L’histoire de la conception de la Nintendo 64 en 1996 (plus un combat de ballons d’eau) est partagée

L'histoire de la conception de la Nintendo 64 en 1996 (plus un combat de ballons d'eau) est partagée

L’ancien employé de SGI (Silicon Graphics International), Steve Shepard, a partagé une histoire en ligne qu’il a écrite en 1996 et qui parle de la conception de la Nintendo 64. L’histoire commence en 1993, lorsque Nintendo et SGI ont annoncé qu’ils s’associaient pour Project Reality, destiné à être révolutionnaire. matériel qui serait tellement plus puissant que tout ce que tout le monde voyait sur PC. Le battage publicitaire était apparemment suffisamment efficace pour que, selon Shepard, les actions de 3DO aient chuté de 4 $ ce jour-là (pas que 3DO ait eu besoin de beaucoup d’aide pour échouer). Bien sûr, vint ensuite le travail acharné de la conception de la chose incroyablement complexe qui allait devenir la Nintendo 64, qui impliquait de nombreux délais serrés, des situations difficiles et une bataille épique de ballons d’eau à la fin.

De manière amusante, Shepard a trouvé qu’il était difficile au début d’embaucher pour le projet parce qu’on leur avait dit de «n’embaucher que des superstars», mais la Nintendo 64 était considérée comme si extraordinaire sur le plan technique (pour son prix prévu) au moment de l’annonce que même interne Les employés de SGI pensaient que le projet était invraisemblable. En conséquence, l’équipe originale de Project Reality qui a conçu la Nintendo 64 comprenait de nombreux étrangers à l’entreprise.

Pour être tout à fait honnête, l’histoire de Shepard sur la conception de la Nintendo 64 devient si technique que je n’en comprends pas plusieurs parties (à l’exception du combat de ballons d’eau). Mais si vous êtes techniquement enclin et que vous voulez apprendre l’histoire déchirante de la façon dont ils ont réussi à faire jouer le R4300i et le Reality Coprocessor (RCP), c’est ici. En fait, l’équipe du RCP a travaillé pendant la majeure partie de la semaine de Noël afin de respecter un délai de conception, et lorsque la « bande » a finalement été terminée le 24 février 1995, Shepard a déclaré avoir organisé la « célébration en salle la plus humide de l’histoire de SGI ». ” Profitez de la partie de l’histoire que les niais comme moi peuvent comprendre :

Et quelle fête ! Après le toast et le discours obligatoire de la direction, deux ingénieurs ont sommairement baptisé le réalisateur avec le pot d’eau glacée, commençant ce qui pourrait bien être la célébration en salle la plus humide de l’histoire de SGI. Par une heureuse coïncidence, l’une des salles de conférence voisines contenait un bouquet de ballons, qui ont été rapidement mis en service pour la mère de tous les combats de ballons à eau. Après avoir bien trempé les membres de l’équipe et pas mal de passants innocents, l’équipe a décidé de partager sa célébration avec d’autres. Emballant des bacs de ballons à eau, l’équipe a pris d’assaut le bâtiment 10, où dans un flamboiement de gloire, elle a tendu une embuscade à un Wei Yen sans méfiance.

Une deuxième bataille d’eau festive a eu lieu le 23 juillet 1995, mais cette fois-ci avec des Super Soakers. (Même leurs armes à eau ont obtenu une mise à niveau technique.) Quoi qu’il en soit, vous connaissez le reste de l’histoire avec la conception de la Nintendo 64 – c’était une merveille technique comme SGI l’avait prévu. Il y avait aussi beaucoup de, eh bien, autre problèmes à résoudre, mais cela dépasse le cadre de cette histoire de bien-être. Nous sommes reconnaissants à Steve Shepard de l’avoir partagé à nouveau.

Pour une leçon d’histoire plus bizarre sur la Nintendo 64, découvrez comment elle a presque obtenu deux jeux Sega majeurs.

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