mercredi, novembre 20, 2024

Les ventes de Tears of the Kingdom devraient être un signal d’alarme pour les jeux

Vous pourriez dire : « Bien sûr, ça se vend rapidement. C’est une entrée majeure dans une grande franchise de jeux. Bien que ce soit vrai, ne présumez pas Les larmes du royaume était assuré d’être un succès commercial. Pour aussi populaire et influent que LA légende de Zelda c’est-à-dire que ses ventes ont été historiquement relativement modestes. Avant Souffle de la naturela meilleure vente Zelda le jeu était Princesse du Crépuscule, et qui n’a vendu « que » environ 9 millions d’unités. La meilleure vente Zelda jeu, Souffle de la naturea vendu plus de 30 millions d’unités, et Les larmes du royaume laisse les premiers chiffres de vente de ce jeu dans la poussière.

À certains égards, la situation ressemble à ce qui est arrivé à Anneau d’Elden. Les jeux précédents de FromSoftware (plus particulièrement, le Âmes sombres franchise) étaient très appréciés et se vendaient assez bien, mais ils avaient une réputation. Pendant un certain temps, il y avait une limite perçue à la performance de ces jeux. Cependant, Anneau d’EldenLa structure du monde ouvert de, le partenariat avec George RR Martin et les éloges critiques presque universels ont brisé cette limite supposée. Anneau d’Elden a maintenant vendu plus de 20 millions d’exemplaires.

C’est la première leçon que l’industrie devrait tirer de Les larmes du royaume (et, par extension, Anneau d’Elden). Les jeux en monde ouvert sont toujours populaires, mais trop d’entre eux jouent à des choses trop sûres. Ils suivent trop souvent une formule de monde ouvert en pensant que ladite formule est moins susceptible d’échouer. Cela peut être vrai pour les franchises où la formule est attendue (comme En être loin), mais les chasseurs de tendances émergents (comme le récent Saints Row reboot) ont montré qu’il y a des limites à une telle familiarité.

Anneau d’Elden et Les larmes du royaume sont des jeux en monde ouvert stimulants, inventifs et agréablement non linéaires qui tiennent rarement la main des joueurs. Certes, ils le font de manière très différente (Les larmes du royaume est plus expérimental et Anneau d’Elden se concentre davantage sur l’aventure RPG basée sur le combat), mais leurs similitudes sont plus frappantes. Ils traitent leur public comme les vétérans du monde ouvert que beaucoup d’entre eux sont à ce stade. Les deux jeux s’attendent à ce que leurs joueurs expérimentent, échouent et ne soient pas découragés par le processus.

Oui, ils ont tous deux bénéficié d’un certain battage médiatique et d’une reconnaissance de nom avant la sortie, mais les éloges et les ventes après la sortie montrent qu’il existe un marché pour ce type d’expériences. Aucun de ces jeux brillants n’est facile à reproduire, mais les studios plus modernes obsédés par la recherche de tendances devraient commencer à chasser l’idée que le joueur moyen n’a pas aussi peur de jouer à de tels titres que certains studios semblent avoir à créer de tels titres.

Cependant, le plus gros plat à emporter de Les larmes du royaumeLe succès de Nintendo peut être la façon dont il valide toute la stratégie Switch de Nintendo. Comme tant d’autres titres Switch, Les larmes du royaume n’est pas un jeu visuellement impressionnant d’un point de vue purement technologique. Contrairement à tant de titres Switch, c’est un jeu visuellement daté qui coûte 70 $. On a beaucoup parlé du prix du jeu avant sa sortie et beaucoup a été fait de ses visuels depuis lors. De toute évidence, aucune des deux controverses n’a sérieusement affecté le succès du jeu.

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