Les voyages rapides dans Dragon’s Dogma 2 sont très restreints et cela règne

Les voyages rapides dans Dragon's Dogma 2 sont très restreints et cela règne

Si tu viens de commencer Le dogme du dragon 2, cela aurait pu être un choc qu’il manque une caractéristique commune à cette épopée de jeu de rôle en monde ouvert et tentaculaire : le voyage rapide. Eh bien, ce n’est pas tout à fait manquant, mais c’est extrêmement limité d’une manière qui va à l’encontre des rythmes normaux de ce genre extrêmement populaire.

La façon dont cela fonctionne habituellement dans les jeux en monde ouvert est la suivante : vous partez à l’aventure, en direction de régions inexplorées. Au fur et à mesure que vous explorez, vous débloquez des points de voyage rapides qui facilitent le retour dans ces zones. Cela ne prend que quelques secondes pour revenir en ville lorsque vous avez besoin de vous reposer, de faire du shopping ou de rendre des quêtes. Même dans les jeux qui donnent la priorité à l’exploration et à la découverte organiques, comme La Légende de Zelda : Breath of the Wild et Les larmes du royaume — des voyages rapides sont disponibles, et généralement gratuits. C’est simplement accepté comme un ajout nécessaire pour rendre ces immenses mondes de jeu gérables.

Le directeur de Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, et son équipe chez Capcom ont un avis différent à ce sujet. Conformément aux nombreuses façons Le dogme du dragon 2 vous rend intentionnellement la vie difficile – en limitant les sauvegardes de jeu pour éviter les sauvegardes, par exemple – l’approche du voyage rapide met le réalisme et l’immersion avant la commodité.

Il existe en fait trois options de déplacement automatiques dans le jeu : les chars à bœufs, les téléphériques et les cristaux de port. La plupart n’appelleraient pas vraiment les chars à bœufs un voyage rapide car ils sont terriblement lents, ne parcourent que quelques itinéraires définis entre les villes et, bien que vous puissiez faire une sieste pour passer le temps, votre voyage peut être interrompu par des attaques de bandits ou de monstres. Les remontées mécaniques comportent leurs propres dangers, car elles sont sujettes à des attaques aériennes – et la descente est longue.

Les cristaux de port ressemblent aux voyages rapides traditionnels, mais avec quelques énormes mises en garde. Vous devez utiliser un Ferrystone pour vous transformer en un, et il s’agit d’une ressource très rare et précieuse. Il n’y a qu’une poignée de Port Crystals dans les principaux emplacements de tout le jeu. Si vous pouvez obtenir votre propre Port Crystal, vous pouvez le placer où vous le souhaitez, mais ces objets sont encore plus rares.

Image : Capcom

Tout cela signifie que pendant le jeu général, les déplacements rapides sont exclus, soit parce que c’est trop cher, soit parce que c’est trop peu pratique. Vous devrez vous déplacer à pied, et cela prendra du temps, d’autant plus que les randonnées nocturnes sont déconseillées, vous êtes donc encouragé à camper pour la nuit. Cela semble fastidieux, non ? Pourquoi Capcom a-t-il conçu le jeu de cette façon ?

La réponse donnée par Itsuno lors des interviews est celle que les designers donnent souvent lorsqu’ils expliquent pourquoi ils ont choisi de réduire les commodités de voyage. Pour paraphraser : il s’agit de s’assurer que les joueurs passent leur temps dans le monde à découvrir des choses. « Nous avons consacré beaucoup de travail à la conception d’un jeu dans lequel vous pouvez tomber sur quelqu’un et quelque chose se produira. Ainsi, même si le voyage est rapide, nous avons décidé de concevoir la carte de manière à ce que le voyage [itself] pourrait être apprécié », a déclaré Itsuno à IGN,

C’est vrai que Le dogme du dragon 2 a une carte inhabituellement dense qui regorge d’activité et préparée pour toutes sortes d’événements aléatoires – encore plus que les récents Zeldas. Plus les joueurs se déplacent d’un point à l’autre à travers cette machine dynamique de génération d’anecdotes, moins il y aura d’opportunités pour les découvertes et les événements inattendus qui rendent le jeu si mémorable, qu’il s’agisse d’un combat avec un cyclope sujet aux accidents ou d’un croisement avec un pion qui pourrait changer votre vie. Mais, en vérité, Itsuno n’a donné qu’une demi-réponse.

