WIRED s’est entretenu avec Nepitello et Härenstam pour discuter des défis, des surprises et des tracas en coulisses pour acquérir la propriété intellectuelle pendant ce tourbillon de développement.
De Magpie Games Avatar jeu au nouveau Dune jeu à vos projets, il semble que ce soit la période de pointe pour les TTRPG travaillant avec des mondes préétablis. Accepteriez-vous?
Tomas Harenstam: C’est une période intéressante. Nous avons souvent discuté, » Quelle est la taille de ce marché, quel est le genre de plafond auquel nous allons nous heurter ? » Et je pense que The One Ring, mais plus encore Avatar Kickstarter, a montré que le plafond est bien au-dessus de ce que la plupart d’entre nous pensaient.
Francesco Nepitello: Il y a une différence entre maintenant et il y a quelques années. Pour autant que je sache, de nombreuses entreprises et détenteurs de propriété intellectuelle n’étaient pas si enthousiastes à l’idée d’aller sur Kickstarter pour les jeux sous licence. Normalement, les gens partaient du principe qu’avec une grosse adresse IP, vous n’avez pas besoin d’aller sur Kickstarter car vous pouvez vendre un jeu de toute façon. The One Ring et, bien sûr, The Last Airbender ont montré que la combinaison des deux choses peut être explosive.
Quelle est la première étape lorsque vous envisagez d’acquérir une licence ? Quels aspects des adresses IP font penser à votre équipe : « Hé, nous pouvons en faire un produit adapté aux tables ? »
Harenstam: Il faut commencer par une passion pour la propriété intellectuelle elle-même. Extraterrestre et Coureur de lame sont deux de mes séries de films et franchises préférées. Francesco, je sais que vous avez une passion et une compréhension profondes pour les œuvres de Tolkien. Je pense que vous ne pourriez jamais faire ces choses si vous ne le faisiez pas. Ensuite, vous lancez une discussion sur « Comment cela peut-il être un jeu ? » Vous devez avoir cette passion de base pour la franchise, sinon ce ne sera jamais un bon jeu, même si vous le perfectionnez. C’est vraiment, pour nous, essentiel pour faire des licences.
Y a-t-il un moment où vous avez vraiment senti que vous pouviez bien traduire quelque chose dans un jeu de table et où vous avez vu les fans se connecter avec cela, comme le Seigneur des Anneaux Ventilateurs?
Népitello: Lorsque nous avons conçu le jeu pour la première fois, nous avons constaté que la suppression des limitations conduisait souvent à une expérience de jeu infidèle. L’exemple le plus simple de tous est l’utilisation de la magie dans Le Seigneur des Anneaux. Certaines personnes pensent qu’il devrait y avoir des utilisateurs magiques dans le jeu. Si vous créez un système de jeu qui les autorise, vous n’êtes pas vraiment infidèle aux sources car il y a sont sorciers en Terre du Milieu, mais l’expérience de jeu va être complètement différente. ça ne va pas donner l’impression Le Seigneur des Anneauxoù il y a essentiellement une sorcier dans l’histoire. Alors nous avons dit, « OK, aucun utilisateur magique n’est autorisé. » Tout le monde a été agréablement surpris de constater qu’ils ne pouvaient pas jouer aux sorciers et aux sorciers. Heureusement, il semble que notre public ait adopté notre vision très ciblée de la Terre du Milieu.