samedi, décembre 21, 2024

L’intelligence artificielle va-t-elle aider ou entraver l’industrie du jeu vidéo ?

L’intelligence artificielle et ses utilisations dans les jeux vidéo et autres médias sont actuellement un sujet très débattu. En regardant les récentes grèves à Hollywood, nous, en tant que société, sommes soudainement obligés de faire face à une réalité cyberpunk très réelle à laquelle aucun d’entre nous n’était prêt. L’IA est là et elle ne va pas disparaître.

Dans l’état actuel des choses, l’IA peut être utilisée pour accomplir de nombreuses tâches dans le développement d’un jeu. Il peut créer des œuvres conceptuelles, des morceaux de musique originaux, des dialogues, du code et effectuer des traductions, pour n’en nommer que quelques-uns. Tous ceux qui accomplissent ce type de tâches vont désormais être remplacés. Cela va encore plus loin si l’on considère que l’IA peut être utilisée pour reproduire le travail d’autres personnes qui ont quitté une entreprise ou même sont décédées. Plus récemment, Cyberpunk 2077 a réussi à faire exactement cela en recréant un rôle d’acteur vocal à l’aide de l’IA après leur décès. Dans cet exemple, ils avaient obtenu au préalable l’autorisation de la famille, donc cela a été fait avec respect, mais est-ce que ce sera toujours le cas ?

D’un point de vue commercial, réduire une grande partie des coûts de développement en transférant le travail fastidieux vers l’IA constitue une proposition incroyablement attrayante. Mais ce n’est qu’un début. À mesure que l’IA s’améliore, la production et le détail du travail qu’elle peut accomplir augmenteront de façon exponentielle (comme pour toute technologie) à un point tel qu’une équipe de développement de jeux pourrait être réduite de moitié au cours des cinq prochaines années. Cependant, au cours de ses premières années, l’IA sera plus qu’autre chose un investissement pour les grandes entreprises. Ils investiront de l’argent et des ressources afin de former leurs systèmes d’IA spécialement conçus pour qu’ils fonctionnent selon les paramètres des moteurs spécifiques à leur entreprise. Non seulement cela réduira les coûts pour ces entreprises à long terme, mais cela accélérera également considérablement la production une fois que ces systèmes seront en place au-delà des phases « d’essais et d’erreurs ».

Une poussée majeure en faveur de versions annuelles, de mises à jour cohérentes et de jeux marketing liés pourrait être la voie vers laquelle ces entreprises s’orientent pour maintenir leur engagement sur les produits et les IP qu’elles possèdent à leur apogée. De nombreux jeux en ligne vivent ou meurent déjà en fonction de leur production de contenu significatif et engageant. Adopter une approche axée sur la qualité plutôt que sur la quantité aidera ces entreprises à rester pertinentes auprès de leurs bases de joueurs dédiées en ne leur donnant pas de raison de passer à un autre jeu lorsqu’il n’y a pas assez de choses à faire. Le travail généré par l’IA accélérera la production des développements et des mises à jour que nous voyons dans les jeux à un degré jamais vu auparavant. Tout cela est très bien si vous êtes du côté commercial de la transaction, mais à quel genre de répercussions pouvons-nous nous attendre en tant que joueurs ?

Pendant un certain temps, que les entreprises le veuillent ou non, la qualité du contenu des jeux auxquels nous jouons va chuter. Lentement mais sûrement, des quêtes entières seront générées par l’IA, ainsi que des options de dialogue, des types d’ennemis et des cartes. Ubisoft a déjà commencé le processus de mise en œuvre Généré par l’IA contenu dans leurs cycles de développement et va certainement en faire davantage à l’avenir. Cela crée un problème pour les personnes qui jouent à des jeux, en particulier dans les premières années, lorsque la technologie est encore en train de résoudre les bugs. Jouer à un jeu d’un studio que vous aimez pourrait manquer une grande partie de la magie et de l’identité que détenaient les jeux précédents de ce même studio en raison de l’externalisation de l’IA et des raccourcis.

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Il se peut qu’un moment vienne où l’IA sera si performante qu’elle mélangera de manière transparente le contenu créé à la main avec le sien, mais pour l’instant, la différence sera évidente et les joueurs ne seront pas satisfaits. Il y aura un marketing spécifique pour les titres qui arborent la phrase « Pas de contenu généré par l’IA ! » comme une fonctionnalité. De l’autre côté, vous pouvez avoir des jeux qui peuvent se commercialiser eux-mêmes en proposant un contenu sans fin généré par l’IA qui garantit que le joueur aura toujours quelque chose à faire.

Tout comme lors de leur introduction initiale, les microtransactions vont s’infiltrer dans tellement de produits qu’elles deviendront peu à peu la norme. Indépendamment de ceux qui protestent, toute indignation à son encontre disparaîtra lentement avec le temps. Le principal contre-argument est bien sûr la réduction du « crunch » nécessaire pour une équipe de développement. La production de jeux vidéo assistée par l’IA veillera à ce que les studios puissent accomplir beaucoup plus avec beaucoup moins. Cela élimine les calendriers restrictifs serrés et les tabloïds négatifs autour du développement stressant des jeux qui nuisent à l’image de l’entreprise.

