La génération procédurale est un outil puissant pour les jeux. Des mondes sans fin de Minecraft aux armes « 87 bazillion » de Borderlands, en passant par les innombrables capitaines orcs de Shadow of Mordor, un système capable de créer de nouveaux contenus semi-aléatoires à la volée peut considérablement étendre la rejouabilité.
Inévitablement, en cette ère de regain d’intérêt pour la génération basée sur l’IA, les entreprises se demandent si cette idée peut être poussée vers de nouvelles frontières. La sophistication accrue du chatbot ChatGPT, par exemple, suggère-t-elle que le dialogue et l’histoire dans les jeux pourraient également être générés de manière procédurale ? Selon David Gaider, l’homme qui a créé le monde et l’histoire de Dragon Age, la réponse est un « non » ferme. Et il le sait parce que BioWare l’a essayé.
Réagissant à un article du Guardian qui pose la question « L’IA pourrait-elle écrire des personnages de jeux vidéo super-intelligents ? », Gaider tweeté: « Ah, oui. Le rêve de la génération de contenu procédural. Même BioWare en a traversé plusieurs itérations : ‘et si nous n’avions pas besoin que chaque conversation soit sur mesure ?’ Temps de jeu illimité avec des dialogues créés de manière procédurale parallèlement aux quêtes procédurales ! » D’après le moment où Gaider a quitté l’entreprise, ce travail a probablement eu lieu en 2016 ou avant.
« Chaque fois, l’équipe croyait collectivement – croyait en son CORE – que c’était possible. À portée de main. Et à chaque fois, nous avons découvert que, même lorsque les lignes procédurales étaient écrites par des mains humaines, le résultat final une fois qu’elles étaient assemblées était … terne. Sans âme. »
Il poursuit en suggérant que le problème central de tout système de ce type est qu’il ne peut créer que du contenu superficiel – il peut faire « quelque chose * en forme * comme une quête… mais le résultat final n’est pas meilleur que votre typique « apportez-moi 20 têtes de coléoptère ». » Quête MMO. « » En d’autres termes, sans un esprit humain derrière, l’histoire et le dialogue générés n’auront jamais l’impression d’être remplis.
Ce que BioWare tentait était un système qui s’appuyait sur une base de données de lignes pré-écrites, plutôt que de générer le texte lui-même via un modèle de langage comme le fait ChatGPT, mais Gaider est sceptique quant au fait que cela puisse faire une différence, même si la technologie s’améliore. En effet, sa conclusion selon laquelle il ne fera que cracher une écriture plate et inintéressante s’aligne sur l’expérience plus large en ce moment de l’utilisation de l’IA pour générer du texte. De par sa nature, du moins dans sa forme actuelle, il crée un contenu générique, en conséquence d’être une sorte d’agrégat de tout le texte qui y a jamais été introduit.
« Le fait que ces équipes de développement échouent ne signifie pas qu’elles n’essaieront pas », conclut Gaider. « Attendez-vous à le voir. C’est trop attrayant pour eux de ne pas le faire, en particulier dans les MMO et autres où ils sentent que les joueurs ne sont pas là pour une narration profonde de toute façon. Beaucoup d’efforts vont être gaspillés là-dessus. »
Il convient de noter, cependant, que la génération procédurale de quêtes a déjà été implémentée dans les jeux avec un certain succès. Bien que je dirais certainement qu’ils entrent dans la catégorie de Gaider « Apportez-moi 20 têtes de scarabée », les quêtes parallèles procédurales sont utilisées depuis des années dans les RPG du monde ouvert de Bethesda pour prolonger le temps de jeu et vous donner des raisons de continuer à explorer. Les moddeurs produisent également déjà des résultats assez intéressants en ajoutant à Skyrim des PNJ à voix GPT qui peuvent mener des conversations complètes avec le joueur.
Je dirais que le plus gros problème que Gaider ne note pas ici est que le contenu généré de manière procédurale ne peut pas être vérifié ou modéré facilement par le développeur. Dans la plupart des utilisations existantes, c’est bien – si une carte Minecraft présente un affleurement rocheux d’apparence étrangement phallique, cela n’aura probablement pas beaucoup d’impact autre que de provoquer des rires. Mais si le dialogue ou l’histoire de l’IA fait par inadvertance une sorte de déclaration offensante ou inappropriée, cela pourrait entraîner de graves problèmes de relations publiques et même des problèmes juridiques pour son développeur. Cela me rappelle le chagrin que Fantasy Flight Games a rencontré avec le jeu de cartes physique Keyforge, dont les noms de deck générés de manière procédurale ont fini par inclure des joyaux tels que « L’empereur qui paie pour les garçons », « Titanflyer, le fermier du racisme » et « Wang le soudain meurtri ».
Tout cela sans même mentionner qu’il est également actuellement enclin à se tromper – l’un de ces PNJ AI Skyrim à plusieurs reprises envoyé Chris dans un piège mortel parce qu’il ne pouvait pas résoudre un casse-tête de base, et il est facile d’imaginer un système de ce type luttant pour garder tous les détails d’un monde fictif au clair.
Gaider ne dit pas sur quel projet BioWare espérait utiliser cette idée, mais je suppose que cela faisait partie du développement prétendument torturé de Mass Effect Andromeda, qui Kotaku a revendiqué comprenait une diversion longue et finalement dommageable dans une tentative de type No Man’s Sky de générer de manière procédurale des planètes entières à explorer par les joueurs. Il est bizarre de penser qu’un studio aussi célèbre pour son écriture artisanale et ses personnages ait passé du temps à essayer d’automatiser des parties de ce processus, mais si BioWare le faisait il y a sept ans ou plus tôt, vous pouvez parier que c’est une conversation qui a eu lieu ou est en cours dans de nombreux autres studios aujourd’hui. Que cela fonctionne bien ou non, vous vous retrouverez probablement à faire des quêtes pour un robot le plus tôt possible.