Oui, les jeux en monde ouvert comme celui-ci devraient être axés sur le voyage. Mais la plupart d’entre eux concernent spécifiquement le voyage de découverte. Le dogme du dragon 2 c’est aussi le voyage de retour, le retour, souvent par un itinéraire différent, pour voir ce que vous pouvez trouver d’autre. Il s’agit de conserver vos ressources, d’équilibrer les risques et les récompenses de l’exploration, de réfléchir à ce que vous pouvez transporter et de garder un œil vigilant sur le soleil lorsqu’il descend vers l’horizon.

J’adore ce truc. J’aime tout ce qui me fait me sentir présent dans le monde créé par les développeurs et qui rend les distances réelles. J’aime les jeux qui résistent à l’habitude d’optimiser le temps passé à y jouer ; qui, d’une main douce mais ferme, encouragent le joueur à vivre l’instant présent, immergé dans son aventure, plutôt que de jouer avec un œil sur une liste de choses à faire.

Une paire de harpies attaque un Arisen et leurs pions sur une télécabine dans une capture d'écran de Dragon's Dogma 2

Image : Capcom

Le voyage est une partie extrêmement importante de l’interaction avec les mondes du jeu – à la fois pratique et émotionnel – donc je comprends pourquoi Itsuno et son équipe ont repoussé l’envie de l’ignorer. Même si les déplacements rapides sont faciles Spider-Man 2, mon fils ne l’utilise jamais parce qu’il aime tellement le webslinging. (Vous devriez le voir planer et faire des pirouettes à travers la ville de New York – c’est de la poésie en mouvement.) Je sais que beaucoup de gens s’ennuyaient des longs voyages à la voile sans particularités de La Légende de Zelda : The Wind Waker, mais ces moments de calme soufflé par le vent, marqués par le bruit des vagues contre la coque du petit bateau de Link, font partie de mes souvenirs de jeu les plus précieux, un lieu de bonheur permanent. Hideo Kojima Échouage de la mort fait tout un jeu en faisant votre sac et en partant en randonnée, et son paysage accidenté est le seul autre personnage dont ce jeu avait vraiment besoin.

je ne pense pas World of Warcraft serait devenu la moitié de la sensation qu’il avait eue sans son approche du voyage. Lors de la création du MMO il y a vingt ans, Blizzard a insisté sur le fait qu’il n’y aurait pas d’écrans de chargement divisant ses immenses masses continentales, et ce, à l’exception d’un objet Hearthstone qui vous ramènerait à l’auberge de votre choix avec un temps de recharge d’une heure. — le seul moyen de franchir ses distances serait de les survoler en temps réel en taxi aérien, en regardant le paysage défiler en contrebas. En théorie, c’était un temps mort ; en l’air, vous ne pouviez rien faire d’autre que discuter avec vos amis. Mais c’était l’une des choses qui rendaient ce monde si réel.

Restreindre les déplacements rapides n’est pas le seul moyen de favoriser ce type de relation avec un monde de jeu, mais c’est l’un des plus efficaces. Et pour Le dogme du dragon 2, c’était la bonne. (Personnellement, j’aurais complètement supprimé les Port Crystals ; ils n’ont pas l’impression de s’adapter au monde, et introduire des voyages rapides uniquement pour les rendre gênants et coûteux est un peu un peu aussi à contre-courant. Les chars à bœufs lourds et les téléphériques dangereux s’y intègrent cependant.) Le jeu de Capcom est un simulateur d’aventure capricieux, aléatoire, surprenant et brillamment conçu, et l’un des rares jeux à reconnaître que les aventures concernent le voyage de retour à la maison ainsi que le départ. S’il vous avait permis de revenir en arrière à la fin d’une quête, il se serait simplement coupé en deux.

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