L’horreur de survie néon-folk de Saturnalia vous restera très longtemps

L'horreur de survie néon-folk de Saturnalia vous restera très longtemps

Nous avons une assez bonne ligne dans les traditions folkloriques intéressantes ici à RPS. J’ai grandi dans un comté où rester debout toute la nuit au cercle de pierre pour accueillir le solstice d’été était une tradition annuelle (plus tard augmentée par une femme portant des bois offrant une sélection de calmants et d’hallucinogènes), et enfant j’ai eu une rencontre inutile avec le Salisbury Hob-Nob. Au cours des dernières années, Alice0 est allée au Burryman’s Parade, nous honorant de photos de ce gentleman des plus sains. Les traditions rurales sont amusantes si vous en faites partie, mais pour les étrangers, elles peuvent au mieux être troublantes.

Ceci est pertinent pour ma réflexion sur Saturnalia, un prochain jeu d’horreur de survie du studio italien Santa Ragione, où un petit groupe d’étrangers tente de s’échapper d’un village la nuit d’un ancien rituel. J’ai joué à une version préliminaire de Saturnalia au cours de la dernière semaine environ, et j’ai également pu en parler avec le directeur du studio Pietro Righi Riva. « Je dis habituellement aux gens, ‘Oh, vous devriez faire un jeu dans environ six mois’, et j’ai essayé de le faire dans le passé », me dit-il. « Celui-ci est juste devenu incontrôlable. J’ai trouvé un e-mail hier, alors que je cherchais à terminer le générique, à propos de moi discutant de certains éléments de l’histoire en avril 2017. » Et, même si je suis sûr que la plupart des développeurs ne souhaitent pas avoir créé un jeu vidéo au milieu de la pandémie, je pense que le temps supplémentaire a peut-être permis à Santa Ragione de faire quelque chose d’excellent.

Dans Saturnalia, vous incarnez quatre étrangers différents qui se trouvent tous dans un petit village sarde fictif appelé Gravoi pour différentes raisons, aux prises avec différents problèmes. Vous commencez le jeu en tant qu’Anita, par exemple, qui menait des recherches géologiques dans la mine de la ville, mais qui a également contracté une grossesse accidentelle d’un homme marié, tandis que Paul a été adopté et est venu à Gravoi pour retrouver ses parents biologiques. Ils se retrouvent tous, malheureusement, encore à Gravoi lors d’un festival d’hiver où les personnes qui ne rentrent pas sont sacrifiées. En réponse à cela, vous êtes armé d’une boîte d’allumettes et de la possibilité de vous enfuir dans les rues labyrinthiques.

« Cela a radicalement changé », explique Righi Riva, expliquant comment Saturnalia était, au début, une sorte de jeu mobile à la première personne dans un labyrinthe géométrique, jusqu’à ce qu’ils commencent à retravailler une chose après l’autre. « Ce fut un processus très intense de réécriture du jeu. Et à chaque fois, nous nous sommes accrochés aux choses qui nous paraissaient les plus spéciales », explique-t-il. « Cela a vraiment évolué de manière très expérimentale et itérative, d’une manière que nous n’avions jamais faite auparavant. » Dans les jeux précédents de Santa Ragione, qui avaient un temps de développement beaucoup plus court, ils ont eu une idée, l’ont peaufinée et l’ont fait fonctionner. Avec Saturnalia, c’était, dit Righi Riva, « plus comme laisser le jeu s’en tenir à vous et voir ce qu’il y avait de mieux. »

Ça colle, encore. J’aime l’horreur, mais je n’ai pas autant plongé dans les jeux d’horreur récemment. Les films et les livres couvrent toute la gamme des sous-genres à un rythme vertigineux, mais les jeux d’horreur sur lesquels je reçois des e-mails ou que je trouve lorsque je cherche, semblent appartenir globalement à trois catégories pour le moment, à savoir : 1) les choses que les protestants trouvent les plus intenses dans le catholicisme ; 2) une figure matriarcale dans cette maison désormais hantée a passé un très mauvais moment; et 3) cette bande dessinée Oglaf (très NSFW).

