L’histoire et le dialogue de Forspoken n’ont aucun froid

L'histoire et le dialogue de Forspoken n'ont aucun froid

Dès les premiers pas de Frey dans le pays médiéval fantastique d’Athia, Forspoken’s les influences émergent en pleine force.

Elle court et se cache sous des murs brisés dans un château abandonné avec un dragon géant à sa poursuite. Elle obtient un compagnon ennuyeux et bavard nommé Cuff, qui est littéralement un bracelet en or parlant. Puis, après avoir évité de justesse le danger, nous obtenons une vue plongeante spectaculaire sur le paysage, dominé par un monument en pierre massif s’élevant vers le ciel.

Le jeu semble crier : C’est un JRPG ! C’est un isekaï ! Il pourrait y avoir des conneries d’anime glorieuse ici! Des détails encore plus petits, comme le point de repère en pierre, m’ont rappelé la plaine de Gaur de Xenoblade Chronicles. Cependant, malgré sa promesse initiale, une grande partie du temps de Frey à Athia se déroule sans beaucoup de fantaisie ni la légèreté requise. Le nouveau jeu de Luminous Productions et Square Enix prend un ton distinctement sérieux qui rend difficile la persévérance tout au long du voyage.

Image : Productions lumineuses/Square Enix

Luminous Productions imprègne Athia d’une sorte de tristesse envahissante. Cela découle principalement de «l’ambiance de peste bubonique» qu’il a. Il n’y a pas réellement de peste, mais il y a des nuages ​​sombres et orageux qui enveloppent des villes entières et tuent tous les êtres vivants à l’intérieur. Parlé s’appuie également sur un style graphique photoréaliste qui, malgré une partie de la magie vibrante du combat, n’est pas si coloré – même ses fleurs ont l’air un peu tristes et incolores.

Ensuite, nous superposons l’histoire de Frey, qui est également très triste ! C’est une orpheline abandonnée par ses parents à la naissance. Elle vit dans la pauvreté à New York, et le jour où elle a finalement économisé assez d’argent pour déménager et avoir une vie meilleure, sa maison est incendiée par un gang. Elle trouve une nouvelle confiance en Athia, mais vit toujours une vie solitaire. Dans son voyage, elle n’est rejointe par aucun groupe de compagnons, qui remplissent les cinématiques de monologues romantiques sur le pouvoir de l’amitié.

Elle est étrangère au monde d’Athia et (sans rien gâcher) se brûle quand elle ouvre un peu son cœur.

Les capacités magiques de parkour de Frey lui permettent de traverser le monde sans attache. Pourtant, en dehors de sa mécanique, Parlé manque les moments de légèreté qui permettent aux joueurs de supporter les voyages longs, tristes et parfois difficiles de tant d’autres jeux «sérieux». Il n’y a pas de Cactuars idiots qui surgissent pour vous faire rire; pas d’amis trop arrogants à vos côtés ; pas de moments de fantaisie qui permettent de faire une pause et de se remettre de tout. Peut-être que le plus proche que vous obtenez est une jolie petite quête parallèle où vous nourrissez des moutons, mais même dans ce cas, cela finit par être un peu fastidieux car vous ne voyez pas Frey nourrir les moutons puisque le texte sur un écran noir indique simplement que vous les avez nourris .

Une image de Frey agenouillée pour nourrir un mouton dans Forspoken.  Le monde a l'air un peu terne - l'herbe a l'air un peu sèche et morte, mais les moutons sont mignons !

Image : Productions lumineuses/Square Enix via JeuxServer

Il y a une raison pour laquelle le relief comique est si courant dans les films à succès et les jeux vidéo – cela donne au public une pause avant le prochain décor passionnant mais stressant. Parlé est si résolument sérieux dans son récit global qu’il devient trop lourd à porter pour le dialogue – ainsi, le grincer des dents émerge. Les mauvaises blagues et l’auto-narration rigide font partie intégrante de plusieurs jeux AAA populaires, mais dans Parlé quand ils manquent, ils semblent tomber encore plus fort, parce que ce n’est pas un monde où des choses idiotes se produisent ou où les gens parlent de manière étrange et incroyable. Le dialogue autoréférentiel ressemble moins à un soulagement comique qu’à une autodérision.

Je pense personnellement que Frey mérite de s’amuser. Elle s’amuse clairement aux points. La première fois qu’elle utilise ses capacités magiques de parkour, elle dit : « D’accord, c’est génial ! Je prends un air sérieux ! Sa vie et son histoire n’ont pas besoin d’être complètement loufoques, mais tous les tristes trucs médiévaux pourraient avoir besoin d’être repoussés. Et il n’obtient rien. Pour moi, c’est assez épuisant pour me repousser.

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