L’histoire d’Exile, l’un des plus grands jeux de science-fiction des années 80

L'histoire d'Exile, l'un des plus grands jeux de science-fiction des années 80

Bonjour! Bienvenue dans la dernière entrée de Captain’s Log, une mini-série sur les choses que nous aimons dans l’espace – et comment les jeux vidéo s’y engagent si brillamment. Vous pouvez lire toutes nos pièces de la série en un seul endroit au fur et à mesure de leur mise en ligne, ici dans les archives du Captain’s Log. Apprécier!

Je ne savais pas ce qu’était un jeu Metroidvania lorsque j’ai joué à Exile dans les années 80 – probablement parce que le terme n’existait pas encore. Je n’ai pas non plus apprécié à quel point ce jeu BBC Micro était pionnier. Gravité et inertie réalistes ; une carte générée de manière procédurale ; gameplay non linéaire ; Une IA avancée et un monde cohérent à explorer – ce jeu avait beaucoup, et beaucoup d’atmosphère aussi. « Nous savions et avions l’intention de créer quelque chose de nouveau », déclare Peter Irvin, la moitié de l’équipe créative derrière le jeu Superior Software. « Mais nous ne savions pas à quel point quelqu’un d’autre l’apprécierait. Nous voulions y jouer nous-mêmes, et c’était toujours amusant de tester le jeu – un bon signe. » Même si l’histoire d’Exile s’est terminée par une tragédie en 1992, il reste l’un des jeux les plus grands et les plus innovants des années 80.

En 1988, le marché du 8 bits commençait à se contracter. Les conversions d’arcade et les jeux à petit budget dominaient, et les produits originaux devenaient rares. « C’était encore un marché raisonnablement fort », déclare Richard Hanson, le patron de Superior Software, « mais il commençait à montrer des signes indiquant qu’il avait peut-être dépassé son apogée. » Cela n’a pas réussi à dissuader Irvin et son collègue Jeremy Smith.

Irvin et Smith étaient d’anciens amis d’école de St Albans. Irvin déclare : « Nous étions un groupe qui étaient enthousiasmés par les ordinateurs personnels qui commençaient à apparaître. Ian Bell [co-author of the legendary space trading game, Elite] était un ami aussi. » Leur école a acheté une poignée d’ordinateurs Tandy TRS80, et au moment où Irvin et ses amis étaient en sixième, le BBC Micro était arrivé. « Au cours de mon année sabbatique, j’ai développé un jeu appelé Starship Command – tandis que Jeremy a fait Pirates In Space. Après l’université, nous avons décidé de poursuivre le développement de jeux. »

Pirates dans l’espace. | Crédit image : Jérémie Smith

Publiés en 1982 et 1983, Pirates In Space et Starship Command sont esthétiquement similaires, évoquant le classique d’Atari, Asteroids. À son retour de l’université, Smith a choisi un autre jeu d’arcade comme source d’inspiration pour son prochain effort. Publié par Superior pour BBC Micro et Firebird pour les autres ordinateurs 8 bits, le Thrust inspiré de Gravitar a connu un grand succès. Irvin a abandonné le travail sur son propre jeu, Wizard’s Walk, et les deux programmeurs autodidactes ont finalement uni leurs forces.

Un écran de Starship Command, un jeu de type Asteroids

Commandement du vaisseau spatial. | Crédit image : Peter Irwin

Après avoir fait leurs armes dans les aventures spatiales, Irvin et Smith ont opté pour un jeu basé sur un astronaute solitaire. « Au départ, il s’agissait simplement de découvrir ce qui était amusant à jouer », explique Irvin. « Et ce qui était possible sur la BBC en termes de vitesse, de graphismes et de RAM. Le jeu a évolué à mesure que nous devenions plus expérimentés dans la création de technologies et d’idées créatives. Plus tard, nous avons créé l’histoire qui correspondait à ce que nous pouvions faire. »

Dans Exile, le joueur est Mike Finn, un soldat d’élite de la Columbus Force au 22ème siècle. De retour d’une autre mission, Finn doit enquêter sur la planète Phoebus. L’équipage du vaisseau Périclès, dirigé par le commandant David Sprake, a connu un sort horrible aux mains de Triax, le scientifique légèrement déséquilibré obsédé par le génie génétique, et l’exil du titre. Seul, sans arme et bloqué sur la planète, Finn plonge au plus profond des cavernes de Phoebus pour éliminer l’ignoble Triax avant de libérer ses créations malignes sur Terre pour se venger de son exil.

