samedi, novembre 16, 2024

L’immortalité est obsédée par la mort de l’auteur

La prémisse et la commercialisation de Immortalité, le dernier titre de Sam Barlow et de l’équipe de Half Mermaid, met le mystère de Marissa Marcel au premier plan. Ayant roulé des crédits, je sais ce qui lui est arrivé, mais je ne suis pas sûr de bien le comprendre. C’est parce que Immortalité n’est pas vraiment intéressé par le personnage de Marissa. Au lieu de cela, comme Son histoire et Dire des mensonges avant cela, Immortalité engage le joueur en tant que participant au déroulement de l’histoire. Cependant, il diffère des jeux précédents de Barlow en supprimant le quatrième mur, en vous faisant passer pour vous-même et en vous mettant ainsi au défi de le comprendre entièrement selon vos propres termes.

Immortalité vous propose de passer au crible des images d’archives de trois films inédits. Il est structurellement similaire aux premiers jeux de style FMV de Barlow, sauf que ceux-ci vous ont fait participer en tant que personnage pertinent pour l’histoire. Pas si ici. Immortalité est plus comme Club de littérature Doki Doki; il insiste sur le fait que tout ce que vous voyez est réel. Vous devenez le cœur de l’expérience et le lieu du sens d’une manière que la plupart des jeux prétendent.

Cela ne veut pas dire Immortalité est sans intention d’auteur. Cela semble étourdi à cause de la façon presque aléatoire dont vous vous déplacez dans les images, mais cela se rassemble à travers des aperçus. Images d’un film dans l’univers Minky de concert avec des lectures de table fait allusion aux périls et aux difficultés de faire de l’art. L’histoire de Deux de tout aux côtés d’interviews d’équipage et d’autres images des coulisses explore la dualité et les luttes associées à la célébrité.

Et puis, bien sûr, il y a le thème de « l’immortalité ». Comme tant d’autres choses dans le jeu, le titre fonctionne à plusieurs niveaux. Dans sa forme la plus évidente, c’est une référence à l’idée que le film est une forme d’immortalité, que les performances ou les vies capturées par la caméra peuvent exister pour toujours. À un niveau narratif profond, il fait référence au concept littéral d’immortalité (mais élaborer entrerait dans les spoilers). Pour moi, l’interprétation la plus intrigante du titre est l’idée d’immortalité littéraire.

L’idée est ancienne, mais elle s’est développée au fil du temps. Platon République suggère d’utiliser des histoires pour éduquer les générations futures, en transmettant des histoires pertinentes et utiles pour guider les gens à devenir de bons citoyens – avec l’implication que ces histoires vivent dans un avenir lointain à travers le programme de l’état idéal. Shakespeare a été plus direct dans son « Sonnet 55 » : « Ni le marbre ni les monuments dorés / Des princes ne survivront à cette puissante rime ». Et plus tard, Percy Bysshe Shelley proposera une version subversive du même concept avec l’épigraphe décrite dans « Ozymandias »: « Regardez mes œuvres, Ye Mighty, et désespérez! »

Les mots et les histoires persistent parce qu’ils existent dans l’esprit de leurs lecteurs, téléspectateurs ou joueurs. Et, comme le suggère « Ozymandias », ces mots et ces histoires peuvent signifier des choses très différentes selon la perspective avec laquelle ils sont reçus. Cette affirmation mène directement à la montée de la critique des réponses des lecteurs dans les années 1960 et à la référence préférée de tous dans la littérature 101, « La mort de l’auteur » de Roland Barthes. Barthes affirme que « dans la multiplicité des écritures, tout est à démêlérien déchiffré», qui résume parfaitement les sensations de jeu Immortalité. Le jeu est moins intéressé à vous faire résoudre le mystère qu’à vous faire travailler tout au long du processus.

Cela ne signifie pas que la solution n’a pas de sens, car la fin, comme celles des autres œuvres de Barlow, reconfigure votre compréhension de l’expérience. Encore une fois, cela vous centre.

