L’histoire d’un PlayStation Studio – PlayStation.Blog

L'histoire d'un PlayStation Studio – PlayStation.Blog

L’année où nous avons formé Guerrilla, 2003, a été une période intéressante pour les jeux. La PlayStation 2 avait été lancée trois ans plus tôt et acclamée par la critique. Les gens perdaient la tête devant les prouesses technologiques réalisées avec toute la puissance qu’elle offrait (six GFLOPS entiers !).

Premiers jours de développement

Pendant ce temps, nous travaillions dur aux Pays-Bas – certains d’entre nous créant des jeux Game Boy Color. On s’appelait Lost Boys, on était décousus, on volait peut-être un peu par le siège de notre pantalon, mais on était aussi ambitieux. Ainsi, lorsque l’opportunité s’est présentée de créer ces nouvelles expériences qui repoussent les limites et orientent l’industrie, nous l’avons saisie à deux mains.

C’était une période d’expérimentation et c’était excitant d’être à la pointe de la technologie innovante et interactive. Je pense qu’il est clair que c’est toujours dans notre ADN – chez Decima, en particulier.

En tant que Guerrilla, nous avons fait beaucoup de travail dès le départ, en créant des jeux immersifs en 3D avec Shellshock : Nam ’67 et Killzone. De manière inattendue, notre petit studio a été rapidement catapulté sur la scène mondiale. La rude guerre galactique de Killzone a captivé l’imagination des joueurs, et nous étions fiers d’avoir marqué l’industrie et d’avoir développé un jeu de tir à la première personne pour Sony.

Il ne fallut pas longtemps avant que nous sautions pour travailler sur la suite. À cette époque, les consoles prenaient d’assaut le monde, et les joueurs PS2 en particulier. À ce stade, nous savions un peu plus ce que nous faisions et Killzone 2 a élevé la barre de qualité pour nous. C’est agréable de voir qu’il est considéré comme un « classique » de cette génération – même si cela me fait me sentir un peu vieux en le lisant.

Au moment du lancement de la console PlayStation 3, nous sommes devenus un studio propriétaire pour Sony. Ils ont vraiment soutenu nos visions créatives et leur nouvelle technologie était, comme toujours, la meilleure de sa catégorie. Nous avons expérimenté les dernières technologies, comme les contrôleurs de mouvement PlayStation Move, et nous avons étendu le monde de Killzone aux expériences portables.

Cette période a vraiment été une période de croissance pour nous à Guerrilla dans tous les sens. Nous avons navigué sur ce que cela signifiait d’être un studio propriétaire pour Sony, en croissance et en ayant une visibilité sur la scène mondiale. Nous produisions régulièrement des jeux. Ils étaient populaires. Mais cela n’a fait que nous pousser à vouloir déployer nos ailes créatives, en restant fidèles à la motivation de nos premières années.

Une nouvelle génération pour Guerrilla

Au moment où nous avons sorti Killzone Shadow Fall (2013) pour la PS4, nous étions à un tournant. Nous développions Killzone avec succès depuis près de dix ans, et mettre cela de côté était évidemment un peu effrayant. Mais nous avions envie de faire quelque chose de nouveau, différent de tout ce que nous avions fait auparavant.

Toute l’histoire de la naissance d’Horizon est (de manière flatteuse) couverte dans un documentaire Noclip. Essentiellement, nous avons donné la parole à l’équipe. Nous avons demandé à l’équipe ce qu’ils voulaient faire.

Nous savions que cela devait être incroyable, époustouflant et plein d’espoir. Horizon lui-même est vraiment né d’une idée visuelle de ces tribus primitives, luttant pour survivre dans un paysage luxuriant dominé par de grandes machines, longtemps après l’effondrement de notre civilisation actuelle. Et nous voulions un protagoniste emblématique digne d’une franchise. Le terrain avait tout cela. Mais les détails de l’histoire sont venus plus tard.

