jeudi, décembre 19, 2024

L’histoire du jeu de guerre de RAND Corporation a conduit à une série de jeux éducatifs

Dans les laboratoires informatiques des écoles des années 1970, les jeux posaient beaucoup de questions. Plus précisément, ils ont demandé beaucoup de chiffres. Les nombres saisis étaient le carburant nécessaire pour alimenter les jeux – généralement des programmes courts écrits en BASIC – qui remplissaient l’espace de stockage sur les mini-ordinateurs. Il n’y avait pas d’écrans – seulement des téléscripteurs, qui fonctionnaient en quelque sorte comme des machines à écrire, sauf que les ordinateurs pouvaient également taper des mots sur la page. Lorsque vous avez joué à un jeu de stratégie au tour par tour comme Hamurabil’ordinateur imprimerait les informations clés, ligne par ligne :

HAMURABI : Je vous prie de vous faire rapport,

LA PREMIÈRE ANNÉE, 0 PERSONNES MOURRAIENT DE FAIM, 5 SONT VENUES EN VILLE.

LA POPULATION EST MAINTENANT DE 100.

LA VILLE POSSÈDE MAINTENANT 1000 ACRES.

VOUS AVEZ RÉCOLTÉ 3 BOISSON PAR ACRE.

Les rats ont mangé 200 boisseaux.

VOUS AVEZ MAINTENANT 2800 BOISSON EN MAGASIN.

Viennent ensuite les questions, une à la fois :

LE TERRAIN SE COMMERCE À 26 BOISSON PAR ACRE.

COMBIEN D’ACRES SOUHAITEZ-VOUS ACHETER ? _

COMBIEN DE BOISSON SOUHAITEZ-VOUS NOURRIR VOTRE PEUPLE ? _

COMBIEN D’ACRES SOUHAITEZ-VOUS PLANTER AVEC DES SEMENCES ? _

Une fois répondu, le composant simulateur du jeu entrerait en jeu, traitant vos entrées à travers une série d’équations complexes.​​ Ensuite, le jeu avancerait d’un an, et tout recommencerait – à condition, bien sûr, que vous le fassiez pas assez mal pour que votre peuple vous renverse.

Malgré la nature apparemment archaïque de la technologie, ainsi que des jeux, c’était du matériel de pointe dans le laboratoire informatique de l’école des années 1970. Et il s’est avéré que les origines de ces jeux, et les systèmes utilisés pour les programmer et les jouer, pouvaient être attribués à l’une des institutions les plus importantes du complexe militaro-industriel de l’après-Seconde Guerre mondiale : la RAND Corporation, basée sur de Santa Monica, Californie. De plus, les jeux de questions-réponses ont été initialement conçus pour mener une guerre nucléaire simulée.

Parrainé principalement par la nouvelle armée de l’air, le mandat de la RAND était presque absurdement large : « Favoriser et promouvoir des objectifs scientifiques, éducatifs et caritatifs, le tout pour le bien-être et la sécurité publics des États-Unis d’Amérique ».

La RAND Corporation, à l’origine appelée Project RAND, était l’un des principaux groupes de réflexion créés par le gouvernement et l’armée des États-Unis à l’approche de la guerre froide. Compte tenu de l’importance de la science et de l’ingénierie dans la victoire de la Seconde Guerre mondiale, les gouvernements du monde entier ont reconnu la nécessité de poursuivre ce travail alors que de nouvelles lignes de bataille étaient tracées. Malgré son nom, RAND était, et est toujours, une organisation à but non lucratif. Son produit principal est constitué de rapports de recherche, tirés de toutes sortes d’études scientifiques et sociales. La RAND a officiellement rendu compte à l’Air Force, mais elle a également été encouragée à publier et à partager son travail pour le « bien public ».

