mardi, novembre 26, 2024

L’historique des pages d’astuces de jeu, avant qu’Internet ne prenne le dessus

Je suis coincé sur Starfield. Il y a un million d’icônes de mission disséminées sur l’écran, et je continue de me faire botter le cul dans l’espace par une bande de pirates. Heureusement, nous sommes en 2023. Je prends mon smartphone et, en quelques secondes, je regarde une page de l’excellent guide d’Eurogamer sur l’épopée spatiale de Bethesda. Ah, j’appuie sur ce bouton – maintenant, seule l’icône de ma mission actuelle apparaît. Et je dois améliorer mon vaisseau. Ou achetez-en un meilleur. Voici les meilleurs, combien ils coûtent et où les obtenir. Travail accompli.

Remontez près de 40 ans. Je suis perplexe face à la dernière épopée isométrique d’Ultimate, Pentagram. Dans le style typique d’Ultimate, les instructions sont éloquentes mais inutiles. Je me promène, j’explore le monde bicolore, je saute de temps en temps par-dessus des blocs et j’évite les étranges méchancetés. Eurogamer n’est qu’un clin d’œil aux yeux de son fondateur, et de toute façon, comment y accéder ? Le concept de mise en réseau d’ordinateurs prenait de l’ampleur, mais il faudrait de nombreuses années avant qu’Internet, tel que nous le connaissons aujourd’hui, soit accessible aux professionnels comme moi.

Nous avons donc réseauté, le style old school et des trucs et astuces ont été échangés dans la cour de récréation. Mais cela n’a pas toujours fonctionné, surtout avec des jeux plus difficiles comme Pentagram. Il restait une avenue. Notre Internet, notre réseau de fans (dans mon cas) de Spectrum, qui s’engagent avec enthousiasme avec les experts et entre eux : les magazines de jeux.

Pentacle. | Crédit image : Ultime

En 1981, l’auteur Tom Hirschfeld a publié l’un des premiers livres de conseils, Comment maîtriser les jeux vidéo. « Je me souviens avoir lu cela et pensé : ‘Putain de merde, tu peux écrire sur ces jeux vidéo et donner des conseils pour eux' », sourit Julian ‘Jaz’ Rignall, l’un des premiers auteurs d’astuces sur les jeux au Royaume-Uni. « Alors, quand je suis rentré après avoir remporté le championnat d’arcade en 1983 et que j’avais la légitimité d’être un bon joueur, je me suis dit : eh bien, je vais commencer à écrire des trucs et astuces. » À l’époque, le premier magazine de jeux vidéo du Royaume-Uni était Computer & Video Games – ou C&VG. « La première chose que j’ai écrite était un guide pour jouer au jeu d’arcade Atari Pole Position », poursuit Rignall. « J’avais maîtrisé le jeu au cours de l’été et j’avais écrit ce guide virage par virage. Il n’y avait pas de modèle ; il s’agissait simplement de savoir comment conduire sur la piste avec des astuces spécifiques. »

L’idée a fait son chemin et Rignall a commencé à rédiger des conseils pour Personal Computer Games, l’un des premiers magazines britanniques à proposer régulièrement une section de conseils. Au moment où Newsfield commençait sa célèbre bible Commodore 64, ZZAP ! 64 au printemps 1985, tout le monde connaissait l’importance d’une section régulière dédiée à l’aide aux joueurs. « C’était une partie très importante du magazine », note Rignall. « Une étude de marché a montré que les conseils étaient, avec les critiques, les parties les plus populaires du magazine – mais nous avions l’intuition que c’était le cas de toute façon, et cela impliquait beaucoup d’interactions avec les lecteurs. »

Un script POKE pour le jeu Druid

Crédit image : Graeme Mason

Le ZZAP 64 !  page de conseils

Crédit image : Newsfield/Julian Rignall
Un POKE et le Zzap64 ! colonne de conseils.

Chaque numéro de ZZAP! 64 comprenaient quatre à six pages de conseils, astuces, astuces et POKE, presque tous envoyés par les lecteurs. Ce dernier – un court programme de saisie qui donnait au joueur des vies infinies ou un autre avantage – était essentiel. « Le redressement des POKE a été rapide », se souvient Rignall. « Ces gars avaient leur routine, et je les ai littéralement appelés pour leur demander des POKE dès qu’un jeu sortait. »

Parfois, le magazine envoyait même des jeux à des pirates informatiques – n’importe quoi pour que les POKE soient rapidement introduits dans le magazine.

