L’histoire de Captain Blood, le classique d’Atari ST dans lequel vous traquez et assassinez vos clones cinq fois

L'histoire de Captain Blood, le classique d'Atari ST dans lequel vous traquez et assassinez vos clones cinq fois

La galaxie est un grand endroit. Sur plusieurs de ses planètes se trouvent vos clones restants, des êtres arrachés à votre corps, provoquant une dégénérescence cellulaire progressive si vous ne localisez pas et n’extrayez pas le fluide vital de chacun avant qu’il ne soit trop tard. Il n’en reste que cinq, mais on ne sait pas où elles se trouvent, et il y a des milliers de planètes à explorer. Les clones, ou nombres exceptionnels, ne peuvent être trouvés qu’en interrogeant de nombreuses espèces extraterrestres qui peuplent la galaxie. Il n’y a qu’un seul problème : vous n’avez aucune idée de ce qu’ils disent.

Cela ressemble à la prémisse de cet étrange jeu indépendant que vous avez sur votre liste de souhaits Steam. Mais ce n’est pas le cas. C’est l’intrigue de Captain Blood, l’énorme succès de 1988 de l’éditeur français ERE Informatique. Et comme beaucoup de jeux de l’époque, il a commencé comme une démo technologique. « Un jour, j’ai rencontré Didier Bouchon lors d’une exposition », débute Philippe Ulrich, lead designer de Captain Blood. « Nous nous sommes vite appréciés, alors quand j’ai eu une Atari ST avant tout le monde, je l’ai offerte à Didier pour qu’il explore les entrailles de cette nouvelle bête. » Ni l’un ni l’autre n’avaient beaucoup d’expérience en matière de conception ou de programmation de jeux informatiques commerciaux, mais lorsque Ulrich revint chez son ami quelques semaines plus tard, la graine de leur premier jeu ensemble était semée. « Je lui ai rendu visite dans son antre, et il avait commencé à programmer une carte générée par une graine fractale sur le ST. Après quelques verres de Brouilly et quelques dessins sur une nappe de restaurant, nous avons imaginé mettre cette carte sur une sphère. » À partir de cette graine, le couple pourrait stocker l’équivalent d’une galaxie entière de planètes sur la disquette 512 Ko du ST, en utilisant un générateur de terrain procédural pour créer chaque monde unique.

Ces mondes sont représentés par un paysage défilant et un canyon. Et, au bout de certains – plutôt commodément – se trouve un extraterrestre, prêt à converser avec Captain Blood. N’oubliez pas que Blood essaie de localiser les cinq clones restants et d’obtenir leur liquide vital afin qu’il puisse vivre. « L’idée d’un héros qui se clone accidentellement et doit retrouver ses clones est venue naturellement », explique Ulrich. « Nous avions été nourris de bandes dessinées, de romans et de cinéma cyberpunk au rythme du rythme impeccable de Kraftwerk. »

Hyperespace dans Captain Blood, inspiré de 2001 : L’Odyssée de l’espace. | Crédit image : Philippe Ulrich/Didier Bouchon

La nouvelle de 11 pages de Captain Blood ne commence pas dans l’espace mais sur Terre, dans la maison du programmeur informatique négligé et maître des jeux vidéo Bob Morlok. Une rencontre fortuite avec Charles Darwin (restez avec moi) incite Morlok à créer, dans son jeu, l’Arche, un vaisseau spatial équipé d’un ordinateur de bord organique et de son propre double numérique, Captain Blood. Enfin, des mois plus tard, Morlok est prêt à tester son nouveau jeu. Il tape l’instruction capitale – RUN – et disparaît instantanément, transporté dans son jeu. Puis, suite à un méchant accident dans l’hyperespace, 30 clones sont extraits du Capitaine, une armée de faux répartis à travers la galaxie. Blood n’a qu’un choix : les retrouver tous, lancer une sonde à la surface de la planète, les téléporter à leur tour dans son conteneur de cryonisation, le Fridgitorium, et en extraire le fluide vital, désintégrant ainsi le clone. Mais il doit d’abord les trouver, et ici, loin des graphismes fractals fantaisistes, se trouve le cœur de Captain Blood.

