Deux des principales raisons pour lesquelles les gens jouent aux RPG sont une belle histoire et des mécanismes de combat impliqués et la personnalisation du groupe. Dans une certaine mesure, ces deux concepts sont liés. Une grande histoire exige des membres du groupe grands et distincts, et les membres du groupe grands et distincts devraient probablement avoir des capacités de combat amusantes et distinctes qui les distinguent. Cependant, je pense que les développeurs de RPG ont eu un peu de mal ces dernières années : ils ont peur d’enlever les membres de votre groupe.
Cela peut sembler une plainte étrange, car de nombreux joueurs ne le font probablement pas vouloir un RPG pour supprimer des personnages de leur groupe pour une raison quelconque. Après tout, le principal attrait d’un jeu comme Final Fantasy V consiste à créer votre groupe à partir de rien et à terminer le jeu avec quatre machines à tuer hautement personnalisées et ultra-puissantes. Le couple de fois que Final Fantasy V réellement Est-ce que retirez quelqu’un du groupe pendant un certain temps, cela semble être un gros inconvénient, car votre groupe ne progresse plus de manière uniforme.
Cependant, Final Fantasy V est un RPG qui concerne presque exclusivement de solides mécanismes de combat et la personnalisation du groupe. Tout jeu comme celui-ci qui favorise si fortement le combat par rapport à l’histoire ne devrait pas altérer la composition du groupe et que le joueur peut amener dans un combat. Mais cela étant dit, presque littéralement tous les autres une sorte de RPG pourrait bénéficier de l’éloignement de temps en temps des membres de votre groupe.
Il existe plusieurs façons dont les RPG peuvent bénéficier, et la façon la plus simple de les illustrer est de regarder un jeu qui existe à l’extrémité opposée du spectre de Final Fantasy V. Ce jeu est, par coïncidence, Final Fantasy 4. Final Fantasy 4 met l’accent sur l’histoire avant tout et ne propose presque aucune personnalisation de fête. Le jeu ajoute et supprime constamment des personnages de votre groupe selon l’histoire, et c’est une bien meilleure expérience pour lui.
D’une part, l’ajout et la suppression de membres du groupe font du récit une expérience beaucoup plus dynamique. Le protagoniste Cecil est la seule constante dans Final Fantasy 4. Une catastrophe le sépare rapidement de son meilleur ami Kain, mais il se lie rapidement d’amitié avec la jeune fille responsable de cette catastrophe, Rydia. Cecil construit un nouveau groupe fort d’alliés divers, mais une épave en mer laisse Cecil à nouveau seul – et obligé de demander l’aide de personnes à qui il avait causé des souffrances irréparables plus tôt dans l’histoire.
Final Fantasy 4 fait constamment un spectacle hors du fait que les relations entre les membres du parti s’épanouissent ou s’arrêtent. La trahison a un impact. La mort a un impact. Le sacrifice a un impact. Et la plupart de ces moments ne seraient pas possibles si Cecil avait une fête fixe et grandissante tout au long du jeu. Certes, il serait amusant, du point de vue du gameplay, d’échanger entre une douzaine d’options de membres du groupe à tout moment, mais pas au prix de nombreuses pertes narratives importantes.
Les RPG qui enlèvent les membres de votre groupe ne bénéficient pas seulement d’une narration plus dynamique. Ils peuvent également, dans les bonnes circonstances, améliorer le gameplay stratégique. Dans Final Fantasy 4, chaque membre du groupe a sa propre classe et ses propres capacités (en fait, sa personnalité informe sa classe et vice versa). La composition de votre groupe modifie donc votre stratégie de combat. Par exemple, si Tellah le sage est dans le groupe, autant dépenser tous ses MP tout de suite dans des combats de boss sur des sorts de haut niveau que le reste de votre groupe n’apprendra que bien plus tard dans la partie.
En fait, dans un jeu comme Final Fantasy 4 là où la personnalisation est si faible, cela transforme presque le gameplay et les combats de boss en énigmes personnalisées par les développeurs, car tous les problèmes et solutions sont déjà gravés dans le marbre. Même s’il serait franchement exagéré de décrire Final Fantasy 4 comme une série d’énigmes de combat méticuleusement conçues, car le jeu n’est pas particulièrement difficile ou complexe malgré tout. Mais le potentiel car cela existe dans un jeu ainsi structuré.