Chez ZZAP ! Le magazine sœur de 64, Crash, ses premiers numéros étaient visiblement dépourvus de conseils. La rédaction a vite compris. « En tant que lecteur, je me souviens de l’essentiel de la carte Atic Atac », se souvient Nick Roberts, qui a compilé la section des conseils dans Crash quelques années plus tard. « Ils ont organisé un concours pour les lecteurs, puis Oli Frey a transformé ces croquis sur papier ligné et crayon en une carte de la beauté, avec pour prix un super trophée ACG ! » En plus de fournir les couvertures, une bande dessinée régulière et d’autres morceaux d’art, le co-fondateur de Newsfield, Oli Frey, étudiait souvent les cartes des lecteurs, les transformant en merveilles artistiques qui ne seraient pas déplacées sur un mur. Avec de nombreux jeux Spectrum (tels que Atic Atac) fonctionnant sur des centaines d’écrans, il était facile de se perdre. Garçon, nous chérissions les cartes.

Un portrait photo de Nick Roberts devant le robot de Lost in Space.

Nick Roberts. | Crédit image : Nick Roberts

Bien sûr, Newsfield n’est pas le seul à avoir eu une révélation liée aux pourboires. Le rival de Crash, Your Sinclair, s’est vite rendu compte qu’il avait besoin d’une section de conseils et, généralement, le Skillo YS a décidé de faire les choses un peu différemment avec deux colonnes différentes : Hack Free Zone pour les astuces et les astuces, Hacking Away pour les POKE. « Je suppose que c’est parce que n’importe qui peut lire une astuce et l’essayer », explique Phil South, ancien rédacteur de Your Sinclair, « mais l’insertion de POKE nécessitait un peu plus de savoir-faire. » Écrivant sous le pseudonyme de Hex Loader, South a ouvert le courrier des lecteurs, testé les soumissions et retranscrit le tout dans les deux sections. « [It] était précieux pour les lecteurs, et plus nous pouvions en faire, plus nous ajouterions de valeur au magazine », ajoute-t-il. « De plus, la recherche et les tests des astuces étaient terminés à 80 pour cent, et tout ce que j’avais à faire Il s’agissait de savoir s’ils travaillaient et d’écrire quelques blagues en réponse. » Des cartographes persistants, comme un jeune garçon nommé Mischa Welsh, se sont même retrouvés embauchés par le magazine pour produire du contenu régulier, et Your Sinclair est allé au-delà des simples vérifications de nom habituelles. , en imprimant des photos et des profils de toute personne assez courageuse pour les envoyer avec leurs conseils.

Une page de la rubrique Cher Keith dans PC Zone

Cher Keith. | Crédit image : Denis

En tant que lecteurs, nous absorbions tous ces conseils, cartes et astuces, tapions avec diligence les POKE – parfois, ils fonctionnaient même – avant de profiter d’une nouvelle vie avec le jeu concerné. Alors que toutes les autres sections des magazines ont été soigneusement construites par ses rédacteurs et ses pigistes, celle-ci était l’une des deux parties (avec les pages de lettres) qui étaient davantage créées par les lecteurs. « Le processus a commencé avec un sac postal géant », sourit Roberts. « Nous recevions des centaines de lettres par mois, et c’était mon travail de les passer au crible et d’en trouver quelques-unes intéressantes pour les pages Conseils de jeu. » À l’aide d’un Amstrad PCW8256 à écran vert, Roberts a tapé chaque astuce avec un petit paragraphe d’introduction et une vérification du nom du lecteur qui l’a soumis. « On m’a dit combien de pages j’avais dans chaque numéro et j’ai fait un plan plat, indiquant ce qui allait où. Si nous avions une bonne carte, nous pourrions l’utiliser telle quelle, tandis que les routines POKE étaient le pain et le beurre du pages de conseils. » Comme pour tous ces pronostiqueurs, Roberts a dû localiser le jeu du POKE et tester la routine avant de le rédiger – soigneusement – ​​pour le magazine. Le dernier élément était le paragraphe d’introduction. Muses Roberts : « En regardant en arrière maintenant, ces pages de conseils de jeu agissent comme un journal de mon adolescence – on y parle de ma jeune carrière de DJ, de mes alliances avec les dames, de ce que je faisais à Noël et pendant les vacances. C’est très amusant de regarder en arrière. sur. »

Tout le monde ne ressent pas la même chose. « En tant que journaliste, ce n’était pas du tout agréable », grimace Rignall, qui a travaillé comme maître des pourboires chez ZZAP! 64 et le magazine Amstrad de Newsfield, Amtix. « Tout ce que vous faisiez, c’était copier-coller, copier les lettres des gens et regarder les POKE – c’était incroyablement fastidieux ! » Le timing était également un problème ; le magazine exigerait des guides détaillés pour les jeux qui ne seraient même pas sur les étagères au moment de la publication des critiques. Ce travail incombait inévitablement aux rédacteurs. Phil South de votre Sinclair fait écho aux pensées de Rignall. « C’était un jeu d’enfant, mis à part la laborieuse réécriture de tout. Il me suffisait de trouver de bonnes blagues. En fait, cela résume à peu près toute ma carrière de journaliste. » Finalement, Your Sinclair a fusionné ses deux sections en une seule et glorieuse série de conseils : avec South passant à d’autres tâches, son collègue Marcus Berkmann est entré dans le monde des indices et des POKE. « C’était un crique très méticuleux, vieux Berkbilge », rigole South. « Il avait une très petite écriture précise qui ressemblait à des notes prises par des araignées miniatures. »

La page de conseils Hack Free Zone du magazine Your Sinclair.