« La contrainte de Captain Blood était de réaliser un jeu d’aventure textuel universel, jouable par tous les joueurs de la planète et transcendant les langues », note Ulrich. « J’ai aimé le langage basé sur des icônes, comme ‘Me love you’ et ‘You beautiful you strong’. Cela fonctionnait dans toutes les langues, et j’ai réalisé qu’en combinant une centaine de mots/icônes, on pouvait exprimer un vrai scénario avec humour. « . Ce moyen de communication, baptisé Protocole Universel de Communication – UPCOM – est devenu le gameplay principal de Captain Blood. « Nous avons simulé l’intelligence en utilisant le Big Data. J’ai écrit des centaines de phrases avec des icônes représentant les connaissances, l’histoire, les secrets des personnages et, bien sûr, les précieuses coordonnées des planètes habitées. »

Un paysage extraterrestre de montagnes glacées dans Captain Blood.

Un paysage extraterrestre fractal dans Captain Blood.

Modes fractal et image d’une planète dans Captain Blood. | Crédit image : Philippe Ulrich/Didier Bouchon

Dans Captain Blood, il existe 16 races extraterrestres sensibles. Chaque espèce possède des traits généraux : par exemple, les Izwal à longue langue sont cultivés, paisibles et intelligents ; les Yukas insectoïdes sont agressifs et on ne peut pas leur faire confiance ; les Ondoyantes, belles et rêveuses, sont très attirantes pour ceux qu’elles admirent, d’horribles monstruosités pour ceux qu’elles détestent.

Au sein de chaque race, les individus ont souvent leurs propres caractéristiques. Il est impératif de gérer la conversation de manière à ce que Blood obtienne des informations sur des coordonnées supplémentaires. « Si vous ne connaissez pas les coordonnées des planètes habitées, vous êtes condamné à errer dans la galaxie », explique Ulrich. « Pour les découvrir, il faut parler aux personnages, être poli, négocier et leur rendre service. » Cependant, les extraterrestres ne donnent pas toujours la même réponse – frustrante, peut-être, mais réaliste. « Il fallait les apprivoiser, faire preuve d’humanité ou d’agressivité, et les réponses dépendaient de la psychologie du personnage auquel on avait affaire. »

Une planète flottant dans l'espace dans Captain Blood.

Un extraterrestre est à l'écran dans Captain Blood, avec des pictogrammes en dessous pour décoder son langage.

Des extraterrestres et une planète dans Captain Blood. | Crédit image : Philippe Ulrich/Didier Bouchon

Pour les propriétaires d’Atari ST, le voyage évocateur est précédé d’un thème tout à fait envoûtant créé en collaboration avec le compositeur de renommée mondiale Jean-Michel Jarre. « Jarre se préparait pour un concert au Japon, où il souhaitait projeter du pixel art sur les façades des immeubles. Un soir, nous lui avons montré Captain Blood dans son studio d’enregistrement à Chatou. Il a adoré. » dit fièrement Ulrich. Jarre venait de sortir son septième album studio, Zoolook, un disque électronique rempli d’échantillons et – convenablement – de 25 langues différentes, et Ulrich a demandé l’autorisation d’utiliser quatre mesures de l’album pour la musique de Captain Blood. Les échantillons de musique, même dans les jeux sur disque, étaient rares à l’époque en raison de la mémoire qu’ils occupaient. Ulrich et Bouchon ont conçu un utilitaire permettant de compresser et de traiter des échantillons, créant ainsi plusieurs minutes de musique avec seulement quelques secondes de leur échantillon. Ulrich poursuit : « Quand j’ai fait passer les résultats à Jean-Michel Jarre, il s’est étonné en nous disant qu’avec tout le matériel que j’ai en studio, je ne peux pas faire ce que vous avez fait ». Ulrich et Bouchon reçut peu après un télex de l’éditeur de Jarre, confirmant les droits.