Malgré son mandat presque absurdement large, RAND est peut-être mieux connu pour ses wargames. Par coïncidence, le jeu de guerre est apparu pour la première fois comme un passe-temps populaire au début de la guerre froide, et les similitudes entre ces activités professionnelles et amateurs ont probablement joué un rôle dans leur éventuelle fusion à l’ère numérique. Il y avait une grande différence au départ, cependant. Plutôt que de reconstituer des batailles historiques telles que Midway ou Gettysburg, comme les amateurs aimaient le faire, RAND s’est entièrement concentré sur les conflits futurs potentiels. Ce qui signifiait que beaucoup de ses jeux, mais pas tous, incorporaient l’une des innovations les plus récentes de la guerre conventionnelle : la bombe atomique.

La RAND a reçu, et reçoit toujours, de nombreuses critiques pour son attitude apparemment nonchalante envers la guerre nucléaire au cours de ces années. L’un de ses stratèges en chef, Herman Kahn, allait ensuite servir d’inspiration au Dr Folamour dans le film classique du même nom de Stanley Kubrick. On pourrait dire que RAND ne faisait qu’absorber la pensée de nombreux chefs militaires après la Seconde Guerre mondiale, des héros populaires tels que Douglas MacArthur suggérant ouvertement que des bombes atomiques soient larguées sur la Chine pour faire avancer les intérêts américains dans la péninsule coréenne. Quoi qu’il en soit, le mouvement anti-guerre de la fin des années 1960 n’avait pas encore émergé dans les premières années de RAND, et Kahn et d’autres ne voyaient aucune raison apparente d’imaginer comment un conflit nucléaire pourrait se dérouler.

Les wargames de RAND différaient souvent assez sensiblement de notre compréhension générale du genre. Plutôt que de demander aux joueurs de déplacer des pièces sur un plateau, les jeux de RAND prenaient souvent la forme de simulations logistiques complexes gérées par un ordinateur central. Prenons l’exemple de STROP, abréviation d’opérations stratégiques. Malgré son nom fade, STROP était en grande partie une simulation de guerre nucléaire. Selon son manuel, il appartenait aux joueurs de « prendre des décisions concernant les dépenses de R & D, l’achat d’armes et le ciblage d’armes offensives et défensives », qui soutenaient tous les échanges nucléaires en cours.

Il n’y avait pas de cartes dans STROP, ni aucune pièce à déplacer. Il y avait plutôt des questions auxquelles il fallait répondre, et ces réponses prenaient la forme de chiffres tels que des montants en dollars et des engagements de force. Tous ces éléments étaient appelés «décisions», un terme qui se répercuterait sur le support. Les questions ont été posées de la même manière que celles Hamurabimoins le texte d’ambiance :

EXERCICE STROP : BLEU

ALLOCATION R et D

R et D pour Multiples = _

R et D pour AMSA = _

R et D pour ABM = _

Approvisionnement : Combattants = _

Approvisionnement : Défense locale = _

Approvisionnement : GAB = _

Approvisionnement : Abris = _

Un ordinateur – généralement une variante d’IBM, bien que RAND ait autrefois construit sa propre machine – traiterait ces décisions, en traitant ces chiffres via un moteur de jeu complexe et en produisant les résultats. Les joueurs ressaisissaient alors la plupart des informations qu’ils avaient fournies au premier tour, et le jeu continuait.

Les ordinateurs étaient un outil essentiel pour faire fonctionner des jeux comme STROP, et au fur et à mesure que les machines commençaient à se déplacer dans les établissements professionnels et éducatifs, le modèle de jeu mathématique de RAND s’est répandu avec eux. La RAND, remplissant son mandat de bien public, a bien sûr été le catalyseur. À la fin des années 1950, il s’est connecté à une organisation de formation en gestion appelée American Management Association pour créer un jeu que le groupe pourrait utiliser dans son travail – essentiellement, une version commerciale d’un wargame.

