Ce que je trouve fascinant dans Darkest Dungeon, et ce que j’ai toujours trouvé fascinant à ce sujet, c’est la façon dont la série repense l’expérience de ce que serait réellement un aventurier fantastique.
Nous tenons tellement cela pour acquis, cette expérience, parce que nous l’avons vue tant de fois. Emmenez un aventurier – ou un groupe d’aventuriers – dans un donjon et faites-leur surmonter des obstacles incroyables pour vaincre des centaines, voire des milliers de monstres, certains aussi gros que des maisons et aussi terrifiants que des cauchemars. Et pourtant, cela semble n’avoir aucun effet appréciable sur eux, au-delà de leur renforcement.
Mais à quoi ressemblerait vraiment cette expérience pour un aventurier, voir toutes ces choses, faire toutes ces choses – rencontrer ces horreurs, et voir ces terribles blessures, cette angoisse, cette mort ? Profondément traumatisant, j’imagine. Et c’est ici, dans cette pensée, que Darkest Dungeon en tant qu’idée, en tant que concept, est né. « La thèse centrale selon laquelle être un aventurier est une ligne de travail merdique », me dit Chris Bourassa, co-créateur de Darkest Dungeon.
« Donc, au lieu de la recherche de gloire et de la croissance de l’épaulette que vous obtenez dans beaucoup d’autres titres, nous voulions célébrer les petites choses. Trouver un rubis dans la poitrine d’un squelette : cela vous causerait du stress, ce serait un moment horrible. Et puis vous manquez de nourriture : ce serait un moment horrible. Donc cette idée de contrainte, de stress et de ses effets sur un petit groupe de personnes.
Une inspiration majeure pour cela a été le film Aliens , que Bourassa considère comme « l’un des meilleurs films d’ensemble de tous les temps ». « Il explore l’héroïsme par contraste, vraiment », dit-il. « Et cela est devenu un autre principe central du jeu, où l’on ne vous doit pas une vaillante victoire, mais elles existent. » Band of Brothers était une autre source d’inspiration. « N’importe quel type de situation où les gens ont été soumis à une pression extrême et [you see] ce personnage est de souffrir, souffrir, souffrir, souffrir et parfois les gens se rallient et se tiennent ensemble. »
Bourassa et son co-fondateur de Red Hook Studios, Tyler Sigman, ont également mis à profit leur expérience de la gestion des personnes pour influencer leur conception.
« Ce n’est même pas une blague », dit Bourassa. « Vous voyez ce qui arrive aux gens quand ils sont très stressés. Nous ne faisons pas exception. comme : il y a une réelle opportunité d’explorer ces idées dans un cadre fantastique familier. »
Le concept a également été influencé par des conversations comme : « Imaginez que vous êtes assis autour du feu de camp et que le Ranger déteste le prêtre, puis ils s’endorment et se réveillent furieux l’un contre l’autre », explique Bourassa. Et par l’idée qu’il s’agit d’une expérience intransigeante – intransigeante mais pas spécifiquement « difficile ». « Ce sont des conséquences permanentes pour les décisions que vous prenez sous la contrainte avec des informations imparfaites », explique Bourassa. « C’est vraiment le cœur et l’âme de Darkest Dungeon. »
« Darkest Dungeon est le DM qui roule à l’air libre. » – Tyler Sigman
Comme le dit Tyler Sigman : « Darkest Dungeon est le [Dungeon Master] qui roule à l’air libre. » Parfois, le DM roule bien et cela signifie que de mauvaises choses vous arrivent, le joueur, mais ce n’est pas grave parce que les RPG sont plus intéressants quand les choses tournent mal, et les gérer est un autre élément fondamental de ce qu’est Darkest Dungeon. « Parce qu’en fin de compte, » dit Sigman, « c’est un jeu sur la persévérance. »
Ce que j’aime entendre c’est A, j’aime entendre n’importe qui aborder les expériences de jeu de rôle fantastiques sous un angle différent – et c’est, après tout, une grande partie de la raison pour laquelle Darkest Dungeon était une telle bouffée d’air fétide quand il est sorti . Et B, parce que ces concepts n’étaient pas – et ne sont pas – verrouillés sur un modèle mécanique spécifique. Ils sont de plus haut niveau, plus larges.
De nombreux mécanismes de Darkest Dungeon n’étaient même pas décidés lorsqu’ils pensaient à ce genre de choses. Pendant un certain temps, Darkest Dungeon était une sorte de RPG isométrique descendant. Vous pouvez le voir dans une conférence que Bourassa a faite au GDC en 2016. Il était également très enthousiaste, dit Sigman, sur le genre d’idée « d’un blob rotatif » où vous aviez vos combattants avant et arrière et vous étiez attaqué de plusieurs côtés, et devait continuer à se retourner pour protéger vos côtés les plus spongieux.