À bord d'un navire en exil

Explorer un paysage de science-fiction dans Exile

Exilé. | Crédit image : Peter Irwin, Jeremy Smith/Logiciel supérieur

Irvin et Smith ont utilisé l’expérience de ce dernier avec la mécanique basée sur la gravité pour développer un moteur basé sur la physique naturelle, dans lequel le joueur marche, saute et vole autour d’une immense carte infestée de robots et de créatures étranges – le tout dans le standard 32K du micro-modèle de la BBC. B. explique Irvin : « Exile a grandi en ambition, mais a été de plus en plus écrasé dans les ressources limitées de la machine alors que nous étions obligés de réfléchir sérieusement au développement de meilleures façons de recoder les fonctionnalités. » Par exemple, le code de tracé d’Exile est capable d’extraire des rectangles de quatre couleurs, chacun pouvant être agrandi et remappé jusqu’à huit couleurs d’affichage et réfléchi sur les axes X et Y. « Cette large sélection de grandes tuiles de terrain se chevauchent beaucoup dans le bitmap source, économisant ainsi des tonnes de RAM. »

L’ampleur d’Exile est impressionnante, mais le jeu Supérieur offre bien plus encore. Le moteur physique du jeu, avec la collision d’objets, la friction, la variation de masse, le vent et les forces explosives influençant le mouvement, était innovant. Les tests étaient primordiaux, comme le décrit Irvin. « Tout a été soigneusement peaufiné au fil du temps afin que les différentes énigmes fonctionnent sans failles. Les tests de collision d’objets et de terrain ont dû être réglés avec précision pour qu’ils soient rapides et agréables. Résoudre des problèmes comme marcher dans un coin de plafond bas était difficile – les objets oscillerait vers le toit à chaque cycle de jeu. Nous ne pouvions pas nous permettre la RAM pour l’empêcher correctement. L’IA d’Exile est encore meilleure, avec des ennemis réagissant selon une valeur « d’humeur », influencée par des entrées telles que les amis/ennemis en ligne de mire, la faim, la douleur et le temps. « Par exemple, certains diablotins pourraient monter [in mood] quand il voit un ennemi et tombe si sa nourriture est mangée », note Irvin.

Explorer un réseau de grottes en exil

Crédit image : Peter Irwin, Jeremy Smith/Logiciel supérieur

La couverture d'Exile montrant de nombreux éléments de science-fiction

Crédit image : Graeme Mason
Exilé.

La physique réaliste et l’IA améliorée faisaient tous partie de la volonté d’Irvin et Smith de se lancer dans une aventure immersive, c’est également la raison pour laquelle Exile évite la vie en faveur d’une réanimation constante des joueurs. « Avoir des vies porte atteinte au principe d’une aventure immersive », commente Irvin. « Nous avons donc décidé que le joueur ne pouvait pas réellement mourir. Nous avions déjà un système de téléportation personnel, nous devions donc simplement faire en sorte que chaque fois que votre combinaison de protection détectait une faible énergie, vous soyez automatiquement téléporté là où vous aviez sauvegardé votre dernière sauvegarde. » position. » Lorsque l’énergie de la combinaison de Finn devient faible, l’aventurier de l’espace s’éloigne des situations potentiellement mortelles, permettant au joueur de se ressourcer et d’envisager son prochain mouvement.

