La perspective linéaire est la méthode globale de représentation d’objets 3D sur un plan 2D, tout comme la façon dont les jeux s’affichent sur votre moniteur de jeu. (s’ouvre dans un nouvel onglet). Il englobe les perspectives à un, deux et trois points que vous avez probablement apprises à l’école, et a été le principal schéma de perspective de l’art depuis sa conception, au XVe siècle.
Maintenant, Robert Pepperell de la Cardiff Metropolitan University au Pays de Galles (via New Scientist (s’ouvre dans un nouvel onglet)) nous fait remettre en question tout ce que nous comprenons sur la façon dont la perspective devrait être représentée dans les jeux vidéo.
La norme actuelle de la perspective linéaire a été développée par l’architecte, poète et humaniste Leon Battista Alberti. Il est largement considéré comme le père du début de la Renaissance dans le monde de l’art et a popularisé les techniques de perspective linéaire qui sont encore utilisées par les architectes et les artistes aujourd’hui (y compris les artistes du jeu) lorsqu’ils tentent de capturer la précision et le réalisme d’une scène.
Si vous n’êtes pas familier, c’est une technique qui donne l’illusion de profondeur et de volume lorsque vous dessinez des lignes parallèles à partir de chaque coin d’un objet 2D pour fusionner à certains points (les points de fuite) ; il y a un point de fuite pour une perspective à un point, deux en perspective à deux points – vous voyez l’idée.
L’alternative est la perspective non linéaire, qui s’appuie sur des signaux atmosphériques pour relayer la profondeur, le volume et la position, tels que la valeur de la couleur et différents niveaux de détail en fonction de la distance à laquelle se trouve un objet. C’est quelque chose que vous verrez plus dans l’art expressionniste, car c’est plus axé sur l’importance que sur l’exactitude anatomique.
Les perspectives non linéaires ne sont pas non plus une nouveauté pour les jeux vidéo. Votre première exposition aux projections graphiques non linéaires (s’ouvre dans un nouvel onglet) C’était peut-être la perspective curviligne, cette fois où vous avez découvert l’incroyable triche fish-eye dans Les Sims. De nombreux jeux utilisent également des perspectives stylisées, qui déforment les perspectives linéaires traditionnelles pour rendre les choses ultra trippantes, car pourquoi pas. C’est un jeu, pourquoi devrait-il avoir l’air réaliste ?
Pepperell et co. à la Cardiff Metropolitan University ont découvert qu’une perspective non linéaire peut être la voie à suivre en matière de jeux. Plus précisément, à l’aide d’un modèle mathématique, ils ont pu développer de nouveaux logiciels (s’ouvre dans un nouvel onglet) qui peut ajuster la perspective d’un jeu pour imiter la façon dont le cerveau vraiment voit une scène.
Cela revient à rendre une scène plus adaptée à la façon dont notre cerveau perçoit la lumière frappant nos rétines courbes, quelque chose qu’une perspective linéaire ne peut pas tout à fait capturer.
Prendre des captures d’écran du jeu d’action Hammer 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet)l’équipe de Pepperell a présenté à un peu moins de 200 participants deux perspectives différentes (l’originale et la plus naturelle modifiée par leur logiciel) et leur a demandé de deviner la distance d’une boule bleue dans une scène.
Ils ont été testés dans une gamme de formats et un champ de vision variable, et ont dû répondre à chaque fois en QCM sur 72 images différentes.
La recherche a montré que les gens avaient un problème de surestimation avec la perspective linéaire standard, alors que la perspective naturelle facilitait légèrement la détermination de la distance, en particulier lorsqu’il s’agissait d’un champ de vision plus large.
La recherche de Pepperell a atteint son paroxysme avec la start-up FovoTec (s’ouvre dans un nouvel onglet). La première page affirme que le logiciel peut offrir « un champ de vision beaucoup plus large et une sensation plus précise de profondeur, d’espace et de mouvement ».
Donc, si vous avez essayé d’utiliser un champ de vision plus large dans les jeux avec votre moniteur grand angle super incurvé et que vous avez eu des problèmes avec la perspective, alors Pepperell a peut-être trouvé une solution impressionnante. Cela devrait également offrir une vision plus réaliste et immersive de la perspective de jeu à la première personne.
La recherche est en corrélation avec le travail de Chiara Saracini (s’ouvre dans un nouvel onglet) à l’Université catholique de Maule, qui affirme que les modèles informatiques ont totalement chamboulé notre perception de la distance. Bien qu’elle ait des réserves sur le fait que ce soit la réponse définitive à nos problèmes de FOV, car il y avait encore beaucoup de surestimation. Pourtant, les choses ne peuvent que s’améliorer à partir d’ici.