L’héritage compliqué de BioShock Infinite éclipse son plus grand échec

L'héritage compliqué de BioShock Infinite éclipse son plus grand échec

BioShock fête ses 10 ans aujourd’hui, 26 mars 2023. Ci-dessous, nous réexaminons le jeu avec des yeux modernes, dans le contexte de sa place dans la série dans son ensemble.

Si vous lisez ceci, il y a de fortes chances que vous ayez une opinion sur BioShock Infinite, et il est probable qu’elle soit passionnée. Lors de sa sortie en mars 2013, il a généré une énorme fanfare, inspirant des positions fortes à la fois des fans excités de la série et de ceux qui se sont sentis déçus par le produit final. Il continue de susciter des réactions polarisées 10 ans plus tard, peut-être dans une mesure alarmante. Une fois que vous avez dépassé la fureur des médias sociaux et les attentes contrariées, vous avez un jeu qui n’a finalement pas été à la hauteur de l’identité de sa propre série – et qui ne mérite ni les réserves apparemment sans fond d’amour et de haine que certains accumulent encore dessus.

La nature en chiffres de BioShock Infinite est peut-être la plus apparente dans son gameplay instantané. Bien qu’ostensiblement conçu comme le véritable successeur du BioShock original, Infinite simplifie au minimum les mécanismes de la série inspirée de la « simulation immersive ». La partie FPS de cette série dite « FPS RPG » est réglée au maximum, et la partie RPG est presque entièrement rejetée.

Non seulement il a moins de vigueur que les deux entrées précédentes de BioShock avaient des plasmides, mais il remplace le système Gene Tonics par un système d’engrenage générique qui permet beaucoup moins de personnalisation que dans BioShock 1 et 2. Infinite manque également du système de caméra de recherche, une clé non -mécanique de combat des deux jeux originaux, et une partie importante de leur identité. Infinite supprime plusieurs autres éléments de base du genre de simulation immersive, y compris la possibilité de pirater des objets – il n’y a pas de mini-jeu inspiré de Pipedream ici.

Bien qu’il n’y ait rien de mal à changer les mécanismes d’une série, Infinite n’ajoute pas grand-chose pour les remplacer. Bien sûr, il y a le système de traversée Skyhook, qui permet aux fusillades du jeu plus d’échelle et de verticalité, mais il n’est pas utilisé à son plein potentiel. Les pouvoirs de déchirure d’Elizabeth sont quelque peu intéressants à première vue, mais ils se résument essentiellement à vous donner une couverture ou des ressources, et cela vieillit rapidement. De même, le fait que Booker soit limité au port de deux armes à la fois (l’une des pires conceptions de tous les temps dans l’histoire du FPS) signifie que vous êtes généralement obligé d’utiliser les mêmes armes encore et encore, même lorsque vous préférez pour essayer quelque chose de nouveau.

Au fil des ans, le réalisateur Ken Levine et d’autres ont reconnu que BioShock Infinite avait rencontré d’importants problèmes de conception au cours de son long développement. Par exemple, à l’origine, le joueur récupérait des toniques individuels en explorant le monde, chaque bouteille étant à usage unique. Cela a été remplacé par un système de pool de mana plus générique dans le jeu final. D’autres changements majeurs comprenaient la refonte de Nostrums en Gear, qui devait être la version Infinite de Gene Tonics, ainsi que des armes, des ennemis et des niveaux supplémentaires laissés sur le sol de la salle de coupe.

Peut-être que la plus grande victime de la dernière phase de développement du jeu a été les plans ambitieux de Levine pour le mode 1999. Cela aurait transformé le jeu en quelque chose comme System Shock 2, avec le joueur choisissant une classe dès le départ et incapable de retirer les Nostrums/Gear qu’il équipait, faisant de chaque choix un engagement majeur. Dans le jeu final, le mode 1999 est une difficulté ultra-difficile assez standard qui présente très peu de ces aspects, ne conservant qu’un léger coût monétaire pour la mort.

Il est facile de comprendre comment ces éléments RPG ont été supprimés de BioShock Infinite. En 2013, le genre de simulation immersive était à son plus bas, et il n’était pas clair s’il y avait une forte demande pour ce type de mécanismes dans les jeux FPS. Dans les années qui ont suivi, des jeux comme Prey, Deathloop et le jeu de tir indépendant Cruelty Squad de 2017 ont montré qu’il existe effectivement un marché pour des plats plus croquants inspirés de « imsim ». Le redémarrage de System Shock à venir en mai 2023 sera un autre test pour le genre, qui a toujours eu des points d’interrogation autour de ses chiffres de vente.