De nombreux RPG classiques fonctionnent dans des conditions similaires. Notamment, tout décrit ci-dessus à propos de Final Fantasy 4 s’applique également à L’étoile fantasmagorique IV. La Lunaire les jeux aiment également mélanger votre groupe de temps en temps pour un effet dynamique. Et tandis que Attaché à la terre et Mère 3 ne supprimez pas beaucoup les personnages de votre groupe, ils prennent la décision amusante d’introduire de nouveaux personnages en vous faisant seulement incarnez ce nouveau personnage pendant un certain temps. Cela en soi est passionnant et dynamique.
Mais dans les RPG modernes, lorsqu’un jeu vous propose un membre du groupe, ce membre du groupe est souvent là pour rester. L’une des principales raisons en est que les systèmes de combat ont évolué et que la personnalisation des personnages s’est approfondie; Xenoblade Chroniques 3 se sent comme un lointain descendant de Final Fantasy V à cet égard. Si un membre du groupe part pendant un certain temps, il peut y avoir une crainte que des capacités de combat critiques soient perdues ou que le personnage partant soit sous-développé lorsqu’il reviendra plus tard. Et si le membre du parti part en permanence, alors le joueur aura l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’il a passé à développer ce personnage. C’était rarement un problème dans les RPG plus anciens avec des mécanismes plus simples.
Cependant, cela ne veut pas dire qu’il est soudainement impossible pour les RPG modernes d’éliminer les membres de votre groupe sans nuire à l’expérience du joueur : à quelques reprises, Dragon Quest XI fait des choses étonnamment dramatiques à la composition de votre fête qui ont un impact merveilleux sur le récit. Tous les deux Persona 3 et Persona 5 utilisez un moment de fête pour déclencher des événements narratifs dramatiques. Et le jeu qui a inspiré cet article, Star Ocean : la force divineextrait régulièrement des personnages de votre fête afin de s’adapter au récit et de vous encourager à utiliser différentes compositions de fête.
La force divine a une personnalisation de fête assez sophistiquée, mais lorsqu’un personnage revient d’une absence, il arrive à un niveau supérieur et avec une abondance de nouveaux SP prêts à être dépensés instantanément pour une personnalisation plus poussée. Franchement, cela ressemble à une solution vraiment raisonnable que n’importe quel RPG pourrait utiliser. Et si un RPG devait avoir le courage de tuer (ou au moins de supprimer définitivement) un personnage, il existe des moyens pour les développeurs de résoudre ce problème également au niveau du gameplay.
Une solution consiste à faire en sorte qu’un nouveau personnage « hérite » des capacités et des statistiques exactes du personnage précédent, de sorte que rien ne change réellement du point de vue du gameplay. Une autre solution consiste pour les développeurs à simplement concevoir leur jeu en gardant à l’esprit les redondances de rôles. Par exemple, si un RPG tue un personnage qui fonctionnait comme un tank avec une grande magie de soutien, alors il pourrait y avoir deux autres membres du groupe qui peuvent fonctionner respectivement comme tank et comme utilisateur de magie de soutien. Enfin, une troisième solution serait d’aller tout simplement YOLO et juste forcer le joueur à vivre avec la perte dramatique d’un personnage, comme certains jeux l’ont fait de belle manière.
Ainsi, alors que les jeux dans la veine de Final Fantasy V ont une très bonne raison de laisser la composition du parti statique, il n’y a vraiment aucune excuse pour que tous les autres RPG n’essaient pas de secouer un peu les choses. C’est formidable que les mécanismes de jeu RPG aient évolué si loin au-delà de ce qui était innovant en 1991, mais la complexité du système de combat ne devrait pas entraver les possibilités narratives. Si l’histoire est assez forte pour la soutenir, la plupart des joueurs pardonneront de perdre un membre du groupe, même s’ils ont mis du temps à développer ce personnage. Après tout, une grande histoire doit surprendre son public, et lorsque les RPG ne peuvent même pas enlever les membres de votre groupe de temps en temps, une opportunité narrative majeure est perdue.