Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo.
Pour célébrer le 35e anniversaire de The Legend of Zelda, nous avons lancé une série de fonctionnalités examinant un aspect spécifique (un thème, un personnage, une mécanique, un emplacement, une mémoire ou autre chose) de chacun des jeux Zelda principaux. Ici, Kate compare Skyward Sword à un couloir, ou quelque chose comme ça…
Épée vers le ciel. Un titre en deux mots qui fait peur à beaucoup. Mais ne vous inquiétez pas, mes chers amis qui aiment/haïssent Zelda – je viens « enterrer » Skyward Sword, pas pour en faire l’éloge. Certains de nos essais sur Zelda ont porté sur notre amour pour un jeu en particulier, et ne vous méprenez pas – je suis un apologiste de Skyward Sword – mais ce n’est pas l’un de ces essais. Je veux parler, à la place, d’une caractéristique intéressante du jeu Zelda le plus controversé – sa fascination pour la liminalité.
Ah, la liminalité : l’amie de tous les essayistes universitaires comme des journalistes de jeux prétentieux. Le terme vient du latin pour « seuil » — seuil — et c’est exactement ce que cela signifie : un espace entre les deux. Un espace liminal est le seuil entre faire quelque chose ou être quelque part, et ce qui vient ensuite, un espace qui, sans surprise peut-être, peut susciter des sentiments d’excitation, de révérence, d’appréhension ou de peur.
Cela peut être un lieu dans le temps – un coucher de soleil, par exemple, qui est un espace liminal entre la nuit et le jour – ou un lieu littéral, comme une salle d’attente, un parking ou un couloir. Cela peut même être un sentiment difficile à cerner, le sentiment de passer du passé au futur, comme lorsque vous passez votre examen final à l’université et que vous pensez à vous-même, « wow, je n’aurai plus jamais à écrire un autre essai, » et puis vous écrivez 2000 mots sur la liminalité dans les jeux vidéo alors que personne ne vous l’a demandé. Quelque chose comme ça, tu sais.
Les jeux Zelda sont complet des espaces liminaux. Le Temple du Temps est grand – le seuil entre l’enfant et l’adulte, le mortel et le divin, bruyant et silencieux – mais les plus petits et les moins évidents sont tout aussi beaux. Il y a la forêt de Kokiri, la dernière zone sans monstre d’Hyrule, où les Kokiri restent en perpétuel état d’enfance, comme Peter Pan. Plus tard dans Ocarina of Time, Dampé occupe le cimetière effrayant et finit même par franchir lui-même le seuil entre la vie et la mort, devenant un fantôme comme ceux qu’il garde.
Dans Minish Cap, les portails vers le monde des Picori sont des espaces liminaires parfaits : des souches évidées et des pots qui rétrécissent Link en mini-Link, une transformation qui se déroule dans un rayon de soleil parfait, presque comme un temple. Et puis il y a Majora’s Mask, un jeu tellement obsédé par la liminalité qu’il serait plus facile de trouver un exemple dans un non-l’espace liminal.
Mais nous ne parlons pas de Majora’s Mask aujourd’hui. Nous parlons de Skyward Sword, et vous connaissez déjà mes sentiments à ce sujet (c’est bien, en fait), donc plutôt que de plaider passionnément pour le jeu que nous rejouerons probablement tous cet été, je veux plutôt parler de comment Skyward Sword utilise les espaces liminaux pour lancer la légende de Zelda que nous connaissons tous si bien.
Nous commençons Skyward Sword avec une histoire du bien contre le mal. Une voix désincarnée nous raconte l’histoire des démons qui affligent le monde nouveau-né : « La terre s’est fissurée et des forces malveillantes se sont précipitées hors de la fissure. D’accord, c’est sacrément liminal – les forces du mal créent un passage littéral du royaume d’en bas à la terre d’en haut. Mais alors, bien sûr, pour protéger les humains de la terre, la déesse Hylia les envoie au-dessus des nuages, à Skyloft – un endroit ni sur terre, ni vraiment appartenant au ciel. Depuis lors, les Hyliens y ont habité pendant des siècles et les légendes du monde d’en bas se sont perdues.
Ainsi, immédiatement hors de la porte, nous avons trois royaumes : l’endroit en bas, où vit le mal ; l’endroit au-dessus, où se trouve Skyloft ; et l’entre-deux, la terre qui deviendrait Hyrule. Mais c’est peut-être le bon moment pour faire une pause et discuter de l’importance de la liminalité et pourquoi elle est si largement utilisée dans Skyward Sword et tous les autres jeux Zelda.
Placer les joueurs dans un espace liminal, ce n’est pas seulement créer un sentiment de malaise ou d’anticipation, mais raconter une histoire de transition.
De nombreuses légendes héroïques (et histoires en général) concernent la transition. Devenir un héros est bien plus intéressant que d’en être déjà un, après tout. Liminalité et légende vont de pair, car toutes deux sont liées à des rituels – le rituel du devenir, le rituel de la découverte, le rituel du passage à l’autre. Les espaces liminaux donnent le ton à quelque chose de grand qui se passe, pendant que vous êtes toujours en train de respirer profondément au préalable.