Cela ne veut pas dire que BioShock Infinite n’a pas ses points forts, bien sûr. Columbia est un décor extrêmement bien réalisé, toutes rues dorées et bannières lumineuses. Le jeu présente également certains des personnages les mieux écrits de son époque, de l’héroïne Elizabeth à la délicieuse folie des jumeaux Lutèce. Le spectacle est le point fort d’Infinite, mais la nuance est sa plus grande faiblesse. Les thèmes politiques pour lesquels la série est peut-être la plus connue sont peut-être l’aspect le plus critiqué de sa troisième entrée, mais c’est pour une bonne raison.

L’une des scènes les plus révélatrices de BioShock Infinite se produit moins de 30 minutes après le début de son exécution. Notre héros intrépide, Booker DeWitt, se promène dans une tombola dans la merveille flottante qu’est la ville de Columbia, où il tire la balle gagnante, le numéro porte-bonheur 77. Lorsqu’il s’avance pour réclamer son prix, le rideau se lève pour révéler un interracial lié. couple au milieu d’images de carnaval clairement racistes, comme des singes portant des alliances. L’horrible vérité est révélée : cette tombola n’est qu’une excuse pour punir ceux qui refusent de se plier à la suprématie blanche. Le jeu vous invite ensuite à lancer la balle sur le couple ou sur l’annonceur. Quel que soit le choix que vous faites, un garde à proximité attrape le bras de Booker, reconnaissant son tatouage comme le signe du « faux berger », et la fusillade à la première personne commence sérieusement.

Sur le papier, cette scène est destinée à servir de première révélation sur la vraie nature de Columbia, similaire au célèbre rebondissement à la fin de la nouvelle de Shirley Jackson « The Lottery ».

Comme beaucoup d’autres moments dans BioShock Infinite, cependant, la scène est tellement monotone et exagérée qu’on a l’impression que c’est le jeu qui vous frappe au-dessus de la tête avec le ballon. Le studio derrière Infinite, Irrational Games, semble tellement déterminé à vous rappeler que le racisme est mauvais toutes les cinq minutes – une déclaration si fade et sans controverse qu’il vaut à peine la peine de le dire plus d’une fois – qu’il finit par noyer presque tout ce que le jeu a à dire.

Cette scène révèle l’un des problèmes fondamentaux de BioShock Infinite : il a très peu à offrir sur le racisme ou l’Amérique au-delà de cette vérité évidente. Bien sûr, le séminal BioShock 1 n’est pas exactement subtil dans sa critique du libertarisme et de la vision du monde de l’écrivain Ayn Rand, mais il y a beaucoup de gens dans le monde qui croient sincèrement en cette idéologie et aimeraient la voir promulguée. Bien qu’il ne fasse aucun doute que nous vivons toujours dans une société raciste, les visages et les partis qui promeuvent ces politiques sont ceux qui s’opposent au racisme ouvert et plus manifeste – pour l’instant, du moins.

Bien qu’il y ait beaucoup de place pour les jeux vidéo qui explorent les particularités du racisme structurel, BioShock Infinite n’en fait pas partie – au lieu de cela, il hurle un klaxon si peu controversé que son avantage politique est désespérément émoussé dans le processus. Et lorsque le jeu sombre dans la complaisance « des deux côtés », lorsque le complot de Vox Populi devient une critique erronée de la politique révolutionnaire près de sa conclusion – un aspect du jeu qui a été moqué, disséqué et reconstitué si complètement qu’il semble à peine mérite d’être discuté – vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander si le jeu avait quelque chose à dire en premier lieu.

Lorsqu’il est joué aujourd’hui, plus que tout, BioShock Infinite ressemble au produit de son époque. Une entrée de série AAA bien faite mais finalement compromise qui a essayé de plaire à tout le monde, on pourrait affirmer de manière convaincante qu’Infinite a atteint ses objectifs : il s’est vendu à des millions d’exemplaires et a recueilli des critiques élogieuses à sa sortie. Cela dit, le passage d’une décennie n’a pas été tendre avec Infinite, et je doute que la prochaine soit plus agréable. L’industrie a beaucoup changé depuis 2013, et je soupçonne qu’un BioShock 4 qui s’appuie davantage sur l’identité de base de la série ferait mieux aujourd’hui que de revisiter l’approche sans enthousiasme d’Infinite.

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