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Mais finalement, la présentation latérale a été mise en œuvre afin que vous vous rapprochiez des personnages et de l’art que Bourassa réalisait, et le combat latéral, positionnel et au tour par tour en est sorti – une coïncidence très heureuse et emblématique.
Ces idées fondamentales étant de niveau supérieur et non liées à des modèles spécifiques, il y avait également de la place pour qu’elles soient réinterprétées pour Darkest Dungeon 2, la suite qui vient de sortir. Mais apparemment, la décision de passer à une suite n’était pas claire.
La paire a commencé à parler de la nécessité de faire quelque chose de nouveau à l’automne 2018, deux ans après la sortie complète du jeu original. « Nous avons eu beaucoup d’idées différentes », dit Bourassa, « et certaines d’entre elles n’étaient même pas du tout Darkest Dungeon. »
« Nous étions un peu fatigués de Darkest Dungeon », a déclaré Sigman. Ils travaillaient sur DD1 depuis des années à ce moment-là. Mais il y avait aussi une envie d’en faire plus avec les personnages et l’univers. À certains égards, cependant, l’idée a dû travailler plus dur parce que ils l’avaient déjà fait. Sigman parle du fait qu’ils doivent franchir un « seuil » d’excitation avant d’accepter de le faire, et même lorsqu’ils l’ont fait, il était impératif qu’ils apportent des changements radicaux à l’expérience. « Nous ne voulions pas refaire le même match, dit Bourassa.
Darkest Dungeon 2, alors, se sent très différent de Darkest Dungeon 1, ce qu’Edwin capture très élégamment dans son examen approfondi de Darkest Dungeon 2. C’est un Roguelike pour quatre personnages lors d’un road trip, tandis que Darkest Dungeon 1 vous enracine dans un hameau où vous construisez votre base et employez une énorme liste de personnages. C’est le même genre d’expérience mais fondamentalement différente.
La bonne chose est que si vous ne l’aimez pas – ou si vous préférez la façon de faire DD1 – ce n’est pas grave : ce jeu existe toujours. « C’est la beauté de ce que nous avons fait », déclare Sigman. « Eh bien, je ne devrais pas dire beauté – c’est notre stratégie. »
« On ne sait pas encore si c’est beau », ajoute Bourassa en riant.
Mais Red Hook se concentre maintenant sans équivoque sur Darkest Dungeon 2 et sur le fait qu’il se trouve au niveau où se trouve actuellement DD1, après des années de contenu supplémentaire, de mises à jour et d’extensions.
« Nous devons également faire les versions console… » -Tyler Sigman
Pour cette raison, le travail sur Darkest Dungeon 1 cessera, à l’exception de tout patch soudainement nécessaire. « Nous n’avons pas l’intention d’en ajouter davantage, dit Bourassa, même si nous reconnaissons que nous le pourrions et qu’il y a des jours où nous avons l’impression que nous le voulons peut-être, mais ce serait une erreur, du point de vue de l’allocation des ressources, de voler de DD2 pour donner à DD1 à ce moment précis. »
« Nous devons également faire les versions console », ajoute Sigman, se référant à Darkest Dungeon 2, « que nous n’avons pas encore annoncé mais je suis sûr que les gens peuvent en déduire qu’ils arrivent. Nous aimerions faire des extensions pour DD2 , aussi, à condition qu’il y ait un public. »
Une fois tout cela fait, « ce serait un moment vraiment amusant de se réunir et de commencer à parler de ce qui pourrait être ensuite », dit Bourassa. Et à ce moment-là, ces autres idées dont nous avons parlé plus tôt pourraient refaire surface. « Créativement, ce serait bien de retirer un cycle de Darkest Dungeon », dit-il. « Je finirai probablement toujours par utiliser du noir quand je dessine, mais ce serait bien d’explorer autre chose. Mais nous n’avons rien de ferme quant à ce à quoi cela ressemblerait ou quand cela se produirait.
« Mais je peux dire avec une certaine certitude que nous n’allons pas terminer le DLC final sur DD2 dans cinq ans, puis lancer Darkest Dungeon 3, du moins pour autant que nous en ayons discuté en ce moment. Mais nous ne sommes pas vraiment regarder aussi loin devant pour l’instant. Le temps de la rêverie oisive n’est pas maintenant.
L’interview complète de Tyler Sigman et Chris Bourassa, dans laquelle ils racontent la création de Darkest Dungeon – et couvrent bien plus que ce que j’ai couvert ici – est maintenant disponible en podcast partout où vous les écoutez. Recherchez « Podcasts Eurogamer » ici.
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