L’IA est un sujet pour le moins épineux. Le gros problème de la technologie, c’est qu’elle avance par vagues. Il y aura une très longue période où nous aurons l’impression que rien ne change beaucoup, et puis tout à coup, nous nous retrouverons tous aux prises avec quelque chose de nouveau qui changera de manière irréversible nos vies.
Le problème avec ces rampes soudaines est qu’il faut un certain temps pour que la loi, l’étiquette sociale et la simple décence commune rattrapent leur retard. L’IA générative n’a pas été différente : elle a créé des répercussions dans l’art, la musique, l’écriture, le codage, la conception, et du fait que tous ces éléments en font partie d’une manière ou d’une autre : le développement de jeux.
Les derniers centimes jetés dans le débat en cours proviennent d’une interview de nos amis d’Edge Magazine, qui ont rencontré l’ancienne productrice principale d’Assassin’s Creed, Jade Raymond, et Raph Koster, l’ancien co-réalisateur d’Everquest 2.
« La réalisation des jeux AAA est passée de deux ans à des équipes de 50 personnes à parfois plus de dix ans à des équipes de centaines de personnes… [we believe] ces technologies aideront à terme les développeurs de jeux à inverser cette tendance et à libérer davantage de créativité de la part des développeurs et des joueurs », déclare Raymond en passant en revue les projets de R&D de sa nouvelle maison professionnelle, Haven Studios.
Il est vrai que le fossé entre ce qu’était le développement de jeux vidéo et ce qu’il est aujourd’hui – en particulier dans le domaine du gros budget – a complètement changé. Ce qu’un studio peut faire a été rapidement dépassé par les attentes placées en lui et par un marché hostile à l’idée de laisser quiconque prendre son temps avec rienet cela entraîne toutes sortes de symptômes.
Licenciements froids, même de travailleurs talentueux, grandes sorties en proie à des problèmes de performances, histoires de culture crunch injustifiable (mais d’une manière ou d’une autre encore courante) : tout cela a été réduit à néant dans les attentes croissantes du public. Nous avons eu de très bons jeux cette année, à tel point que Fraser Brown a qualifié cet été de « meilleur été pour les RPG ». Mais du point de vue du développeur ? C’est juste dur là-bas en ce moment. Reste à savoir si l’IA peut résoudre tout cela ou si elle ne fera que jeter de l’huile sur le feu.
Pendant ce temps, Koster estime que tout cela est tout simplement inévitable, au diable les sentiments. « Les développeurs détestent cela, beaucoup d’acteurs ne l’aiment pas, il y a un courant général contre cela, et l’argent va toujours pousser absolument tout le monde à le faire, parce que sinon les courbes de coûts ne sont pas durables. » Un peu fataliste, mais pas forcément inexact.
En ce qui concerne la façon dont la technologie évolue actuellement, la situation est mitigée. Les studios sont critiqués pour s’être appuyés sur cette nouvelle technologie, comme ces excuses pour Gollum qui, pour une raison quelconque, ont probablement été écrites par l’IA plutôt que par une personne. Comme le note Koster, ce n’est pas non plus universellement apprécié par les créateurs de jeux.
Le PDG de Take-Two s’est décrit comme « peu enthousiaste », qualifiant l’intelligence artificielle d’« oxymore ». Plus tôt cette année, Even Lahti de PC Gamer a eu une table ronde avec Blackbird Interactive, qui a déclaré qu’il « à ma connaissance, il n’existe aucun logiciel basé sur l’IA que nous intégrerions dans un jeu livré ». Cependant, tout le monde n’est pas opposant. Ubisoft saute dans le train de l’IA, fermement convaincu qu’elle va « transformer en profondeur les industries créatives ».
Pour être honnête, Koster souligne que cela « sera nul pour générer des intrigues », ce qui suit : la plupart des IA que j’ai vues essayer de tisser une histoire font quelque chose qui rime un peu avec une, mais le manque d’intention le fait échouer. Tim Schafer de Psychonauts l’a très bien dit : « Super impressionnant, mais aussi complètement du genre : on s’en fiche ? » Là encore, supposer que l’IA sera mauvaise dans quelque chose pour toujours est une voie dangereuse. Nous n’avons pas encore atteint le plafond.
Raymond adopte cependant une tendance moins cynique, allant si loin dans l’autre sens qu’il semble à la limite de Molyneuxian, ce qui est un mot que je pense avoir inventé. « Les jeux multijoueurs conçus pour être expérimentés et joués entre générations pourraient constituer une nouvelle tendance. Les jeux immersifs conçus pour apprendre et développer des compétences de loisirs comme le jardinage pourraient constituer un autre créneau. » Certes, il semble qu’elle parle moins ici de jeux basés sur l’IA, mais plutôt de tenter dans le noir la façon dont le paysage va changer dans son ensemble.
Elle n’est pas totalement hors de propos non plus. Pensez à la façon dont la technologie VR a donné naissance à des choses comme VR Chat : ce que nous imaginons comme un casque VR moderne n’est même pas assez vieux pour être bu dans la plupart des pays, mais vous pouvez directement vous rendre sur VR Chat et vous faire baptiser par un prêtre agréé. D’où je suis assis, personne n’a la moindre idée de la direction que tout cela va prendre, mais il y aura certainement beaucoup de discussions entre le présent et le lointain. alors.