La nature infiniment récursive et centrée sur le lecteur des histoires fait partie intégrante du jeu. Au début, il n’apparaît que vaguement. Le premier des films de Marissa, Ambrosio, est une adaptation d’un roman gothique beaucoup plus ancien, et l’adaptation est une narration filtrée à la fois par une nouvelle forme et par l’interprétation de la ou des personnes responsables de l’adaptation. Puis caché dans les archives pour Minky est la question explicite de ce que le public pensera du réalisateur du film jouant le rôle principal. Deux de tout se sent, à bien des égards, comme la trilogie se retournant sur elle-même pour inspecter les processus des films précédents au vu des années intermédiaires.

Immortalité obsédée par la mort de l'auteur et jouant à trouver l'interprétation de leur propre sens, à la faute - jeu Sam Barlow Half Mermaid

Je suis arrivé à ces interprétations, à ces liens internes apparents, à cause de la façon dont j’ai exploré les possibilités du jeu. Immortalité défie toute tentative d’imposer la linéarité. L’aléatoire est un pilier de sa conception. Deux joueurs n’auront pas la même expérience, ce qui signifie que les modèles et les thèmes qui émergeront seront à la fois subjectivement et objectivement différents. C’est là que le jeu devient une expression de « La mort de l’auteur » – « il y a un endroit où cette multiplicité est concentrée et cet endroit est le lecteur. »

Vous pourriez profiter d’un chemin plus direct que le mien pour savoir ce qui est arrivé à chaque film et ce qui est arrivé à Marissa. Ou vous pourriez trouver une piste plus propre de chapelure qui rend la fin plus immédiatement claire. Quel que soit le chemin que vous empruntez, vous finirez par arriver au même point final. Le mystère est résolu, puis il y a quelque chose qui se cache derrière les images. Comme je le dis depuis le début, cette fin concerne moins Marissa que toi.

Il y a de fortes chances que vous l’interprétiez différemment ; votre chemin à travers le jeu, vos compréhensions fondamentales de ses multiples pièces seront différentes des miennes parce que nos expériences diffèrent. Pour moi, cela a cristallisé le sentiment que ce que Barlow et Half Mermaid ont explicitement exploré à travers les multiplicités de Immortalité importe beaucoup, beaucoup moins que ce que j’ai tiré de l’expérience. Est-ce là, en fait, le but ?

Peut-être. Peut être pas. Mais si c’est le cas, il ne reste qu’une chose à faire : distiller mon expérience.

Immortalité obsédée par la mort de l'auteur et jouant à trouver l'interprétation de leur propre sens, à la faute - jeu Sam Barlow Half Mermaid

Il y a toutes sortes de prises qui peuvent être tirées, des défis de travailler avec des personnes toxiques à la cruauté cavalière du classisme. Il y a des déclarations sur le sexisme, la liberté de création, la solitude et jusqu’où les gens iront pour juste un petit avant-goût de ce qu’ils veulent vraiment.

Ce qui m’a frappé, cependant, c’est l’échec de l’ambition. Tout le jeu repose dessus. Marissa aurait pu être une star, mais ce ne devait pas être sa voie. Chacun de ses trois films n’a pas réussi à se réunir et a donc souffert ceux qui l’entouraient. Personne ne réussit vraiment. Mais cela va au-delà de l’histoire jusqu’à la construction du jeu.

j’hésite à appeler Immortalité un échec parce qu’il réussit à être une expérience réfléchie et stimulante, mais il y a quelque chose d’icarien à ce sujet. Il veut de la clarté. Il y a trop de pièces mobiles. L’ambition dépasse l’exécution, et finalement, le manque de cohésion dans la narration et la façon dont l’énergie peut s’arrêter sans avertissement en raison du caractère aléatoire inhérent laisse une note étrangement insatisfaisante.

Source-123

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