Il y a une histoire assez célèbre sur la création de Mario 64 qui explique comment l’équipe de Nintendo a découvert le mouvement 3D pour son jeu de plateforme révolutionnaire. « Nous travaillions sur quelque chose de vraiment simple, d’une simplicité trompeuse, même, du point de vue de l’équipe qui continuerait à terminer l’énorme jeu final », a déclaré le réalisateur Shigeru Miyamoto lors d’une table ronde pour le guide stratégique du jeu. « Il y avait une pièce faite de simples blocs de type Lego, et Mario et Luigi pouvaient y courir, gravir des pentes, sauter, etc. Nous essayions de bien contrôler les commandes avec un stick 3D analogique, et une fois que c’était fluide , nous savions que nous étions à mi-chemin. »
Cela me fait penser au seul élément unificateur de tous les grands jeux Nintendo – les actions de base sont toujours agréables. Cela pourrait être la façon dont lancer un boomerang se sent dans un jeu 2D Zelda, ou courir sur un mur tout en se transformant en chat dans le monde Super Mario 3D de la Wii U, ou se déplacer en mode boule de morph dans n’importe quel Metroid Prime. Les grands jeux Nintendo commencent par ça, pour moi, puis le reste de la magie vient de l’art, du son et de la conception des niveaux. Ses jeux proviennent d’un large éventail de studios, et pourtant c’est quelque chose que je remarque à maintes reprises.
« Pour moi personnellement, je pense que Nintendo est juste le maître pour vous faire sourire », a déclaré Finn Brice, PDG du développeur de Starbound Chucklefish, responsable du jeu Wargroove de type Advance Wars. (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Et je pense que c’est ce que nous essayons d’apporter à nos jeux, c’est ce que nous avons appris de Nintendo. Nous voulons que les gens achètent nos jeux et non seulement apprécient les mécanismes et ne racontent pas seulement une bonne histoire, mais nous voulons le moment- l’expérience du moment pour qu’ils se sentent bien. »
Les jeux de style Nintendo avaient l’impression de vivre en dehors de la sphère du PC quand j’étais enfant dans les années 90 – quelques jeux de plateforme comme Jazz Jackrabbit et Earthworm Jim mis à part, ce n’était tout simplement pas là que vous trouviez les types de jeux que vous voir sur la SNES ou la N64. Nous vivons maintenant à une époque très différente. Les jeux indépendants et le marché numérique signifient que nous avons vu une tonne de jeux avec l’ADN de Nintendo, créés par des créateurs qui ont grandi avec ces anciennes consoles. Des Metroidvanias aux plates-formes 2D en passant par les Zelda, il existe une variante de presque tous les anciens types de jeux Nintendo. Merde, il y a même un pornographique à la WarioWare.
« Avant qu’il y ait des niveaux créés ou que quelque chose de concret soit créé pour un jeu sur lequel je travaille, je fais toujours en sorte que le mouvement se sente bien et je le finalise avant de faire quoi que ce soit d’autre », déclare Tommy Refenes, co-créateur de Super Meat Boy, quand je transmets le processus de Nintendo pour déterminer le mouvement de Mario en trois dimensions. « Pour Super Meat Boy, il a fallu trois mois pour comprendre comment je voulais que Meat Boy bouge et ce que je voulais qu’il soit capable de faire et comment je voulais que le joueur puisse accomplir ces choses. Super Meat Boy Forever était exactement le Je crois qu’il est crucial que la conception des niveaux et les commandes s’accordent parfaitement et j’ai du mal à trouver un jeu Nintendo où il semble qu’ils ne partagent pas la même croyance.
« Ce qui caractérise les jeux de Nintendo pour moi, c’est leur engagement envers le plaisir », déclare Jonathan Biddle, réalisateur/codeur/concepteur du joli jeu coopératif. Les épées de Idem. Biddle a précédemment travaillé sur Bâtard furtif. « Ils considèrent la poursuite du plaisir comme une entreprise valable en soi. En fait, ils la prennent très au sérieux ! Alors que d’autres développeurs peuvent se concentrer sur le scénario ou sur une technologie de pointe impressionnante, Nintendo double à la place le plaisir de presser autant de plaisir. hors de leur gameplay autant que possible. Parce que leurs équipes sont plus petites que leurs concurrents, s’ils se concentrent sur ce type de conception de jeu de qualité, ils peuvent frapper au-dessus de leur poids – quelque chose qu’ils font toujours bien depuis des décennies.
« Mon travail a généralement été structuré de la même manière », poursuit Biddle. « J’ai toujours travaillé à partir des petits détails vers l’extérieur, en essayant de créer quelque chose d’agréable au niveau le plus bas, et j’ai construit des systèmes plus vastes à l’appui de cela, plutôt que, par exemple, de créer un monde et d’y installer un jeu. De plus, même si j’aime ça dans d’autres jeux, je ne suis pas du genre à mettre des significations complexes dans mes jeux. J’aime généralement faire quelque chose d’amusant ; un jouet, quelque chose avec lequel jouer, quelque chose qui, espérons-le, fera sourire les gens.