Zone sans piratage. | Crédit image : Denis

Convoitées par les lecteurs, les pages de conseils ont suscité des émotions mitigées chez les journalistes derrière elles. À mesure que l’ère 8 bits s’est atténuée, les jeux sont devenus moins ésotériques mais plus complexes. Les guides longs sont devenus à l’ordre du jour alors que le pilier des magazines des années 80, l’humble POKE, a lentement disparu dans l’obscurité. « Je pense que cela a culminé vers 1994 », dit Rignall, « puis s’est lentement estompé à la fin des années 90. Dès que j’ai vu Gamefaqs, j’ai pensé que c’était tout simplement génial et qu’il éliminerait le besoin de trucs et astuces dans les magazines. On pouvait les obtenir immédiatement, et les gens le faisaient gratuitement, ces guides textuels incroyablement détaillés. »

Après avoir fait ses armes en tant que « conseiller en jeux » sur la Nintendo Hotline, un service officiel géré par Nintendo pour fournir des conseils et de l’aide pour ses jeux, le journaliste Keith Pullin a rejoint PC Zone à la fin des années 90. Incroyablement, l’un de ses premiers rôles a été d’écrire une section de conseils de style « tante à l’agonie » intitulée Dear Keith. « Ce qui est étrange, c’est qu’il s’agissait principalement de lettres, de vrais courriers postaux », me dit-il. « C’était tout un art de trouver ceux à publier et auxquels répondre, et le Saint Graal était de trouver un jeu raisonnablement populaire et actuel, pour que les gens s’y intéressent. » Cela faisait partie d’une section de conseils plus large, et similaire à la chronique d’aventure de Crash dans les années 80 : les lecteurs demandaient un indice ou un conseil, et Pullin répondait. Eh bien, s’il le pouvait. « Assez souvent [the letters] Cela n’avait tout simplement aucun sens », sourit-il. « La seule information que les gens avaient tendance à oublier de mentionner était le nom du jeu! » Pullin a également repris la section des guides, écrivant d’énormes pièces dédiées à un jeu en particulier. « Vous contacteriez l’éditeur ou le développeur pour essayer d’obtenir des astuces, des sauts de niveau, des sauvegardes de jeu – tout ce qui pourrait atténuer la douleur. Ensuite, vous deviez obtenir des captures d’écran précises de ce dont vous parliez exactement. C’était probablement l’un des travaux les plus épuisants que j’ai jamais fait. » Et ce n’était même pas la partie la plus difficile. « Il s’agissait de tout réduire à 2 500 mots. Cela signifiait qu’un niveau sur quelque chose comme Carmageddon 2 serait distillé jusqu’à « Tuer tout le monde ». Sautez le fossé. Entrez dans le centre commercial. Tuer tout le monde. Quittez le centre commercial. Je me suis souvent demandé si ce niveau de flou aidait réellement quelqu’un. »

Un portrait photo de Keith Pullin, parlant dans un micro

Keith Pullin. | Crédit image : Keith Pullin

Il est important de noter que même si les pages de conseils persistaient dans des magazines tels que PC Zone, elles n’étaient pas considérées comme faisant partie intégrante du système comme les années précédentes. Keith Pullin a écrit son dernier Dear Keith en 2001 ; la même année a vu paraître son dernier guide pour PC Zone, et à ce stade, il tirait une grande partie des informations d’Internet. Les codes de triche et les guides ont persisté tout au long des années 2000 dans divers magazines de jeux, et il y avait même des magazines de conseils dédiés tels que le PowerStation de longue date. Mais cela ne devait pas durer. Internet avait gagné.

Les astuces et les guides sont désormais accessibles instantanément, mais ce ne sont pas les astuces qui nous ont fait aimer ces sections à l’époque. Cela a peut-être été très pénible de tester ces POKE et de tous les taper pour des journalistes comme Julian Rignall – mais pour nous, lecteurs, c’était l’interactivité avec les magazines, notre conduit vers le monde du ZX Spectrum ou du Commodore 64. « Magazines notre objectif a toujours été de faire partie d’un club », se souvient Nick Roberts. « J’ai donc l’impression que depuis longtemps, les lecteurs ont continué à vouloir faire partie de ce club. Internet n’a jamais vraiment remplacé cela. »

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