Mais quand vous voyez Saturnalia pour la première fois, quand vous le démarrez et entendez un murmure étrange, intimement proche de votre oreille, vous savez que vous n’avez jamais joué à quelque chose de semblable auparavant (Righi Riva parle de trouver de nouvelles façons de faire les choses dans cette interview avec la charmante Donlan à Eurogamer, qui est probablement une meilleure interview car Donlan a lu Calvino et pas moi). Gravoi est sombre – si sombre que vous ne pouvez pas voir plus de quelques pas devant vous, la plupart du temps – mais le jeu ne l’est pas. Il est plein d’une étrange brume rose fluo, les bâtiments peuvent avoir des fenêtres aqua brillantes, les feux sont jaunes. Le dossier de presse l’appelle « neon-folk ». Saturnalia a été influencé par les films giallo, et Righi Riva cite Blood And Black Lace de Mario Bava comme un exemple particulièrement clair du look que vous pouvez voir dans Saturnalia.

« Toutes ces différentes nuances et différentes couleurs qui existent sur les personnages et les bâtiments, elles sont toutes ajoutées de manière artificielle. »

« Ils ont cet éclairage très irréaliste qui est super saturé et recouvre en quelque sorte la couleur naturelle des choses. Cela nous ramène à l’expressionnisme, vraiment. Le théâtre expressionniste allemand et ces films de giallo, ils ont en commun de construire ce thème qui ne « Il n’a pas l’air réel du tout et transmet pourtant tellement d’émotions. Nous avons pris cette leçon à cœur, à tel point que dans Saturnalia, tout le jeu est en noir et blanc », dit-il. Il explique qu’il n’y a pas de couleur dans les textures, donc toute la couleur – le néon autrement dit – est appliquée par l’éclairage et le post-traitement. « Toutes ces différentes nuances et différentes couleurs qui existent sur les personnages et les bâtiments, elles sont toutes ajoutées de manière artificielle, et sans tenir compte de la couleur des choses réelles qui peuplent la scène. »

Righi Riva n’hésite pas à donner du crédit à la directrice artistique Marta Gabas ici, qui, selon lui, « n’était pas autant intéressée par le level design qu’elle l’était par le cadrage de ces situations qui pourraient se produire – eh bien, je suppose que c’est une autre façon d’appeler le level design, vraiment . » Ils voulaient que Gravoi transmette d’abord le sens, plutôt que d’être conçu pour des situations de jeu spécifiques. Et en plus de s’inspirer de différents styles architecturaux et scénographiques (Righi Riva fait référence à l’architecte italien Carlo Scarpa et au scénographe suisse Adolphe Appia), Saturnalia s’inspire beaucoup de la Sardaigne réelle. Le projet italien de jeu vidéo a mis Santa Ragione en contact avec la Commission du film sarde, qui les a emmenés en repérage comme pour une production cinématographique. Gravoi n’est pas un lieu réel – à la fois pratiquement, car il doit avoir une certaine taille, et par respect, pour ne pas présenter un vrai village comme un lieu horrifiant – mais il est basé sur le matériel collecté lors de ce voyage.

La créature masquée qui vous chasse par intermittence à travers la ville s’inspire également des Mamuthones, des personnages masqués qui font partie des traditions carnavalesques préchrétiennes en Sardaigne. Comme The Burryman, personne ne semble sûr de leur origine ou de leur signification. Mais encore une fois, Righi Riva souligne rapidement, le village de Saturnalia est un autre village qui fait les choses d’une manière différente. La créature de Gravoi a son propre masque, différent de tout ce que vous verriez en Sardaigne – bien que Righi Riva me montre avec enthousiasme une copie de celui de Saturnalia qui a été fait pour eux par un véritable artiste de masques en Sardaigne. « Cela s’inscrit dans le cadre de toutes ces histoires et de ce folklore autour de ces masques, il n’y a qu’un masque supplémentaire dans cette constellation de traditions si variées et si anciennes », dit-il. « Je veux dire, ça s’appelle Saturnalia, parce que le rituel au cœur du jeu du solstice d’hiver est un rituel qui a persisté à travers la culture et les générations et les différentes religions qui ont habité l’île. »