Être dans un espace liminal, comme Skyloft, signifie que vous n’êtes pas à votre place – vous n’êtes là que jusqu’à ce que la prochaine chose arrive. C’est ce sentiment de ne pas appartenir tout à fait qui motive Link dans sa quête – les choses ne peuvent pas rester parfaites et idylliques lorsque vous n’êtes qu’à mi-chemin du but. Soit vous changez où vous êtes, soit quelque chose le changera pour vous.
Parce que les espaces liminaux sont souvent des choses comme des salles d’attente, des stations-service et juste avant de s’endormir, ils s’accompagnent souvent de sentiments de nervosité et de tension. Vous avez l’impression que vous vous attendez à ce qu’il se passe quelque chose, car pendant que vous attendez, vous êtes soudainement rendu vulnérable. Cette tension peut être exploitée dans une histoire cool très facilement. La chose la plus excitante qu’un jeu puisse offrir est un vaste inconnu, prêt à être pillé pour ses secrets et ses mystères, juste légèrement hors de portée – et l’étendue de nuages de Skyward Sword qui cachent la terre est exactement cela.
Link lui-même est sur le point d’atteindre l’âge adulte, comme il l’est habituellement dans les jeux Zelda. Il a aussi des lèvres vraiment effrayantes, mais ce n’est pas pertinent pour la thèse de cet article, je voulais juste le mentionner. Et, parce que je dois vraiment comprendre ce point, sa journée commence dans un cauchemar – et les rêves sont un espace liminal entre l’éveil et le sommeil, où vous êtes tous les deux à la fois.
Avançons un peu. Link voyage sous les nuages et atterrit dans le monde en dessous, où abondent les monstres (qui ont commodément évolué pour nécessiter un découpage dans une direction particulière). Encore plus loin dans l’histoire, Link franchira les limites des nuages ailleurs pour trouver l’île cachée des chansons, les limites du monde des esprits pour entrer dans le royaume silencieux et les limites du temps lui-même dans le désert de Lanayru – le tout en tant qu’incarnation de le mal, The Emprisonné, tente de se libérer des limites de sa cellule. Et que sont les limites sinon (vous l’avez deviné) les espaces liminaux qui existent pour séparer deux choses ?
Chaque obstacle à Link et Demise – le Big Bad du jeu – se trouve entre eux, avant même qu’ils ne le sachent. Chaque fois que Link brise la garde de Ghirahim ou ouvre une nouvelle porte, il se rapproche de Demise. Chaque fois que Demise se libère du sceau ou tente de détruire les portes du temps, il se rapproche de son objectif d’obtenir la Triforce, mais sans le savoir, il se rapproche de son dernier obstacle infranchissable : le héros, Link
(Et, soit dit en passant, la Triforce elle-même existe comme un triangle entier brisé par un beau espace liminal en plein centre. Aussi, la déesse harpe qui est instrumentale – Ha – à l’intrigue ? Un choix d’instrument intéressant – peut-être l’un des très rares qui sont joués par des cordes compris entre quelque chose, plutôt que en haut de quelque chose. Ce thème va Profond. Ou peut-être que j’ai juste une idée précise de la façon d’étirer une analogie.)
Ce sont toutes des Matriochkas dans les Matriochkas, jusqu’au cœur de celle-ci, le cœur de chaque jeu Zelda : la bataille finale entre le courage et le pouvoir, la lumière et l’obscurité, le bien et le mal. Il y a des espaces liminaux entre les deux dans la vie, bien sûr – la zone grise où les gens ne sont ni entièrement bons ni entièrement mauvais – mais Skyward Sword, comme toutes les histoires de Zelda et toutes les légendes héroïques, consiste à briser tout cela et à tout rejeter gris jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux vérités : le héros et le méchant.
Alors, voilà. Skyward Sword consiste à briser les limites, à demeurer dans les espaces intermédiaires et à la tension de la transition. Peut-être que certains d’entre vous pensent, « cet essai est un peu plus qu’un jeu Zelda contrôlé par le mouvement janky mérite », et vous avez probablement raison – mais, soyons honnêtes, le journalisme de jeux est le plus souvent juste un grand vieux nerd qui écrit de beaux jouets pour adultes, et nous prenons ce que nous pouvons obtenir.
En tant qu’entrée dans la plus grande série, Skyward Sword lui-même est un jeu Zelda liminal : c’est le préféré de très peu de gens, mais ce n’est certainement pas le pire ; il est arrivé à la toute fin du cycle de vie de la Wii, juste au moment où Nintendo était sur le point de passer à la Wii U ; et, de plus, c’était le jeu qui est venu juste avant le monde ouvert et sans frontières de Breath of The Wild. Skyward Sword est plein de limitations, de portes, de portes, d’obstacles et de limites, et c’est en grande partie la raison pour laquelle les gens ne l’aiment pas. Mais c’est aussi ce qui rend l’histoire si typique de Zelda, même si elle jette beaucoup de conventions par la fenêtre – et ce qui a fait que Breath of the Wild se sentait si inhabituellement, de manière inattendue.