Comme le révèle Irvin, le concept a demandé un travail considérable : « Nous avons dû concevoir le jeu de manière à ce que les objets saillants ou les énigmes ne puissent pas être endommagés de façon permanente. Néanmoins, vous pouviez toujours vous retrouver dans des situations où vous aviez épuisé toutes vos grenades ou vos armes nucléaires et pouviez ne progresse pas comme prévu. » À partir de là, si disponible, le joueur ne pouvait recharger qu’à partir d’une position antérieure ou redémarrer la partie. C’est un défaut mineur dans une expérience par ailleurs pionnière et extraordinairement immersive.

La critique d’Exile d’Acorn User

La critique d’Exile dans Acorn User. | Crédit image : Graeme Mason

Alors qu’Exile était presque terminé, Irvin et Smith ont contacté l’éditeur le plus important de BBC Micro, Superior Software. « J’avais travaillé avec Jeremy Smith lorsqu’il produisait le jeu élégant Thrust », se souvient Hanson. « [They] J’avais en grande partie terminé le jeu – environ 80 à 90 pour cent terminé – lorsque j’ai vu Exile pour la première fois. J’ai été très impressionné par son apparence et sa mécanique. » Cette dernière étape vers l’achèvement incluait la parole synthétisée, un vrai régal pour le propriétaire de BBC Micro avec suffisamment de RAM et une nouvelle écrite par un autre ami de l’école, Mark Cullen. « Parce que le jeu était complexe, il fallait le scénario de fond précédent. L’histoire précédente sur ce qui est arrivé aux colons était en grande partie un processus interactif entre nous et Mark, et il l’a étoffée davantage. »

Reconnaissant le jeu original et révolutionnaire qu’il avait entre les mains, Superior a sorti Exile dans une boîte de la taille d’une cassette vidéo, intégrant la nouvelle, le manuel d’instructions, le guide du clavier et le disque de jeu. Une couverture dramatique, créée par Les Ives, un habitué de Superior, complétait l’ensemble. Au grand soulagement de tous, les critiques étaient toutes bonnes. « Exile est certainement un prétendant au titre de meilleure aventure d’arcade Beeb depuis longtemps – c’est certainement le meilleur jeu de cette année. » » s’est exclamé Dave Lawrence d’Acorn User, et quand Exile est apparu sur d’autres formats, l’accueil a été tout aussi enthousiaste. « Les jeux Repton se sont peut-être vendus en plus grandes quantités », note Hanson, « mais Exile s’est plutôt bien comporté en termes de part de marché de BBC Micro et Electron. Il s’agit certainement d’un jeu spécial dans le catalogue Superior et l’un de nos jeux les plus avancés techniquement. « .

Après Exile, Peter Irvin s’est lancé dans le développement de consoles chez Audiogenic et Activision. Puis, en 1992, il a perdu son ami et co-développeur de longue date dans un tragique accident. « Jeremy était un bon ami et sa perte a été dévastatrice. Il faisait partie d’un groupe d’entre nous qui se connaissaient depuis l’école. Il était brillant mais par nature une personne discrètement créative – pas seulement technique, mais aussi artistique et musical. »

Exile était le seul jeu sur lequel les deux hommes allaient collaborer – un héritage triste mais fier. « Je pense que les gens ont réalisé à quel point Exile a repoussé les limites de ces premiers ordinateurs », conclut Irvin. « Et je suis encore contacté par des gens aujourd’hui, comment ils se souviennent de la course à la maison après l’école pour jouer à Exile, se relayant avec leurs amis et leur famille pour résoudre des énigmes particulières ou même les incitant à se lancer dans les jeux ou dans le codage en tant que carrière grâce à cela. C’est le meilleure récompense pour moi. »

Merci à Peter Irvin et Richard Hanson de Superior Software pour leur temps. Irvin n’a pas complètement abandonné son projet d’amener Exile sur les téléphones Android. Si vous voulez en savoir plus, gardez un œil là-dessus.

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