinthe jusqu’à une ligne d’arrivée. Cependant, le casse-tête permettait également aux joueurs de retourner toute la plateforme à l’envers et de faire rouler la balle sur une surface lisse jusqu’au but.
« Si ce genre de solution n’est pas autorisé, alors ce n’est pas amusant », dit Aonuma.
Rebekah Valentine est journaliste senior chez IGN. Vous avez une idée d’article à nous proposer ? Envoyez-la à [email protected].