En réalité, le monstre est une sorte de représentation physique de la menace réelle. « L’horreur au centre du jeu n’est pas tant le monstre, la créature, mais vraiment la façon dont la tradition est utilisée pour supprimer le changement et maintenir le statu quo, et ce que les gens sont prêts à faire pour y parvenir », explique Righi Riva. Certes, le monstre peut être facile à échapper si vous courez, trouvez une cachette ou, si tout le reste échoue, accroupissez-vous dans un coin et attendez que les cloches passent. Mais ensuite, vous vous rendez compte que, parce que vous vous êtes enfui en panique, vous êtes maintenant perdu dans un coin inconnu de Gravoi. Vous n’avez aucune idée de la direction de la pharmacie, de l’entrée de la mine ou de l’église. Il n’y a pas de menu de carte, voyez-vous, et bien que vos personnages puissent mémoriser la direction générale d’un emplacement, vous n’obtenez pas d’itinéraire spécifique. Si la créature attrape les quatre personnages, la ville se réorganise comme un kaléidoscope sombre, à la fois familier et étrangement innavigable.

Righi Riva dit que jouer continuellement à tester la ville et les indices de navigation pour l’explorer, comme « une chose très délicate et dangereuse », vérifiant même – avec une véritable anxiété dans sa voix – que je ne trouvais pas jouer au jeu trop frustrant jusqu’à présent. Un personnage peut se souvenir des endroits qu’il a visités, ou vous pourriez risquer une double exposition à la créature en demandant à un compagnon de vous emmener directement à l’endroit dont vous avez besoin. « Toutes ces petites choses sont en quelque sorte des moyens de résoudre un problème qui serait beaucoup plus facile à résoudre avec une autre navigation traditionnelle, mais qui détruirait le jeu. » Bien qu’ils aient travaillé dur sur l’accessibilité, quelque chose dont Righi Riva se dit très fier. En plus d’une police adaptée à la dyslexie, il existe un mode dans lequel vous pouvez choisir une destination et vous y rendre automatiquement. Il n’est pas destiné à être utilisé par la majorité des joueurs, mais il dit « nous vous donnons cette chance de profiter du jeu d’une manière différente. C’est une chose cool dont je suis très content. »

En général, Saturnalia atteint un point de difficulté idéal que je souhaite que plus de jeux, d’horreur ou non, visent au moins plus souvent. Il n’y a pas de carte, pas de marqueurs de quête flottants sur le HUD, et le journal de quête est un réseau non traditionnel de choses que vous avez trouvées et vues, liées entre elles par l’importance du personnage ou le thème d’une manière qui a dû prendre des années à tracer. Très tôt, vous découvrez que vous avez besoin d’un coupe-boulons, et votre personnage pense, logiquement, qu’il pourrait peut-être en obtenir un à la quincaillerie, vous devez donc essayer de le trouver dans le dédale d’encre des rues de Gravoi. Vous pouvez utiliser des pièces rarement trouvées pour obtenir une nouvelle boîte d’allumettes, ou peut-être les lancer dans un puits à souhaits pour voir ce qui se passe.

C’est un tel joyau horrible d’un jeu. Pour l’aperçu, je le jouais par tranches d’une demi-heure à la fois, parce que j’étais trop paniqué. Vous pourriez être pris au piège dans les rues tournantes de Gravoi pour toujours. On dirait que, bien qu’il ait été fait récemment, Gravoi a toujours existé. Saturnalia ne vous tient pas la main, elle fait signe tu. Ses longs doigts alanguis sortent de l’ombre, avant de reculer un peu plus à mesure que vous vous approchez. Et oh ! Oh! C’est dangereux! Mais vous voulez le rencontrer !

« C’est drôle », dit Righi Riva, « parce que même comme ouvrir cet e-mail, il y a des pensées qui sont toujours là, depuis lors, et c’est un peu comme, ‘Whoa, je ne me souvenais pas que nous y pensions si longtemps depuis.' »

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