Chose intéressante, cela désavantage également encore plus les développeurs indépendants qu’auparavant. Rivaliser avec les calendriers de sortie et le contenu améliorés par l’IA sera presque impossible lorsque vous serez obligé d’effectuer manuellement la plupart du travail pour un jeu. Bien sûr, ces studios pourront peut-être utiliser leurs propres outils d’IA, mais ils ne disposeront pas du logiciel spécifique alimenté par l’IA auquel de nombreuses grandes entreprises auront également accès. Cela peut également signifier que les nouvelles adresses IP ne sont pas vues aussi fréquemment, car entraîner une IA à fonctionner dans un monde existant est conceptuellement plus facile que d’en créer une à partir de zéro.

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Cependant, de l’autre côté de la médaille, l’utilisation et la normalité de l’IA apporteront certainement de nombreux avantages. Comme nous avons déjà commencé à le constater, l’IA a fait des merveilles en termes d’améliorations matérielles au-delà de ses limites actuelles. AMD et Nvidia utilisent déjà l’IA pour le DLSS, le lancer de rayons, l’amélioration de la résolution et bien plus encore. Cela a permis aux produits existants sur le marché de bénéficier d’un « coup de pouce » simple et efficace avec très peu ou pas de travail de la part des développeurs.

Bien que ce soit généralement une bonne chose, cela a conduit à la sortie de certains jeux dans des États extrêmement pauvres. De plus, ces types d’outils sont désormais utilisés comme une béquille pour réparer les jeux plutôt que de les améliorer également. Il existe déjà une telle dépendance à ces systèmes que si vous ne les utilisez pas, vos performances en pâtissent. Ce n’est généralement pas un problème pour les consoles où les choses sont standardisées. Les PC sont une autre histoire, où la variation des configurations matérielles peut causer des problèmes majeurs sans l’aide de choses comme le FSR d’AMD ou le RTX de Nvidia.

L’IA doit être utilisée avec parcimonie et de manière appropriée en fonction de vos besoins. Un développeur indépendant qui n’a pas d’avantage artistique en utilisant l’IA pour expliquer visuellement ses idées à son équipe peut être un outil incroyablement utile. Ou encore, l’utilisation d’un système d’IA pour créer rapidement un terrain et des environnements peut réduire le temps, les coûts et le stress. Les développeurs devraient être libres de consacrer les ressources limitées et le temps dont ils disposent à façonner les parties de leur jeu qui méritent un travail manuel passionné plutôt qu’un travail fastidieux.

Il sera cependant tentant d’emprunter la voie de la moindre résistance et de simplement permettre à une IA de créer la majeure partie de votre jeu pour vous. Vous pouvez simplement envoyer des invites jusqu’à ce que vous ayez un produit semi-compétent que vous pouvez lancer sur une page de magasin sans trop de soins. Même si les utilisations pratiques de l’IA sont plus qu’apparentes, on ne devrait jamais s’y fier à 100 %. Nous valoriserons toujours l’intégrité et la passion nécessaires à la création de quelque chose qui vient d’une véritable vision.

Enfin, il y a l’argument de l’art et de l’intégrité. Un jeu est-il toujours considéré comme une œuvre d’art si bon nombre de ses actifs et de sa production ont été créés via l’IA ? Est-il toujours admissible à remporter des prix si ce travail n’a pas été réalisé par une équipe ou un individu partageant une vision commune ? C’est difficile à dire, mais avec autant d’industries choisissant d’intégrer l’IA d’une manière ou d’une autre, il deviendra de plus en plus difficile de discriminer celles qui le font.

La réalité est que l’IA, que cela nous plaise ou non, est là pour rester. Comme toute technologie, elle a été créée dans le but de nous faciliter la vie, ce qu’elle a déjà fait. Les problèmes ne proviennent pas de l’utilisation de l’IA comme outil, mais plutôt de sa mise en œuvre intelligente et significative qui ne compromette pas la vision artistique du projet. Les entreprises seront soumises à un examen minutieux de la part des consommateurs si elles n’utilisent pas cette technologie à bon escient et si elles lancent plutôt des produits précipités avec des composants d’IA mal conçus qui s’écartent de ce qui a été annoncé au consommateur. La qualité, avant tout, doit être exigée pour tous les jeux créés avec une forte assistance de l’IA, sinon nous courons le risque de revenir à l’époque des pelles NES.

Il est tout à fait possible que nous atteignions un point où l’IA soit capable de créer les expériences les plus immersives et révolutionnaires du marché. Contenant des mondes si interactifs et intéressants que nous ne voulons jamais quitter, nous offrant un contenu infini pour nos jeux préférés. Mais d’ici là, nous devons faire face aux difficultés croissantes de la technologie et à la réalité des effets qu’elle aura sur ceux qui créent les jeux et sur ceux qui y jouent.

source site-125

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