Esthétiquement, Captain Blood a deux fortes influences cinématographiques. La séquence hyperspatiale fascinante, complétée par un ton constant et monolithique, est clairement inspirée de 2001 : l’Odyssée de l’espace, et il y a le vaisseau spatial de Blood, l’Arche, informé par un type de science-fiction tout à fait différent. « HR Giger a inséminé une génération avec la graine d’un monstre extraterrestre », sourit Ulrich. « Personne n’est sorti indemne d’Alien et, bien sûr, l’art biomécanique de Giger nous a inspirés. » Le livret d’histoire qui l’accompagne renforce encore cette association, faisant référence à « l’affaire Nostromo » et à la « vieille dame Rippley ».

L'histoire du Capitaine Blood sur deux feuilles de papier étroitement typées.

Texte tiré d'une critique de Captain Blood, intitulé

La couverture de Captain Blood, représentant une galaxie

L’histoire de Captain Blood, une première critique et le coffret de l’Atari ST. | Crédit image : Phillipe Ulrich/Didier Bouchon/Graeme Mason

Captain Blood a enveloppé la vie de ceux qui se cachent derrière ce projet, mettant près de deux ans à se développer. « Nous étions en création perpétuelle, il n’y avait pas de limite », explique Ulrich. « Le développement n’avait pas de fin, le jeu non plus. Mais Noël approchait et nous étions fatigués. Didier était à bout de forces, il travaillait jour et nuit. Il fallait dire stop. » Finalement, Captain Blood a fait ses débuts au printemps 1988 et a reçu des éloges de tous côtés. « De temps en temps, un nouveau jeu arrive sur ST et laisse tout le reste à la dérive. Sans aucun doute, Captain Blood en fait partie », a proclamé Mark Smiddy dans le magazine Atari ST User. « Les graphismes sont à couper le souffle et la musique numérisée superlative. Même le scénario ressemble à une intrigue tirée d’un best-seller de science-fiction de Larry Niven. » Le résultat fut un incroyable score de 10/10, un score repris par la version anglaise deux mois plus tard.

L’attente en valait la peine, malgré l’abandon de nombreux éléments, comme le joueur hallucinant en parlant à certaines espèces. Peu importe : malgré son manque relatif d’action et son gameplay abstrus, Captain Blood a également été un succès auprès des fans d’Atari ST. « Après sa sortie, des gens m’ont appelé et m’ont parlé en Bluddian », s’amuse Ulrich. « Et j’ai même vu des joueurs utiliser les sons d’icônes pour s’exprimer. Mon idée est allée encore plus loin : je rêvais de donner des sons et des notes à des icônes pour qu’elles puissent chanter une mélodie pour exprimer une phrase ou un message. »

Vers la fin du développement de Captain Blood, le méga-éditeur français Infogrames rachète ERE Informatique, conduisant à la création par Ulrich du label Exxos et reléguant ERE et Infogrames au rang d’éditeurs soucieux de maximiser le profit du jeu : conversions vers le Commodore Amiga , PC, Commodore 64 ou encore ZX Spectrum sont apparus par la suite. Pour Philippe Ulrich, c’est un voyage qui a commencé avec le Sinclair ZX80 et le célèbre livre de Rodney Zaks, Programming The Z80, et qui perdure encore aujourd’hui. « Ma carrière, depuis 1980, a été marquée par une évolution globale vers le numérique », réfléchit-il à la fin de notre conversation. « C’est ahurissant. Merveilleux. Magnifique. Terrifiant ! » Cela semble, je suggère, un ensemble de mots appropriés pour résumer Captain Blood, la quête spatiale particulièrement étrange visant essentiellement à se retrouver – et à se suicider. Cinq fois.

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