Le manuel de l’AMA exprime clairement ces intentions. Tout en vantant les vertus du wargaming militaire, il demande : « Pourquoi, alors, les hommes d’affaires n’auraient-ils pas la même opportunité ? […] Pourquoi pas un « jeu de guerre » d’entreprise […] ? » Le jeu de guerre qu’ils avaient en tête n’était pas du type plateau de va-et-vient. Plutôt, conformément à la STROP modèle, ils ont créé une simulation logistique hautement optimisée.

Chaque valeur sur laquelle les joueurs ont décidé était appelée une « décision » – d’où le nom du jeu : Simulation de décision de gestion supérieure. Ces décisions concernaient la budgétisation de la création et de la commercialisation d’un produit. Des fonds ont été alloués à la recherche, à la production et au marketing pour la durée d’un trimestre d’affaires. Le prix du produit a également été fixé.

La clé pour que tout cela fonctionne, bien sûr, était un ordinateur pour accepter et traiter les résultats, dans ce cas un ordinateur central IBM 650. Les données ont été envoyées à un opérateur de frappe, qui a créé les cartes perforées nécessaires et les a introduites dans la machine. La simulation s’est déroulée et les résultats ont été imprimés et envoyés aux joueurs. Le temps de jeu passerait au quart suivant et les joueurs s’adapteraient et ajusteraient leurs entrées.

TMDS a été le principal catalyseur d’une folie des jeux de gestion qui s’est propagée à travers les États-Unis. En 1961, il y avait 100 jeux en service et, dans les années 1980, des milliers d’entreprises américaines avaient intégré des jeux dans leur formation. Une caractéristique d’un bon jeu d’entreprise, surtout au début, était la quantité de décisions que l’on pouvait prendre. La technologie Carnegie Jeu de gestion, conçu en partie par William Dill, une sommité dans le domaine, était l’un des plus importants du genre, avec environ 300 décisions. Tous ces jeux ont tiré parti de la puissance croissante des ordinateurs centraux et plus tard des mini-ordinateurs.

Des affaires, l’évangile des jeux de décision informatisés a migré vers l’éducation, en commençant par une expérience ambitieuse menée conjointement par IBM et un conseil scolaire du comté de Westchester, New York. Citant Dill et d’autres dans le domaine comme influences, trois « jeux économiques informatisés » ont été produits pour les élèves de sixième année. L’un d’eux, connu sous le nom de Le jeu sumériena été l’inspiration pour Hamurabi. Ce qui a fait Hamurabi différent était que le contexte était purement fictif, ainsi qu’historique. Il avait également un ensemble de décisions plus limité, étant donné que le jeu était destiné aux enfants, pas aux cadres.

Il a fallu plusieurs années pour que ces jeux interactifs s’infiltrent complètement dans les écoles publiques, principalement parce que les ordinateurs nécessaires étaient au départ une chose un peu rare. L’un des principaux acteurs qui ont changé cela était la Digital Equipment Corporation, qui commercialisait certains de ses mini-ordinateurs PDP directement aux écoles. Le langage de programmation de choix était à l’origine l’obscur FOCAL interne, qui était en fait basé sur un produit RAND. Le passage au BASIC a été effectué lorsque ce langage a commencé à décoller.

Dans les années 1970, lorsque de tels jeux BASIC étaient monnaie courante dans le laboratoire informatique de l’école, la fortune avait changé pour la RAND Corporation. La guerre du Vietnam et le mouvement anti-guerre qui a suivi ont retourné une grande partie du public contre des tenues financées par l’armée comme RAND. L’amendement Mansfield, adopté en 1969, a largement mis fin au rôle de l’armée dans la recherche informatique de pointe. L’avenir de l’ordinateur était personnel, mais cette révolution du PC allait faire avancer le travail de RAND, inspirant de futurs raffinements à ce qui allait devenir le genre de stratégie au tour par tour. Qu’ils jouent ou perfectionnent ces jeux, les enfants des laboratoires informatiques hériteraient des efforts d’esprits militaires et commerciaux sérieux, et ajouteraient beaucoup plus de plaisir au mélange.

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