Lorsque la production a pris fin, même si nous étions fiers de ce que nous créions avec Horizon Zero Dawn, nous avons tous ressenti ce genre d’anxiété. Une fois que vous l’aurez montré au monde, est-ce que les gens l’aimeront ? Vont-ils le détester ?

Le premier signe que nous pourrions vraiment avoir quelque chose a été lorsque Hermen Hulst (alors directeur général de Guerrilla, maintenant responsable des PlayStation Studios) a révélé la première bande-annonce.

Imaginons ceci : l’E3 en 2015. Dans les coulisses, nous travaillions secrètement sur Horizon Zero Dawn depuis plusieurs années – mais maintenant nous allions le montrer au monde. Alors que nous faisions la queue pour entrer dans la salle de 5 000 places où se déroulaient les événements PlayStation, je me suis tourné vers Hermen et lui ai dit : « Et si ça ne marche pas ? Et si toute l’idée que des hommes des cavernes combattent des dinosaures robots était tout simplement trop stupide ? »

Hermen m’a regardé avec un grand sourire et alors qu’il entrait dans la salle des fêtes, il a dit : « Eh bien, trop tard pour s’en inquiéter ! »

Pendant que la bande-annonce jouait, nous étions collés à la réaction en direct – et totalement terrassés par la réponse passionnée.

Depuis Horizon Zero Dawn, notre voyage avec Aloy a grandi. Avec Forbidden West, nous avons examiné tous les aspects du premier jeu et l’avons amélioré. Je pense que vous pouvez voir ce travail acharné dans l’excitation des fans depuis le lancement. Mais pendant la production, nous avons tellement grandi en tant qu’équipe et en tant que studio.

À un moment donné, il était assez clair que nous étions devenus trop grands pour notre bureau bien-aimé, presque en train de s’effondrer, sur le Herengracht; nous avons dû faire installer deux générateurs diesel parce que l’infrastructure du bâtiment ne pouvait tout simplement pas supporter toutes nos machines ainsi que la climatisation.

Grandir vers un avenir positif

Notre studio est passé de ces premiers jours décousus à un groupe massif de centaines de développeurs talentueux. Et avec nous, le monde d’Horizon a également grandi. Les joueurs se sont retrouvés face à face avec nos machines impressionnantes en VR avec Call of the Mountain. Les bandes dessinées et les jeux de société élargissent le monde. C’est vraiment humiliant.

Bien sûr, nous ne pouvons pas ignorer l’impact significatif que notre communauté dévouée a eu sur nos jeux, notre studio et nos employés au fil des ans. Guerrilla ne serait pas ce qu’elle est aujourd’hui sans le soutien de nos joueurs.

Au 16 avril 2023, la franchise Horizon s’est vendue à plus de 32,7 millions d’unités dans le monde, dont Horizon Forbidden West s’est vendue à plus de 8,4 millions d’unités. Des millions d’autres personnes dans le monde ont découvert Horizon grâce aux services d’abonnement et aux initiatives de PlayStation, notamment PlayStation Plus et Play at Home. Tout compte fait, c’est une étape que nous n’aurions jamais imaginée possible il y a vingt ans lorsque nous avons commencé à créer des jeux.

Cette réception a été stupéfiante et nous sommes reconnaissants à la communauté pour l’amour et le soutien continus envers la franchise. Nous, les guérilleros, nous sentons chanceux d’être témoins de ce soutien tous les jours : nous partageons le fanart de la communauté et le cosplay. Je veux que vous sachiez tous que nous sommes complètement époustouflés par votre enthousiasme.

Enfin, je voudrais partager que nous sommes tellement excités que les aventures d’Aloy se poursuivent. Sa dernière mission l’emmène dans les ruines de Los Angeles dans Horizon Forbidden West: Burning Shores, et nous avons hâte que vous sachiez où elle ira ensuite.

Merci d’avoir participé à cet incroyable voyage avec nous au cours des 20 dernières années. Voici les 20 prochains!

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