Image via Warner Bros Games
Grâce à la pandémie, Combat mortel 11 (2019) semble encore quelque peu récent. Mais cela fait en fait plus de quatre ans depuis sa sortie, et NetherRealm n’a pas glissé dans un tiers Injustice versement entre-temps. Il semble que les commandes de Warner Bros. Games devaient doubler sur Combat mortel suivant Les performances financières exceptionnelles de MK11 depuis son lancement. Entrer Combat mortel 1encore un autre redémarrage de la longue série arrivant environ 12 ans après Combat mortel (2011) – souvent appelé Combat mortel 9 à des fins de clarté – a fait de même, bien que de manière plus traditionnelle.
Le principal gadget derrière Combat mortel 1 semble être un vraiment univers redémarré, ce qui signifie qu’il s’agit moins d’un récit en continu comme les trois derniers jeux et plus d’une ardoise totalement propre créée par le dieu du feu Liu Kang (oui, vraiment). La dynamique de caractère entre vétéran Combat mortel les légendes ont été redéfinies et les choses sont promises à être imprévisibles à l’avenir. Cependant, cet univers – créé par Liu Kang pour éviter les erreurs du passé – semble déjà se heurter à certains obstacles, dont un Shang Tsung qui semble toujours aussi diabolique. Si Combat mortel 11 traite en quelque sorte de l’inévitabilité de certains événements dans différents univers et des règles cosmiques que même un dieu qui contrôle le temps ne peut pas plier, je ne serais pas surpris.
Passant aux kombats réels et à la présentation visuelle, nous pouvons dire que NetherRealm était clairement satisfait de la façon dont les choses se sont déroulées avec Combat mortel 11. La nouvelle entrée pourrait être la plus continue depuis un moment, seule la fonctionnalité Kameo Fighters ajoutant un nouvel élément majeur au jeu pour pimenter les choses. Et pourtant, les fans vétérans se souviennent clairement du système Tag-Team dans Combat mortel 9qui offrait à la fois des aides et la possibilité de contrôler deux personnages en une seule partie.
Autant le studio essaie de faire du battage médiatique sur Kameo Fighters – principalement parce que la fonctionnalité introduit une deuxième liste de personnages, y compris des visages absents depuis longtemps – je ne peux pas m’empêcher de penser que nous avons été terriblement lésés. En fait, des mises à jour apparemment mineures telles que des tirets rapides, des blocs up/impeccables et des combos aériens peuvent avoir un impact plus important sur la façon dont le jeu se joue par rapport à ses prédécesseurs.
Cela met également en évidence un problème de longue date que j’ai avec Combat mortel (une série qui fait partie de mes préférées sinon): NetherRealm aime oublier les innovations passées lorsqu’il en propose de nouvelles. Kameo Fighters a l’impression que le studio éclaire la communauté en lui faisant croire que Tag-Team n’a jamais été une chose, donc il peut être reconditionné comme quelque chose de nouveau, mais bon, au moins ils ont récupéré quelque chose depuis Combat mortelest extrêmement riche en termes de gameplay.
Pendant très longtemps, je me suis demandé où les pièges mortels sont allés après Armageddon. Depuis MK9 était un redémarrage qui visait à honorer les tout premiers jeux, il était logique de ne pas les récupérer. Plus de 12 ans plus tard, c’est tout simplement bizarre que nous n’ayons pas pu à nouveau envoyer Baraka dans un hachoir à viande géant. Oui, les « morts sur scène » sont une chose (et pas une nouvelle), mais cet élément de mort subite au milieu des matchs était le genre de chose qui définissait Combat mortel en dehors de la concurrence.
Bien sûr, Death Traps n’aurait pas sa place dans les matchs compétitifs, mais encore une fois, vrai le plaisir est largement banni du jeu compétitif dans son ensemble. Nous avons déjà perdu l’âme de trop de séries FPS au profit de l’eSport, et avons progressivement sacrifié une adresse IP aussi traditionnellement loufoque que Combat mortel au même type de direction créative serait un peu nul. Donnez-nous simplement la possibilité de désactiver les éléments amusants mais déséquilibrés, mais laissez-les de côté !
Encore plus déconcertante est l’absence de Hara-Kiris, qui n’étaient que des finisseurs alternatifs pour éviter de se faire humilier par les adversaires. D’une certaine manière, ils n’existaient que dans Mortel : tromperie du Kombat et sa version PSP, déchaîné. Ils n’affectaient en rien les kombats. Ils étaient juste cette chose qui se sentait particulièrement Combat mortel et a ajouté une autre couche de compétition une fois la confrontation terminée. Ne sont-ils jamais revenus parce que les éditeurs pensaient que les meurtres horriblement horribles étaient acceptables, mais pas les suicides ? Qui sait!
D’accord, travaillons avec l’idée que NetherRealm ne veut pas jouer avec la formule qu’ils perfectionnent depuis Combat mortel 9 et que Hara-Kiris est hors limites pour une raison étrange. Cela n’explique pas pourquoi Kreate-a-Fighter n’a pas fait son retour à l’ère de la personnalisation des joueurs et de la créativité encouragée partout. Soulcalibur trouvé un moyen de rendre les OC parfaitement utilisables dans les matchs compétitifs en verrouillant les mouvements sur ceux des personnages existants, mais ArmageddonL’expérience unique de – un peu plus flexible – était encore une autre grande fonctionnalité perdue plus tard dans le temps. Pourquoi ne peut-il pas faire un retour après Soulcaliburapproche ? Les joueurs adorent leurs OC !
Certains pourraient dire qu’un retour du système Kreate-a-Fighter nécessiterait plus de temps et de ressources, mais nous parlons de l’une des franchises les plus vendues de WB Games, et ce n’est pas comme Injustice 2 et Combat mortel 11 n’étaient pas gonflés avec un système d’engrenage adapté aux microtransactions que personne n’avait littéralement demandé. « Et si la personnalisation était mauvaise et ne visait qu’à augmenter les statistiques dans un jeu de combat ? » Veuillez vous faire foutre.
Je ne me demande même pas à quel point Chess, Puzzle et Motor Kombat ont secoué, car ceux-ci ne faisaient pas partie du jeu principal. Combat mortel expériences à l’époque, mais vous pouvez en déduire ce que je veux dire avec toute cette divagation : Combat mortel était unique dans l’espace de jeu grâce à plus que du gore ridicule et à la construction d’univers la plus stupide de tous les temps. Il a amélioré sa position en tant que franchise majeure de jeux de combat qui peut être prise au sérieux pour le jeu compétitif, mais au prix d’une grande partie de son côté le plus farfelu. Certains éléments récents comme MK11‘s Krypt – qui rappelle beaucoup le mode Konquest de l’ère PS2 – garde l’espoir en vie, mais je crains que nous ne revenions jamais à une version plus lâche de l’IP.