« Petits détails » est également quelque chose que Chucklefish reprend en tant que marque déposée de Nintendo, citant comment Luigi sifflerait le thème de Luigi’s Mansion dans ces deux jeux pendant que vous jouiez. « La petite attention à vous divertir dans tous les aspects du jeu, je pense que c’est ce qui définit vraiment [a Nintendo game] », déclare Rodrigo Monteiro, programmeur et producteur en chef sur Wargroove.
Pour Chucklefish également, l’équipe trouve des joueurs attirés par des détails plus petits dans Starbound (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Les choses dont les gens discutent lorsque nous les voyons discuter de domaines du jeu sont de minuscules interactions étranges ou des citations dans le jeu plutôt que de grandes expériences », explique l’artiste et designer Jay Baylis. « C’est comme, ‘Je suis tombé sur un cimetière et quelqu’un pleurait près de lui, et j’ai pensé que c’était un parent et je pensais qu’ils étaient vraiment tristes de la mort de leur parent’, et c’est une interaction aléatoire dans le jeu. Mais c’est une petite chose dont ils se souvenaient le plus. »
« Je pense que la principale qualité que Nintendo a apportée à la conception de jeux, sinon en l’innovant qu’au moins en la faisant le mieux dès le début, est que les jeux apprennent aux joueurs à jouer à des jeux tout en jouant », déclare Thomas Happ, créateur du jeu Metroidvania Axiom Verge. « La chose importante à retenir est que les jeux sont une expérience d’apprentissage du début à la fin. J’essaie toujours de faire en sorte que le joueur apprenne de nouvelles choses et applique ce qu’il a appris. Vous ne voulez jamais apporter un élément difficile avant de les avoir entraînés à surmonter parce que cela mène à la frustration. Et avant que le joueur ne maîtrise quelque chose, vous devez avoir quelque chose de nouveau, sinon il y aura une période d’ennui, ce qui tue les jeux.
Comment c’était ou comment vous en souvenez-vous ?
Vous pouvez voir le look de séries comme Metroid, Zelda et Mario filtrer vers d’autres jeux indépendants, et pas seulement de l’ère SNES. Rime (s’ouvre dans un nouvel onglet) m’a rappelé Wind Waker avant toute autre chose, et le développeur Owlboy Simon Stafsnes Andersen cite le jeu GameCube cel-shaded comme une influence pour donner aux personnages de son jeu une forme reconnaissable, ainsi que pour garantir que chaque environnement se sente interactif.
Si vous voulez créer un jeu ressemblant à SNES pour l’ère moderne, ce n’est jamais aussi simple que d’emprunter un style. « Je pense que lorsque les gens essaient de faire en sorte que les jeux ressemblent à de vieux jeux, c’est souvent à leur détriment », déclare Baylis de Chucklefish. « Je vois beaucoup de jeux ressemblant à des RPG 16 bits, et ils sont objectivement sympas, mais ils n’ont pas l’air inspirés parce qu’ils ressemblent à un jeu SNES, plutôt que de regarder comment vous vous souviendriez d’un jeu SNES. Je pense que c’est clé. Vous devez trouver les souvenirs teintés de rose des gens.
« Par exemple, Stardew [Valley] à Harvest Moon », dit Monteiro. « Je ne peux pas parler de la façon dont Eric [Barone] pensait quand il l’a développé, mais je pense que Stardew capture l’expérience dont vous vous souvenez avoir dans Harvest Moon mais pas nécessairement l’expérience que vous avez réellement eue dans Harvest Moon.
Wargroove, qui s’inspire fortement de la série Advance Wars de Nintendo et d’Intelligent Systems, depuis longtemps en sommeil, a proposé un défi similaire à l’équipe de Chucklefish. « Les gens ont dit avec Wargroove, les graphismes sont fondamentalement les mêmes que ceux d’Advance Wars », déclare Baylis. « Quand ce n’est pas vraiment la même chose qu’Advance Wars – ils se souviennent qu’Advance Wars était si bon, et puis vous regardez en arrière et ça ne ressemble tout simplement pas à ça – ça a l’air très différent. » Alors que la palette de couleurs et le style vous mettent immédiatement dans l’état d’esprit d’Advance Wars, les détails sur la carte sont un monde à part. La nostalgie ne vous mène que si loin.
Il est intéressant de voir comment cela s’est déroulé pour Nintendo. Les Indes pullulent maintenant sur le Switch, et il peut y avoir de réels avantages pour les développeurs qui obtiennent leurs jeux sur cette plate-forme. Cela signifie que ces propriétaires de consoles obtiennent les types de jeux que Nintendo ne publie pas pour le moment – des jeux qui ont fait du PC leur maison il y a des années.